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2018年08月16日

システムメッセージの実装(「動的文字列生成ピクチャ」プラグインの利用方法)

◆システムメッセージの実装(「動的文字列生成ピクチャ」プラグイン利用方法)

RPGツクールMVで「文章の表示」以外でシステムメッセージを表示する例をご紹介です。
これは「動的文字列生成ピクチャ」プラグインの練習をかねています。
20180816_2.jpg

「文章の表示」の場合、ウィンドウを消すまで操作ができませんが、この方法ならば移動しながら情報を表示することができます。
見ながら操作できる、重要ですよね。

実装には、以下のプラグインを利用します。

■動的文字列生成ピクチャ
制作者:トリアコンタン様
ダウンロード先:
https://triacontane.blogspot.com/2015/12/rpgmv-rpgmv-dtext-1-rpgmv-dtext-dtext.html

以下は操作方法の実装例です。


◆プラグインコマンド:D_TEXT \C[31]◆Tips  -操作方法-\C[0] 24
◆プラグインコマンド:D_TEXT 決定/調べる :\c[4]Enter , 左クリック\c[0]
◆プラグインコマンド:D_TEXT メニュー/キャンセル:\c[4]Esc , 右クリック\c[0]
◆プラグインコマンド:D_TEXT 移動 :\c[4]△ ▷ ▽ ◁ , 移動先をタッチ\c[0]
◆プラグインコマンド:D_TEXT_SETTING WINDOW ON
◆ピクチャの表示:#1, なし, 左上 (100,50), (100%,100%), 255, 通常
◆ピクチャの表示:#2, なし, 左上 (0,0), (100%,100%), 255, 通常
◆ピクチャの表示:#3, なし, 左上 (0,0), (100%,100%), 255, 通常
◆イベントの一時消去

20180816_3.jpg

消去するタイミングになったら以下のイベントを実行してください。


◆ピクチャの消去:#1
◆ピクチャの消去:#2
◆ピクチャの消去:#3


こちらはFF9の操作説明の例。
画面びっしり使うので今回のテーマとはずれますが、次の点が参考になりました。

・インデントのそろえ方
・文字の色数(2色)
・背景にウィンドウを入れる(文字が読みやすくなる)

sys20180813_1.jpg

sys20180813_2.jpg

ビービーさんがチュートリアルに適した素材を公開してくださっているので、組み合わせると良いかもしれません。

【アイコン】キー&ボタンアイコンセット
制作者:ビービー様
http://bb-entertainment-blog.blogspot.com/2016/10/blog-post_23.html

アイコンは\i[アイコン番号]で利用できます。
アイコン利用例
◆プラグインコマンド:D_TEXT \C[31]◆Tips -\i[193]操作方法-\C[0] 24

20180816_4.jpg

◆実装例

AA2.5:願いの塔と呪われし家内
作者:terunon様
https://plicy.net/GamePlay/43004
20180816_20.jpg

ぶきあつめ
作者:kagaya様
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7771
20180814_3.jpg

2018年08月15日

ツクールMV 技術情報一覧

技術情報(ツクールMV)カテゴリに登録した記事一覧です。
随時メンテナンスします。


■入門者向け情報

RPGツクールMVについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/4/0

RPGツクールMV よくある質問
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/130/0

ツクール 国内コミュニティ一覧
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/175/0

ツクール海外サイトでお役立ち 単語/例文一覧
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/176/0

初めての操作プロジェクトの開き方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/131/0

初めてのデータベース作成
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/136/0

覚えておくと便利な機能/ショートカットキー
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/138/0

ツクールMVで一番よく使う操作
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/308/0

15分で30階のダンジョンを作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/169/0

10分で30階分の宝箱を作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/172/0

10分で4人分のキャラクター素材を作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/177/0

5分で4人分のキャラクターを設定する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/188/0

データベース 装備タイプについて(同じ装備タイプの枠を増やす方法)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/248/0

簡単にすり抜けられる壁/隠し通路を作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/273/0

ストレスの低い画面切り替えテクニック
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1157/0

変数活用のススメ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1150/0

ラベルとラベルジャンプ機能で選択肢を便利に作る
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/321/0

ツクールMV エンカウント率を調整
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/343/0

タイトル画面の作成
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/366/0

ツクールMVでパスワードロックを設定する
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/674/0

名前入力時に他アクターの名前使用を防ぐ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/747/0

ステートの説明ウィンドウを設定
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/746/0

システムメッセージの実装(「動的文字列生成ピクチャ」プラグインの利用方法)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1162/0

タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/862/0

キャラクタージェネレーターの素材追加方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/219/0

現代キャラクタージェネレーターの素材追加方法/注意点
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1170/0

ツクールMV ファイル容量の軽量化テクニック
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/146/0

RPGツクールMVでm4aを省略する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1145/0

RPGツクールMV 基盤構築に有用なプラグイン情報(2018/8/29版)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1171/0

これで早く解決!問題解決の考え方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/254/0

MAPデータが破損した場合の対処方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1141/0

迷わせない作品づくり
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/374/0

テキストエディタ Terapad の使い方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/274/0


■作品公開
ツクールMV Git Hubで管理/公開する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/206/0

ツクールMV 標準の暗号化機能について
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/960/0

ツクールで応募可能な賞一覧
https://fanblogs.jp/tabirpglab/category_37/

【ブラウザ版】
ツクールMV作品ブラウザ版を投稿時の注意点
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1083/0

RPGアツマールについて(機能/投稿方法など)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/688/0

RPGアツマール コメント削除申請手順について
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/980/0

【Android】
RPGツクールMVで作成したプロジェクトをAndroid用apkファイルに出力する手順
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/155/0

RPGツクールMV向けCordovaを使ったApkファイル出力
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/540/0

Google Play向け RPGツクールMV作品のプライバシーポリシー掲載問題の対応
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/835/0

ツクールMVで作成したプロジェクトをGoogle Playで公開する手順
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/355/0


■マップ
マップの作り方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/476/0

オートタイルを使ったテクニック
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/914/0

ショップ系の内装を省略するテクニック
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/492/0

マップのタイルセット設定方法/流れるシーンの作り方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/519/0


■テストプレイ
ゲーム制作に王道なし テストプレイの重要さについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/191/0

バグを作らない為の注意ポイント
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/452/0

ピクチャの動作確認を効率化
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1084/0

イベントデバッグプラグイン、Developer Toolsを活用したエラー調査
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1074/0

ゲームバランスのとり方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/423/0

Google Chromeを活用したモバイル環境テスト
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1069/0


■ブラッシュアップ
セーブポイントの設置タイミングについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1053/0

作品のブラッシュアップ法@「変のトライアングル」「三幕構成」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1092/0


■バトル
ツクールMV 敵キャラクター/敵グループ/バトル行動パターンについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/956/0

SRPG(シミュレーションRPG)から学ぶRPGのバトルの考え方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/880/0

強敵のバランス論
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1085/0

YEP Extra Enemy Drops/Overkill Bonusを活用したアイテムドロップで難易度調整
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1108/0


■プラグイン
プラグインのjsファイルの保存方法と適用手順
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/139/0

プラグイン/プラグインコマンドの使い方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/241/0

ゲーム制作者向け自分専用プラグインの作り方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/966/0

ツクールMV PHQuestBookを使ってクエスト一覧を作成
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/259/0

バトルコマンドをカスタマイズ「Actor Battle Commands」プラグイン
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/365/0

発想次第で色々表現!ステートについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/470/0

戦闘不能から回復時でも継続するステートの実装(魔法使用禁止フロアなど)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/410/0

全滅しても復活するシステム
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/608/0


■変数+コモンイベント
会話の回数で接し方が変わる人々
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/225/0

コモンイベントと変数を使って閃きシステムを再現
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/192/0


■ピクチャ
Easingについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1071/0

ツクールMV ピクチャを使ったゲーム内マニュアルを作ってみる
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/238/0

ピクチャを使ったフィールドマップ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/500/0

ファンタジーな世界地図の作り方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/503/0


■テキスト
文章(テキスト)作成のポイント
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/290/0

文章(テキスト)のポイント〜村人の会話編〜
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/580/0

ノベルゲームの制作メモ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1007/0


■イベント
倒れキャラを使うときの注意点
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/291/0

倒れた状態のキャラクターをイベントで使う方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/560/0

スイッチを使ったパズル/選択肢を使ったパズル
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/463/0

釣りイベントの組み方(週刊ツクール)
http://tkool.degica.com/weekly-tkool/20160506
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/453/0

イベントシーンの作り方/管理方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/493/0

『移動ルートの設定』で便利なテクニック
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/913/0

表現力のあるイベント(移動ルートの設定、ジャンプ、オブジェクトの表示/非表示)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/520/0

遠景を活用したエレベーター風の演出
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/537/0

イベント/ボス戦の前にプレイヤーへ警告
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/592/0


■スクリプト
スクリプトを活用したイベントコマンド操作
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1076/0

スクリプトを活用したピクチャの管理
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1075/0


■フォント
フォントについて/フォントを変更する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/250/0


■データベース
発想次第で色々表現!ステートについて
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/470/0

アイテム/スキルデータベースの書式
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1059/0

パラメーターを一括調整する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1166/0

RPGのパラメーター設定、バランスの調整法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1167/0


■計算式
RPGツクールMV向け 計算式+スキルのテンプレート
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/196/0

可能性が広がる計算式(攻撃スキル使用時に使用者にステート付与)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/557/0

狙われ率/独自要素を扱うときの注意点まとめ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/981/0


■素材
GIMPでRPGツクールMVのタイルセットを編集する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1109/0

VXAce規格のタイル素材をMV規格に変換する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/299/0

旧ツクールシリーズの敵キャラ素材を活用する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/569/0

タイルセットの色を夜風に変更
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/369/0

スマートフォンアプリ+GIMP2でピクチャで使うロゴを作成
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/538/0

Steam版RPGツクール ユーザー別オススメポイント DLCの調べ方/見極め方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/510/0

RPGツクールMV DLC情報まとめ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/528/0

はじめての素材購入「FSM マップ素材集 〜旅立ちの町セット〜」/DEGICAツクールストアでの購入方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/671/0


■パフォーマンス改善/モバイル向け
パフォーマンス改善まとめ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/628/0

アニメーションからフラッシュを「なし」にして動作快適化
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/629/0

仮想コントローラーの実装
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/589/0

ツクールMV バージョン1.3.4以前のキャラクタージェネレータのJSONファイルを読み込む方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/696/0

Yanfly版コアスクリプト1.5.0について
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1013/0


■その他
小TIPSまとめ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/631/0

作品のレーティングを意識する
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/360/0

「ゲームで表現したいもの」について考える
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/665/0

PC2台を使った制作環境の作り方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/590/0

ツクールMV年表
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/179/0

ツクールMV製作品のクライアント動作環境 2015/11/29版
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/221/0

参考/謝辞:
RPGツクールVX Ace 初心者向け講座
http://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index

RPGツクールMV 初心者講座
https://tkool.jp/mv/guide/index.html

RPGツクールMV 新機能活用講座
https://tkool.jp/mv/course/

RPGツクールMVで感動ものを作る。
http://ktnhmv.jugem.jp/

terunon's Lab
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon

RPGMakerMV Library
https://kinoar.github.io/rmmv-doc-web/index.html

2018年08月13日

テストプレイ時にエラー「次の場所から拡張機能を読み込むことができませんでした」の対処

◆RPGツクールMV テストプレイ時にエラー「次の場所から拡張機能を読み込むことができませんでした」の対処

■発生バージョン1.6.1
■発生経緯
1.6.1のプロジェクトをエディタ1.5.2で開く、複数端末で起動。
1.5.2でテストプレイ可能。
1.6.1では次のエラーが発生してテストプレイ起動不可。

メッセージ
「次の場所から拡張機能を読み込むことができませんでした:
 <プロジェクトのパス>Manifest is not valid JSON. Line: 12, column 5, Syntax error.
20180813_1.jpg

■推定原因
pacage.jsonが何らかの原因(複数エディタで起動した経緯などが可能性としてある)で不整合を起こしている

■対処方法
プロジェクトファイル直下(index.htmlと同じ階層)にあるpackage.jsonの削除
これにより1.6.1エディタの場合は再生成してくれるので解決します。

---
■発生バージョン1.6.3
■発生経緯
1.6.3で新規プロジェクトを作成、テストプレイを実行した際に発生

「次の場所から拡張機能を読み込むことができませんでした:
 <プロジェクトのパス>. Required value 'name' is missing or invalid.

■対処方法
プロジェクトファイル直下(index.htmlと同じ階層)にあるpackage.jsonをテキストエディタで開く
"name"のところを"test"のように適当な文字列を入力して保存する

{
"name": "test",
"main": "index.html",
"js-flags": "--expose-gc",
"window": {
"title": "",
"toolbar": false,
"width": 816,
"height": 624,
"icon": "icon/icon.png"
}
}

2018年08月11日

オートセーブ専用スロットの実装

◆オートセーブ専用スロットの実装

オートセーブを実装した自作品のブラウザ版をプレイしていたとき、通信が悪い状況でロードエラーが発生。
その状態を保存したセーブデータは、以降使えなくなってしまいました。
オートセーブと手動セーブが同じ場合=1つのセーブしかない場合、詰みます。

という経験があり、オートセーブ専用スロットには手動セーブを禁止してみました。
※手動セーブを促す方法については市販作品が参考になります

実装方法は2通りです。

■プラグインを使う方法
二つのプラグインを組み合わせて実装します。

・Torigoya_SaveCommand.js
制作者:Ruたん様(鳥小屋txt)
https://torigoya.hatenadiary.jp/entry/save_command_mv

・SaveFileLoadOnly.js
制作者:トリアコンタン様
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV

・Torigoya_SaveCommand.jsでプラグインコマンド「SaveCommand save [変数なんちゃら]」でセーブ。
・SaveFileLoadOnly.jsのプラグインパラメーター「fileId === \v[変数なんちゃら]」でセーブ保護

アイコンで彩ればこんな感じです。
20180811_2.jpg

■コアスクリプトの改変
rpg_scenes.js(v1.5.1)の1706行目に次の記述をします。
スロット番号のところには整数を入れてください。

Scene_Save.prototype.onSavefileOk = function() {
if(this.savefileId()===スロット番号){
this.onSaveFailure();
return;
}


fuku様のゲーム制作ツール「Fuku Game Studio」はこちら
http://www5f.biglobe.ne.jp/~fuku-labo/develop/fgs.htm

Ruたん様の作品「天翔と剣のウィッチクラフト」はこちら
https://witchcraft.toripota.com/

ご助言、ありがとうございました。

ストレスの低い画面切り替えテクニック

◆ストレスの少ない画面切り替えテクニック

コンパクトな閃きですが、知見を残したいので記事化します。

あるタイルを踏むことで、イベント専用マップに移動して、
人形劇(キャラクターの移動と台詞で進行する会話イベント)を展開する。
この仕組みを実装されている方も多いと思います。

こちらが私の作品で実装している「タイルを踏んだとき」のイベントです。


◆プラグインコマンド:hideHpGauge★画面上のUIゲージを消去
◆画面の色調変更:(-255,-255,-255,0), 60フレーム (ウェイト)★裏処理を隠すための暗転処理
◆コモンイベント:■プレイヤーカメラ化★人形劇用の裏処理(プレイヤー透明化、すり抜け化)
◆場所移動:E思い出墓場の地図 (15,11) (向き: 上)★人形劇用のイベントマップへ移動@
◆画面の色調変更:(0,0,0,0), 60フレーム (ウェイト)★裏処理を終えたので暗転処理解除A


@Aはイベントのデフォルト値が採用されており、これにより@フェード分の間、A60ウェイトが発生します。
この間を改善したのがこちらの処理です。


◆プラグインコマンド:hideHpGauge
◆画面の色調変更:(-255,-255,-255,0), 60フレーム (ウェイト)
◆コモンイベント:■プレイヤーカメラ化
◆場所移動:E思い出墓場の地図 (15,11) (向き: 上, フェード: なし)★場所移動「フェードなし」を選択
◆画面の色調変更:(0,0,0,0), 60フレーム★「完了までウェイト」チェックを外す

20180811_1.jpg

僅かですが画面切り替えがスムーズになっています。
//60フレームを調節することで最短1フレームまで短縮可能
時間経過を演出させたい場合は別ですが、基本的にはシームレスな切り替えの方がプレイヤーにとって親切ですよね。

これは、次の作者さんのコメントを拝見して閃いた内容です。
細部まで丁寧にこだわった処理が多く、いつも参考にさせて頂いてます。
感謝を込めて、作品へのリンクを張らせてください。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7692
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6506

以上、二次的な気付きではありますが、ご参考になれば幸いです。
×

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