2016年08月20日
文章(テキスト)のポイント〜村人の会話編〜
◆文章(テキスト)のポイント〜村人の会話編〜
村人のテキストにポイントを絞って、私が意識しているポイントをまとめました。
■村人のセリフについて
村人のセリフ=読まれるか、読まれないかはプレイヤー次第です。
重要な情報ではない、という前提の上でご覧ください。
■セリフの目的を意識する
村人のセリフの目的は、次の3種類に大きく分かれると思います。
A.「世界観を説明するセリフ」
B.「ゲーム内のヒントを示すセリフ」
C.「ゲーム進行に影響しないセリフ(作者の気分、趣味で書くセリフ)」
AやBが多すぎると疲れてしまいますし、Cばかりだと、話しかけることを避けられるかもしれません。
表現したい作風にあわせて、A~Cのセリフをバランス良く配置しましょう。
■基本は1~2ページに収まる量
村人のセリフは手軽に読めて、手軽に終わらせられることが多いです。
そのためセリフは1ページ、多くても2ページに収まるようにした方が快適に感じられます。
もしも沢山のことを伝えたい場合は「選択肢にする」「複数人に分けて説明させる」なども試してみてください。
■ペナルティを感じさせない
特定のセリフを見逃したために、ゲーム進行が滞ると、プレイヤーはストレスに感じます。
このようなペナルティに繋がる情報は、村人を使わないようにした方がよいでしょう。
代わりに、寄り道イベントの情報や、隠しアイテムの場所のヒントのような「聞くことでメリットに繋がる」情報があると、プレイヤーはもっと村人に話しかけたくなるかもしれません。
■伝えたい情報は、マップの入り口に配置
マップ入り口に近いほど、話しかけやすく、マップの奥や建物の中→部屋の中のように移動を繰り返すほど読まれにくくなります。
-新エリアの地名、目的地のヒントなどはマップ切り替え後の位置に配置
-世界観を補足する情報は、建物の中や本棚に配置
■変化をつけて驚かせる
作業量が増えますが、セルフスイッチや変数を使い、セリフ内容に変化があるとプレイヤーは驚くことでしょう。
A.2回目以降の内容が変わる
B.ゲーム進行にあわせた内容を話す
C.他の場所へ移動する(同一人物)
他の作品ではこだわらない部分を作り込むことで、オリジナリティが生まれます。
村人のテキストにポイントを絞って、私が意識しているポイントをまとめました。
■村人のセリフについて
村人のセリフ=読まれるか、読まれないかはプレイヤー次第です。
重要な情報ではない、という前提の上でご覧ください。
■セリフの目的を意識する
村人のセリフの目的は、次の3種類に大きく分かれると思います。
A.「世界観を説明するセリフ」
B.「ゲーム内のヒントを示すセリフ」
C.「ゲーム進行に影響しないセリフ(作者の気分、趣味で書くセリフ)」
AやBが多すぎると疲れてしまいますし、Cばかりだと、話しかけることを避けられるかもしれません。
表現したい作風にあわせて、A~Cのセリフをバランス良く配置しましょう。
■基本は1~2ページに収まる量
村人のセリフは手軽に読めて、手軽に終わらせられることが多いです。
そのためセリフは1ページ、多くても2ページに収まるようにした方が快適に感じられます。
もしも沢山のことを伝えたい場合は「選択肢にする」「複数人に分けて説明させる」なども試してみてください。
■ペナルティを感じさせない
特定のセリフを見逃したために、ゲーム進行が滞ると、プレイヤーはストレスに感じます。
このようなペナルティに繋がる情報は、村人を使わないようにした方がよいでしょう。
代わりに、寄り道イベントの情報や、隠しアイテムの場所のヒントのような「聞くことでメリットに繋がる」情報があると、プレイヤーはもっと村人に話しかけたくなるかもしれません。
■伝えたい情報は、マップの入り口に配置
マップ入り口に近いほど、話しかけやすく、マップの奥や建物の中→部屋の中のように移動を繰り返すほど読まれにくくなります。
-新エリアの地名、目的地のヒントなどはマップ切り替え後の位置に配置
-世界観を補足する情報は、建物の中や本棚に配置
■変化をつけて驚かせる
作業量が増えますが、セルフスイッチや変数を使い、セリフ内容に変化があるとプレイヤーは驚くことでしょう。
A.2回目以降の内容が変わる
B.ゲーム進行にあわせた内容を話す
C.他の場所へ移動する(同一人物)
他の作品ではこだわらない部分を作り込むことで、オリジナリティが生まれます。
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