片付けをしていたらJINS PC(PCメガネ)を4本も所有していた無駄の化身ことゲーム作家のkuroです。
桜が開花して良い日和ですね。
ここ数週間、平日と週末を使い(つまり毎日かあ)企画系の作業をしています。
ストイックなもので、WEBを見るのも限定的。
カンヅメ状態で仕事→作業→健康維持で毎日を回しています。
## 記憶に残ることと残らないことの違い
「1年があっという間」という言葉を聞きますが、変化が少ない=情報の差分が少ないからだと思っています。
脳は省エネを好むので(フル回転していたら、カロリー消費が激しい)同じことをしていたら、そもそも記憶に残り辛いのでしょう。
だから記憶に残るためには、負荷が大切。
小説、映画、ゲーム、音楽、エンタメは興味が向いたものは、なぜ興味をもったのか考えながら、できるだけ手広く触れるのがよさそうです。
たとえば歴代の芥川賞受賞作品を1年かけて読破したら、「あのときは小説に夢中になったなあ」と人生の記憶に残ることでしょう。
一方で省略した方が良いものもあります。
服を選ぶ時間、探し物をする時間。
私にとってこれらはできるだけ無意識下で終わらせたい物事。
たとえば服は1シーズンで同じデザインを3着買って、まわしています。
探し物をする時間が多いのはスーパーでの食材選び。
1日15分として、1年で91時間スーパーでカゴをもっていることになります。
しかし人生において、食事は大切な娯楽なので、料理はしたい。
というわけで、食材を配送してくれるサービスを申し込みました。
身近な繰り返し処理ほど、見直したときの効果は大きい。
私は都市部にいたとき、自転車を電動クロスバイクにしたら、時短&満足度が高まりました。
買い物はバーコード決済ですが、利用者は時短に繋がるし、紙幣・硬貨の流通コストを抑えられるので日本経済にもよろしい。
工夫で作りだした時間で、創作や記憶に残る体験をしたいものです。
素敵な週の始まりになりますように。
2024年04月08日
【915日目】2024/4/8 記憶に残ることと残らないことの違い
posted by tabirpglab at 00:27
| 制作記
2024年04月03日
【914日目】2024/4/3
台湾と沖縄で地震の被害に遭われた方々に心よりお見舞い申し上げます。
台灣和沖繩地區地震受災的人們,我們衷心地向您致以慰問。
復興支援に向けて、寄付/応援させて頂きます。
どなたさまもご無理はなさらず、健康であってください。
さて、上記を届けたくブラウザを開きました。
更新に時間が開いてすみません。
現在はゲーム制作企画と、仕事に集中しています。
一区切りつけたら、平常運転の活動に戻りますので、温かく見守って頂けますと幸いです。
少し考えや環境の話をつづります。
## 思考:言葉を大切にしたい
余命僅かな人が話す/書く言葉は美しいと、色々な方が語ります。
それは残すことができる言葉が限られているから、無駄や嘘が無くなるからなのでしょう。
たとえば明日、10年間帰って来れない遠くへ行くとしたら、伝える人と伝える言葉を選び抜きます(あるいは何も言わない)。
作品をつくるうえでも、記事を書くうえでも、心に留め置きたい考えです。
特別にセンチメンタルという気持ちではなく、そんなことを考えていました。
「正しさよりも優しさ」が最近の私のモットーです。
## 環境:部屋に香りを
ワークライフバランス(カタカナ英語で嫌です)を保つうえで、毎日をより良くできないかなあと考えて実践したのが、部屋ごとに香りを変えること。
色々選んで(結構買ったよ!普段物欲のない私が!)SHIROのホワイトリリーが良い感じにハマりました。
部屋に香りをつけると、部屋にいるときよりも、出入りのときに香りでスイッチが入ります。
部屋に入る→照明の明るさ→芳香剤の香り→ちょっと良い感情になる→行動、という順番で、五感の繋がりが滑らかになるのですよね。
これまでは無香・消臭を好んでいましたが、今は少し気分転換をして取り組みます。
無香・消臭を好むって失敗をしない引き算の考えですが、今は間違えても足し算を楽しみたい気分です。
## 環境:自動化!
作業部屋の空気清浄機を新調し、フィルター掃除を自動で行うものにしました。
環境の中でも空気と湿度管理は、身体への影響が大きく重要(もっと重要なのは食事・運動・睡眠)。
フィルター掃除を自動化することで、人生から空気清浄機のフィルター掃除をする時間をゼロにしました。
洗濯乾燥機もフィルター掃除レスのモデルを注文。
この調子で日常を少しずつ改善し続けたら、もっと作品に向き合えますものね。
生活は創意工夫で「繰り返すもの」ではなく「探し続けるもの」に変えられる。
常に今を考えよう。
正しい努力が報われる世界、エンタメが彩る世界が好きです。
頑張ります。
皆様に素敵な春が訪れますように。
台灣和沖繩地區地震受災的人們,我們衷心地向您致以慰問。
復興支援に向けて、寄付/応援させて頂きます。
どなたさまもご無理はなさらず、健康であってください。
さて、上記を届けたくブラウザを開きました。
更新に時間が開いてすみません。
現在はゲーム制作企画と、仕事に集中しています。
一区切りつけたら、平常運転の活動に戻りますので、温かく見守って頂けますと幸いです。
少し考えや環境の話をつづります。
## 思考:言葉を大切にしたい
余命僅かな人が話す/書く言葉は美しいと、色々な方が語ります。
それは残すことができる言葉が限られているから、無駄や嘘が無くなるからなのでしょう。
たとえば明日、10年間帰って来れない遠くへ行くとしたら、伝える人と伝える言葉を選び抜きます(あるいは何も言わない)。
作品をつくるうえでも、記事を書くうえでも、心に留め置きたい考えです。
特別にセンチメンタルという気持ちではなく、そんなことを考えていました。
「正しさよりも優しさ」が最近の私のモットーです。
## 環境:部屋に香りを
ワークライフバランス(カタカナ英語で嫌です)を保つうえで、毎日をより良くできないかなあと考えて実践したのが、部屋ごとに香りを変えること。
色々選んで(結構買ったよ!普段物欲のない私が!)SHIROのホワイトリリーが良い感じにハマりました。
部屋に香りをつけると、部屋にいるときよりも、出入りのときに香りでスイッチが入ります。
部屋に入る→照明の明るさ→芳香剤の香り→ちょっと良い感情になる→行動、という順番で、五感の繋がりが滑らかになるのですよね。
これまでは無香・消臭を好んでいましたが、今は少し気分転換をして取り組みます。
無香・消臭を好むって失敗をしない引き算の考えですが、今は間違えても足し算を楽しみたい気分です。
## 環境:自動化!
作業部屋の空気清浄機を新調し、フィルター掃除を自動で行うものにしました。
環境の中でも空気と湿度管理は、身体への影響が大きく重要(もっと重要なのは食事・運動・睡眠)。
フィルター掃除を自動化することで、人生から空気清浄機のフィルター掃除をする時間をゼロにしました。
洗濯乾燥機もフィルター掃除レスのモデルを注文。
この調子で日常を少しずつ改善し続けたら、もっと作品に向き合えますものね。
生活は創意工夫で「繰り返すもの」ではなく「探し続けるもの」に変えられる。
常に今を考えよう。
正しい努力が報われる世界、エンタメが彩る世界が好きです。
頑張ります。
皆様に素敵な春が訪れますように。
posted by tabirpglab at 23:53
| 制作記
2024年03月25日
【913日目】赤い世界:デバッグ/地図の時間:翻訳/世界の最果てから:システム作業
布団に入ったら10秒で眠りに落ちる自信があるゲーム作家のkuroです。
最近のテーマは健康と香りです。
睡眠時間だけは削らないように、心がけております。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/h98tlR1xdRc
# 赤い世界
## デバッグ
どんなに時間が限られてもデバッグ作業で作品に触れることはできますので、とにかく。
位置修正、宝箱開封時の処理を改善しました。
# 地図の時間
## 翻訳
翻訳作業を1処理ぶん進めました。
# 世界の最果てから
## システム作業
先日の続きを進めています。
言葉が浮かばないので、筆をおき、もう少し作業を進めます。
最近のテーマは健康と香りです。
睡眠時間だけは削らないように、心がけております。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/h98tlR1xdRc
# 赤い世界
## デバッグ
どんなに時間が限られてもデバッグ作業で作品に触れることはできますので、とにかく。
位置修正、宝箱開封時の処理を改善しました。
# 地図の時間
## 翻訳
翻訳作業を1処理ぶん進めました。
# 世界の最果てから
## システム作業
先日の続きを進めています。
言葉が浮かばないので、筆をおき、もう少し作業を進めます。
posted by tabirpglab at 23:40
| 制作記
2024年03月24日
【912日目】世界の最果てから:システム作業
香りのサンプルがない芳香剤のコーナーで延々と迷っていたゲーム作家のkuroです。
パッケージデザインと文字の情報で、香りの比較ができるわけないじゃん!
玄関用とかトイレ用とか、どのような基準で決められているのでしょう。
気になる業界です。
このような判断材料がない状況の選択を、私たちは日常的に行っていますよね。
ゲームであれば、物理防具と魔法防具でどちらを優先した方が良いか判断する場面。
物理ダメージ、魔法ダメージどちらが致命になるか、わからないと正しい判断ができません。
雑魚は物理でも、ボスは魔法だったり(サガ系はこの手法で難易度を調整している印象です)。
新しい敵との戦いを経験させたうえで、中継ポイントに装備選択ができるようにすること。
ドラゴンクエストやFFはこのように村や城と、敵の変化と装備更新タイミングを調整しています。
モンスターハンターは敵を素材に装備更新とすることで、他の作品以上に効果を感じられます。
初見殺しは理不尽とも結びつきますので、情報の開示はとても重要だなと思う次第です。
# 世界の最果てから
## システム作業
「赤い世界」の傍ら進めております「世界の最果てから」。
3/22は仕事漬けで記憶がなく、3/23は17時間通しで作業をしていました。
本日3/24は自分の創作に時間を投入して、システム系の入力作業を進めています。
この作業は夜遅くなるほど能率が落ち、ミス=バグに繋がるので、眠くなったときが終わり時です。
いずれ落ち着いたら、新作の話もできればと思います。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
パッケージデザインと文字の情報で、香りの比較ができるわけないじゃん!
玄関用とかトイレ用とか、どのような基準で決められているのでしょう。
気になる業界です。
このような判断材料がない状況の選択を、私たちは日常的に行っていますよね。
ゲームであれば、物理防具と魔法防具でどちらを優先した方が良いか判断する場面。
物理ダメージ、魔法ダメージどちらが致命になるか、わからないと正しい判断ができません。
雑魚は物理でも、ボスは魔法だったり(サガ系はこの手法で難易度を調整している印象です)。
新しい敵との戦いを経験させたうえで、中継ポイントに装備選択ができるようにすること。
ドラゴンクエストやFFはこのように村や城と、敵の変化と装備更新タイミングを調整しています。
モンスターハンターは敵を素材に装備更新とすることで、他の作品以上に効果を感じられます。
初見殺しは理不尽とも結びつきますので、情報の開示はとても重要だなと思う次第です。
# 世界の最果てから
## システム作業
「赤い世界」の傍ら進めております「世界の最果てから」。
3/22は仕事漬けで記憶がなく、3/23は17時間通しで作業をしていました。
本日3/24は自分の創作に時間を投入して、システム系の入力作業を進めています。
この作業は夜遅くなるほど能率が落ち、ミス=バグに繋がるので、眠くなったときが終わり時です。
いずれ落ち着いたら、新作の話もできればと思います。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 22:23
| 制作記
2024年03月21日
【911日目】赤い世界:テストプレイ&デバッグ/マップ修正
赤ちゃんは1日に平均400回笑い、対して大人は平均15回しか笑わないというデータを知って、膝が笑っているゲーム作家のkuroです。
不機嫌な顔をして得することは一つもないので、機嫌よく生きようと心がけている今日この頃です。
本日の制作動画です。
https://youtu.be/YaeVRGPlPek
#赤い世界
##テストプレイ&デバッグ/マップ修正
マップ制作というゲームプレイから離れた作業をしていると、ゲームが面白いのかわからなくなります。
教科書を基に勉強しているとき、試験の点数に繋がるのか不安になるのと同じです。
点をとるための効果的な試験勉強は、過去問題から逆算することのように。
テストプレイから逆算して、感覚を確認して安心を得ています。
時間をおいてプレイすると、セリフ回しが気に入らないこともしばしば。
台詞を書いたときの感性と、プレイしてみるときの感性は変わっているからなのですよね。
面白い作品を知れば知るほど、自分の作品を見る目は厳しくなり、そこそこ自信もなくしたり、凹んでいても制作は進まないから、とにかく手を動かしたり。
上手くいかない日の方が多いので、その辺りも飾ることなく書いて参ります。
本日の進展
・台詞の修正
・マップエフェクトの修正
・不具合修正
台詞を繰り返さないようにフラグを設けた
説明文のアイコンミス
台詞と表情の不一致
不機嫌な顔をして得することは一つもないので、機嫌よく生きようと心がけている今日この頃です。
本日の制作動画です。
https://youtu.be/YaeVRGPlPek
#赤い世界
##テストプレイ&デバッグ/マップ修正
マップ制作というゲームプレイから離れた作業をしていると、ゲームが面白いのかわからなくなります。
教科書を基に勉強しているとき、試験の点数に繋がるのか不安になるのと同じです。
点をとるための効果的な試験勉強は、過去問題から逆算することのように。
テストプレイから逆算して、感覚を確認して安心を得ています。
時間をおいてプレイすると、セリフ回しが気に入らないこともしばしば。
台詞を書いたときの感性と、プレイしてみるときの感性は変わっているからなのですよね。
面白い作品を知れば知るほど、自分の作品を見る目は厳しくなり、そこそこ自信もなくしたり、凹んでいても制作は進まないから、とにかく手を動かしたり。
上手くいかない日の方が多いので、その辺りも飾ることなく書いて参ります。
本日の進展
・台詞の修正
・マップエフェクトの修正
・不具合修正
台詞を繰り返さないようにフラグを設けた
説明文のアイコンミス
台詞と表情の不一致
posted by tabirpglab at 23:54
| 制作記