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2020年09月03日

CEDECメモ『「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装』

CEDECメモ『「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装』

十三騎兵防衛圏はSFジャンル。
劇伴的なBGMと重火器、SFライクな効果音、ボイスとの組み合わせが特徴。
それらをゲームの中でどのように効果的に鳴らす工夫をしたか、ミックスや加工に光を当てた話です。

講演日:2020/9/3 18:00-19:00
登壇者:
有限会社ベイシスケイプ)崎元 仁氏
代表取締役社長/作曲家/プロデューサー
金子 昌晃氏
サウンドデザイナー/マニピュレーター/エンジニア



ベイズ統計を使い、音楽の評価を実施した。

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結論、聴き手の影響を与える効果が高いのはテンポだった。
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効果が低いものは大げさに実施しないと伝わり辛い。
音階を工夫することに意味がない、というわけではない。

・使用ツールはCRI ADX2

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・音作りの基本方針

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・音声素材(ボイス音)の話
声が空間の中で遠く聞こえるように森のリバーブをかけた

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・BGMの調整の話
小さい音量ほど低音は聴き取りにくくなる
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効果音とBGMが重なるときは一律でBGMを下げるのではなく、メロディが残るように聴こえ方のバランスを調整した。

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激しいBGMのパートでは高音と低音の2トラックに分けた
(高音を抑えて低音を残すみたいな使い分けをした)

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高音/低音で2トラック分けたうち、効果音が重なってもメロディが残るように低音だけ抑える
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同系統の効果音を連続で鳴らすときは、最初の音以外は小さめに抑える
(人の耳は同じ音が発生した場合、抑える特徴がある。これを音側で支える)

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クラウドシンク(心の声の演出)
選択肢を素早く変えたときに変わるボイス効果音を鳴らすタイミングを微妙な時差で鳴るように調整
人が悩んでいるときの音を表現した

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早送り中の演出は音を倍速にするのではなく、次の手法により錯覚させた
・低音を削る
・モノラルにする+テープのキュルキュル音を鳴らす

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キャラクターの個別演出
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サントラは全100数曲。
没曲は2~3割とのこと。

2020年01月24日

Wonderdraft素材追加方法

Wonderdraft素材追加方法


・Wonderdraftとは
https://www.wonderdraft.net/
$29.99の地図制作ソフト
買い切りなのが嬉しい

参考:wonderdraftの使い方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1285/0

素材投稿/配布サイト「cartographyassets」を活用する方法を紹介します
https://www.cartographyassets.com/

素材選定の注意事項


商用想定のゲームの場合「商用不可」、「継承」があると使えないので注意
CC BY 4.0で探すと良いです
https://www.cartographyassets.com/assets/km-alexander-mega-pack.294/

導入手順

シンボルファイルを追加するまでの具体手順

1.例として以下から「Download」→「Symbols With Background.zip」をダウンロード
https://www.cartographyassets.com/assets/km-alexander-mega-pack.294/

2-1.1を解凍し、フォルダ名を変更

変更前:
Symbols With Background
変更後:
KMAlexanderMegaPack

2-2.2-1の中にspriteフォルダを作り全部入れる
次のようにする
KMAlexanderMegaPack\sprite\全部

2-3.使いたいファイル以外は移動する
※ファイルが多いほど読み込みに時間がかかるため

3.Wonderdraftを起動し、Menu→Open User Folder

4.assetsフォルダを開く
例.
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Wonderdraft\assets

5.2で作成したKMAlexanderMegaPackを入れる

6.WonderdraftでMenu→Reload Assetsを実行
その後、Symbols→お城マークを押下すればシンボルが反映される

シンボルファイルにマウスを置くと、ポップアップでファイル名が表示される
最初は全部入れておき(ロードに時間かかるけど)上記を元に不要ファイルを判別しても良さそうです

シンボル以外の追加方法はExample_Custom_Assets_Pack_v2の構造を読めばわかります
ご覧になっている方の健闘を祈ります

2019年02月17日

2019/2/17 読書メモ

2019/2/17 読書メモ

小説家、シナリオ作家向けの本から参考にした部分を、自分の考えを足して書き出しました。

【前提】
・ノウハウに溺れない
 誰かのノウハウは誰かにとっての成功例であり、自分に適合するかは別の話。
 数の多い成功例ほど、適合率が高まる。
 本質とか真理と表現されるもの。

【場面表現】
・文章の意味が伝わること、作者の意図が伝わること。
 表現に求められる最低限の機能。
 自分だけが気持ちよくなる暗号文を書かない。

・文章に持ち味があるとしたら「佇まい」「姿勢」「品」選ばれる言葉、触れられる事項、
 客観と主観のバランス、のぞき込む深さに表れる。

・読み手は作者の視点を通して物語を覗き見ている。
 読者が見たいところにカメラが向いているわけではない。
 読者が見たいと思う方にカメラが向けば満足が得られる。

・文章が頭に入ってこない状態は、作者の視点(カメラ)の動きに
 読者がついてこれない場合に起こる。

・文体に含まれる「視点」は作者に付随する作家を形成する重要なファクタ。
 シーンのどこを見るか、どの順番に書くか、誰の目を通してみるか、
 どの時間へシーンを飛ばすか、一つの文章の句点の次に何を書くのか。

・「どう描写するか」以前に「何を描写するか」。
 作者の眼がどこを捉えているか。

・「流れ」を意識する。親しい間柄ほど、言葉は省略される。
 本筋に関係のない話にそれる、冗談や意味のないことも言う。
 映画の会話はこれに近い。

・実際の会話は一つの話題でもそれぞれが別のことを考えている。
 「人は常に勝手に考える」という特性を素直に表現するだけで
 キャラクターの個性がにじみ出る。

・作者が考える他創作物から得た理想シーンの繋ぎ合わせ、にしない。

・追い詰められて切羽詰まったときの行動パターンにはその人物の本質が表れる。
 困ったときの挙動、行動を鮮明に描く。
 窮地を用意することで登場人物の魅力が際立つ。

・映像を文章に書くことは解像度(情報量)が落ちるということ。
 思い描いている一部しかアウトプットできない。
 創作ジャンルにどのように最適化するか。
 不足分を音、絵を使って補う。あるいはジャンルに不要として省略する、など。

【人物・設定】
・主人公が読者から愛される、好かれることは重要な資質。
 作者が考える「愛される資質」を考える。
 オシャレな台詞、気の利いた台詞ではない。

・作者がキャラクターを愛する=行動制限、シナリオの枷としない。
 設定が物語を面白くする要素と連動していなければ、そのキャラクターの意味がない。

・伝統(お約束、物語の型)を活かす。
 伝統を感じ取り、予測する脳の動きを利用する。

【モチベーション】
・「これからはこれがくる」という信念は、創作をするものが自分を鼓舞する
 最も大きなエネルギーになり得る。

【フィードバックの考え方】
・読者は制御できない。
 良い感想、悪い感想に一喜一憂するのではなく、発言背景、行動からニーズを読み取る。
 公開前に立てた予測の範囲内に収まるか比較する。
 表現が伝わっているか、外れているか、自身の能力を見る機会として活用する。

・数字を単位に予測、考えを立てることが基本。
 業界、界隈の慣習は不合理なものも多い(他業種の方が分かる)。
 疑問を持つこと、疑問の理由を考えること。
 置き換えて何ができるか考え、実践すること。

・どれだけの人(数字)があなたの作品に時間、お金を払うのか、ということが問題。
 個人の評価をクローズアップすることに意味はない。

・読後感、感想を制御しようとして、作品に異物を取り込まない。

【学習】
・体験を重ねるよりも、人の話を聞き、人を観察することで経験は吸収できる。

・人は自分が望んでいるもの以上のものには絶対にならない。
 デビューができれば充分だと考えていると、デビュー後に消える。
 (認知心理学の展望記憶)

・自分の眼で見ること、見たものを頭で考え(処理して)アウトプットすること。
 他者の創作物を自分の理屈で処理しなおす。

【作品展開の考え方】
・一作品では一人の人物が理解されるまでに終わってしまう。
 シリーズものはキャラクターを活かせる。

・初見や作品単体では消化できないような謎を盛り込み、シリーズに価値を持たせる。

・人は「WEBで検索」する。
 WEB検索で失われない価値、WEBを通じた共有により相乗効果が生まれるものを考える。

参考書籍:


ちなみにオリジナルメモは「創作大全1000」と名付けたスプレッドシート(現状1000もありませんが)。
「コミック」「小説」「映画」「ゲーム」「実用書」とシートに分けて、事実、抽象化(応用できるレベルまで概念を取り出した状態)、転用(自作ゲームに取り込む具体的な形)の3種類の列で管理しています。

このアイディアストック方法は、メモの魔力を参考にしています。
要点を捉えてまとめているのはこの記事が参考になります。
https://www.co-idealblog.com/entry/20181225/1545731174

ノート画像のイメージ
http://urx.blue/ZpVg

これにより、自分だけのノウハウ、アイディアブックができます。
面白いゲームを作りたければ、多くのものを見て、考えて、分解する。
気になったものを一過性にせず、アイディアに変える。
経験値を蓄えてレベルアップするRPGと同じですね。
参考になれば幸いです。

2018年09月15日

CEDEC2018 個人制作に活かせそうな記事まとめ

◆CEDEC2018 個人制作に活かせそうな記事まとめ

CEDECとは毎年開かれる日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会のこと。
入場料は3日間のパスポートで43,200円。
動画視聴で13,500円。
詳細はリンク先にて。
https://2018.cedec.cesa.or.jp/

今回のイベントの中から、個人制作に活きる記事を厳選しました。
(=企業規模の体制を前提としたものは除外)。
有用情報へのショートカットになりましたら幸いです。


■シナリオ/ゲームデザイン
ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある
http://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18090402/

■UI/ゲームデザイン
「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作事例から学ぶ,UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発
http://jp.gamesindustry.biz/article/1808/18082801/

■キャラクターデザイン
キャラクターそのものよりもキャラクターとの体験を作るCXデザイン入門
http://jp.gamesindustry.biz/article/1808/18083001/

■UI
アイトラッカーユーザーテストがキーとなる『D×2 真・女神転生リベレーション』での新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
https://gamebiz.jp/?p=218483



参考:
スマホゲーム関連のセッションを中心に47本のレポート記事を掲載
https://gamebiz.jp/?p=219435
CEDEC 2018
https://www.4gamer.net/words/011/W01191/

2018年01月02日

クリエイターに役立つTEDスピーチ3選

◆クリエイターに役立つTEDスピーチ3選

誰でも可能性を感じることができるTEDのスピーチを3つご紹介します。
デスクを整理していたところメモを発見してしまい、アウトプットのために記事にしました。


■ジョシュア・フォア: 誰でもできる記憶術

https://www.ted.com/talks/joshua_foer_feats_of_memory_anyone_can_do?language=ja
http://digitalcast.jp/v/22415/
上:動画 下:字幕解説

ジョシュアフォア氏によるTEDの名スピーチ。
ジャーナリストである彼が「United States Memory Championship」という記憶選手権の取材をきっかけに記憶について調べたこと、実践したことをユーモア交えて語られています。

・記憶チャンピオンの脳と 普通の人の脳には、空間記憶とナビゲーションに関する領域に違いがみられた
・記憶チャンピオンは4,140個のランダムな2進数の 正確な順序を 30分で覚えることができる
 これは普通の人でも訓練により獲得できる「符号化」という技術を使ったもの(スピーチ内のBakerのくだり参照)

大切な記憶/思い出には関連付け(視覚、聴覚、嗅覚)をすることで記憶の定着を高めることができます。
作品のテクニックとしても応用できると思います。


■アンジェラ・リー・ダックワース: 成功のカギは、やり抜く力

https://www.ted.com/talks/angela_lee_duckworth_grit_the_power_of_passion_and_perseverance?language=ja
http://digitalcast.jp/v/17030/
上:動画 下:字幕解説

GRITの著者アンジェラ氏によるTEDスピーチ。
IQと成功は関係がないこと――これを心理学の観点から説いた勇気が出る話です。

・IQで成功は決まらない
・成功者としてのサンプルは有名大学の卒業者、高い営業成績、優れた教師、プロスポーツ選手
・成功に必要な要素はGRIT(長期目標を達成する情熱と忍耐力、やりぬく力)
 具体的には「年単位で努力できる」こと
・努力できる=才能があるではない
 必要なのは根気であり、根気に才能は関係がない
・根気強さのコツは成長思考を持つこと
 -人が持つ能力は努力次第で変わる
 -挑戦することで脳は成長する
 -失敗は永続しない
 -アイディアを試す
 ⇒これらが成長思考に繋がり、年単位の努力を可能にする⇒成功に至る

実践している人は思い当たる点があると思います。
努力を途中で不安に感じたときは思い出してみてください。

著書はこちら。



■ショーンエイカー: 幸福と成功の意外な関係

https://www.ted.com/talks/shawn_achor_the_happy_secret_to_better_work/transcript?language=ja
http://digitalcast.jp/v/12025/
上:動画 下:字幕解説

作家ショーンエイカー氏による、TED全体を通しても屈指の名スピーチです。
私も視聴しながら、夢中でメモをとっていました。

・現実は脳で視るレンズを通して感じている
 レンズを変えることでその人の世界は変わる
 -幸福に影響を与えるのは環境要素が10%、脳が周囲の環境をどう感じるかが90%
 -仕事の成功を予測したところIQが25%、残り75%は楽観的、ストレスを挑戦として受け取れるかといったポジティブシンキングの要素
・「努力したら報われる」ではプロセス中に幸福感は得られない、成功後にハードルは上がり続け到達できない
 ポジティブな考えを底上げすることでプロセス中の幸福感が得られ、パフォーマンスが上がった結果として成功に繋がる
・ポジティブな状態の脳はネガティブな状態に比べ31%も生産性が向上した
・ポジティブな状態だとドーパミンが分泌され、学習効果が向上する
 ポジティブシンキングに繋がる実践例:
  -ポジティブな体験を日記に書く
  -運動による脳への活性化
  -瞑想により克服する
  -親切な行動をとる、感謝を伝える など
  -日に感謝を3つ書く(3週間以上継続する)
 成功=努力ではなく、ポジティブに考える⇒幸福感をもって取り組む⇒成功に至る


忘れていた内容ばかりだったので、書きながら創作意欲が刺激されました。
思えばショーンエイカー氏の「現実は脳で視るレンズを通して感じている」のくだりは私の作品でも近い表現で使われていて、元ネタ発見の苦笑がこぼれました。
このように人の考えに触れることで、アイディアの引き出しは増えていくのかもしれません。

以上、何か参考になりましたなら幸いです。