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2020年09月03日

CEDECメモ『「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装』

CEDECメモ『「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装』

十三騎兵防衛圏はSFジャンル。
劇伴的なBGMと重火器、SFライクな効果音、ボイスとの組み合わせが特徴。
それらをゲームの中でどのように効果的に鳴らす工夫をしたか、ミックスや加工に光を当てた話です。

講演日:2020/9/3 18:00-19:00
登壇者:
有限会社ベイシスケイプ)崎元 仁氏
代表取締役社長/作曲家/プロデューサー
金子 昌晃氏
サウンドデザイナー/マニピュレーター/エンジニア



ベイズ統計を使い、音楽の評価を実施した。

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結論、聴き手の影響を与える効果が高いのはテンポだった。
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効果が低いものは大げさに実施しないと伝わり辛い。
音階を工夫することに意味がない、というわけではない。

・使用ツールはCRI ADX2

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・音作りの基本方針

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・音声素材(ボイス音)の話
声が空間の中で遠く聞こえるように森のリバーブをかけた

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・BGMの調整の話
小さい音量ほど低音は聴き取りにくくなる
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効果音とBGMが重なるときは一律でBGMを下げるのではなく、メロディが残るように聴こえ方のバランスを調整した。

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激しいBGMのパートでは高音と低音の2トラックに分けた
(高音を抑えて低音を残すみたいな使い分けをした)

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高音/低音で2トラック分けたうち、効果音が重なってもメロディが残るように低音だけ抑える
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同系統の効果音を連続で鳴らすときは、最初の音以外は小さめに抑える
(人の耳は同じ音が発生した場合、抑える特徴がある。これを音側で支える)

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クラウドシンク(心の声の演出)
選択肢を素早く変えたときに変わるボイス効果音を鳴らすタイミングを微妙な時差で鳴るように調整
人が悩んでいるときの音を表現した

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早送り中の演出は音を倍速にするのではなく、次の手法により錯覚させた
・低音を削る
・モノラルにする+テープのキュルキュル音を鳴らす

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キャラクターの個別演出
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サントラは全100数曲。
没曲は2~3割とのこと。
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