JINS MEME 2021年型を購入したので、14時間ほど使用した印象を書きます。
※2021/10/15から随時加筆
【旧式との比較】
私は旧式(JINS MEME ES)所有。
新旧共にウェリントン、度なしモデルを利用。
旧式は2021年現在、集中力を計測するアプリ「JINS OFFICE」が不安定(iOSのスリープと同時に強制終了する)。
今から旧式を中古で購入するのはオススメできません。
スマホはiOS機種をサポート(Androidは2021/11予定)。詳細はサイト参照。
計測できること:姿勢(前屈、左右)、集中度合(深い集中、集中、集中外の3段階かつ0-100のスコアで計測・記録)、精神状態のモニタリング(まばたきの回数で安定感を視ている様子)
・アプリ内でリラックスや集中を促進するためのコンテンツあり
1〜3分で完結し、スコアも表示されるのでマインドフルネスにも使えそうな印象
【良いところ】
・フレームが軽く疲れにくい(食事時に外す、休憩時に外すなど工夫すれば1日着用可)
・満充電に必要な時間が3時間
・memeの充電の持ちが良い(17時間着用で半分ほど消費。旧型はもっと消費した印象)
・ON/OFFスイッチなし(常時Bluetooth接続)
-アプリとのBluetooth接続の認識感度は旧式よりも良好
・メガネの天地を逆にするとスリープモード
・歩行状態と座った状態を区別
-座りっぱなしをアラートできる(アラート頻度も調整できる)
【注意点】
・鼻当ての電極に機構があるため、鼻にしっかり当てないと、Mind(精神状態のモニタリング)、Fourcus(集中力のモニタリング)を計測しない
・鼻当てをクリップ型充電器で挟む方式だが、接続判定箇所が狭くレンズに触れストレス
-充電器にランプのオレンジ点灯で充電中を判断
-旧型の方が接続が明快で充電しやすかった
・常駐アプリのないiPhoneXrを18時間使用すると100%→23%
-wifi環境
以下、iPhoneの「バッテリ」で確認
-バッテリの最大容量は99%(バッテリは良い状態)
-App毎のバッテリ使用状況はJINS MEMEが100%の状態
・専用アプリ「JINS MEME」必須。1年以降、月/500円、年/5000円
-まだ期間が短く、良し悪しの評価はできません
【使用感】
個人的に次の2点だけで乗り換える価値あり。
・ON/OFFスイッチの廃止で使いやすい(旧式はON/OFFを推奨していたので煩わしかった)
・アプリの挙動が旧式Jins OFFICEよりも良い(本来の目的である集中力の計測など生活改善が行える)
アプリ「JINS MEME」のFocusでの集中力計測は、旧式「JINS OFFICE」に似た機能(0-100のリアルタイム判定)。
「ZONE(深集中状態)」の判定は旧型よりも甘め(12時間計測して10時間集中はありえない。
バージョンアップでの改善に期待(サポートにも報告済み)。
代わりにMindの安定度は旧型のアプリOFFICEの集中に相当しそうな印象(判定が厳しく信頼に足る)。
旧型にできて新型にできないことはない印象。
身体の傾き具合を見て「Excellent」「Very Good」「Good」「Bad」で評価
1日あたりの持続度合いをパーセンテージでスコア化している様子
アプリのMind(ココロ)計測状態
1分間の計測メニューを実行するとその間の状態をスコア化
【こんな人にオススメ】
・生産性(勉強や仕事の効率)、生活の質の向上、健康志向が強い、体質改善(姿勢、座りっぱなしアラート)したい方
【今後確認したい点】
・アプリの安定性
-強制終了はなし
-Mindが検知しないことがある
・1週間利用で表示されるレポート機能の確認
2021年10月14日
【JINS MEME 2021年型】ファーストインプレッション(随時加筆)
posted by tabirpglab at 19:41
| 創作アイディア(創作全般)
2018年01月14日
世界設定に役立つ項目
◆世界設定に役立つ項目
自作品に役立てようと調べた内容を整理しました。
文末に参考書籍も掲載しましたので、ご興味ある方はお役立てください。
■世界設定
地球 or 平行世界
-平行世界の場合、地球との違いはなにか
例.月が二つある、1日が25時間、世界の端が切れている、実は夢
■文明レベル
大雑把には現代、中世、未来
具体的には利用できるテクノロジの線引き
-IT技術(ネット、スマートデバイス)
-移動/輸送手段(飛行機、鉄道、船舶)
■技術モデル
機械(現代/スチームパンク)、魔法(ファンタジー)、ESP(SF)
-技術の源泉(石油、マナ、専用機器の装着)
-技術の優劣を生む要素(才能、血統、専用機器の品質)
■技術のルール/制約
技術を行使するために必要なこと(例.錬成陣を書く、魔法を詠唱する、電波圏内)
技術でできること、できないことの線引き(例.蘇生はできない)
■技術のリスク
技術を行使することによるリスク(例.寿命が縮む、ドライアイになる)
■人以外の種族の有無
エルフ、ドワーフ、ホビット、精霊、神…
-種族の違い
*体質、特性(能力、寿命)
*信教
*居住エリア(エルフ:山、ドワーフ:洞窟、ムーミン:谷)
*他種族との友好関係(嫌い:エルフ⇔ドワーフ)
■神話モデル
日本神話、中国神話、ローマ神話、創造神話、建国神話、文化英雄など
(Wikipedia参照)
■歴史
-世界の歴史(記録に残らない歴史)
-文明の歴史(記録されている歴史)
*世界の歴史と文明の歴史を分ける要素は何か
例.特権階級の恣意的な理由、核戦争による滅亡
■気候
-天候
-気温
-降水量
-四季の有無
その他、人の営みや生態系に与える要素
■資源
世界において高い価値を持つ資源
何が価値を高めているかにも言及しておく
-宝石
-魔法の源泉
-寿命を左右する薬
-権力の象徴
■人口
国家、都市、村、組織などそれぞれの人口規模
■言語
一言語か多言語か、モデルとなる言語
■争う理由
個人、国家が争う理由
-思想(歴史、信教)
-資源
■モラル
モラルの基準となるもの
-法律の場合は禁止されているものの線引き
-最も重い罪はなにか(例.魔法の使用)
■階級格差
職業、技能の有無、血統、学歴など
(例.魔法使いは戦士よりも社会的地位が高い)
■成人の定義
成人、一人前とする定義(一人で自由に振る舞えるための条件)
■命名規則
ファーストネーム=ラストネームなど(英語由来のように名前に使われるルール)
■流行
作中におけるトレンドの要素
(例.都会では重鎧<軽鎧、薬草<ポーションが好まれる)
参考書籍:
自作品に役立てようと調べた内容を整理しました。
文末に参考書籍も掲載しましたので、ご興味ある方はお役立てください。
■世界設定
地球 or 平行世界
-平行世界の場合、地球との違いはなにか
例.月が二つある、1日が25時間、世界の端が切れている、実は夢
■文明レベル
大雑把には現代、中世、未来
具体的には利用できるテクノロジの線引き
-IT技術(ネット、スマートデバイス)
-移動/輸送手段(飛行機、鉄道、船舶)
■技術モデル
機械(現代/スチームパンク)、魔法(ファンタジー)、ESP(SF)
-技術の源泉(石油、マナ、専用機器の装着)
-技術の優劣を生む要素(才能、血統、専用機器の品質)
■技術のルール/制約
技術を行使するために必要なこと(例.錬成陣を書く、魔法を詠唱する、電波圏内)
技術でできること、できないことの線引き(例.蘇生はできない)
■技術のリスク
技術を行使することによるリスク(例.寿命が縮む、ドライアイになる)
■人以外の種族の有無
エルフ、ドワーフ、ホビット、精霊、神…
-種族の違い
*体質、特性(能力、寿命)
*信教
*居住エリア(エルフ:山、ドワーフ:洞窟、ムーミン:谷)
*他種族との友好関係(嫌い:エルフ⇔ドワーフ)
■神話モデル
日本神話、中国神話、ローマ神話、創造神話、建国神話、文化英雄など
(Wikipedia参照)
■歴史
-世界の歴史(記録に残らない歴史)
-文明の歴史(記録されている歴史)
*世界の歴史と文明の歴史を分ける要素は何か
例.特権階級の恣意的な理由、核戦争による滅亡
■気候
-天候
-気温
-降水量
-四季の有無
その他、人の営みや生態系に与える要素
■資源
世界において高い価値を持つ資源
何が価値を高めているかにも言及しておく
-宝石
-魔法の源泉
-寿命を左右する薬
-権力の象徴
■人口
国家、都市、村、組織などそれぞれの人口規模
■言語
一言語か多言語か、モデルとなる言語
■争う理由
個人、国家が争う理由
-思想(歴史、信教)
-資源
■モラル
モラルの基準となるもの
-法律の場合は禁止されているものの線引き
-最も重い罪はなにか(例.魔法の使用)
■階級格差
職業、技能の有無、血統、学歴など
(例.魔法使いは戦士よりも社会的地位が高い)
■成人の定義
成人、一人前とする定義(一人で自由に振る舞えるための条件)
■命名規則
ファーストネーム=ラストネームなど(英語由来のように名前に使われるルール)
■流行
作中におけるトレンドの要素
(例.都会では重鎧<軽鎧、薬草<ポーションが好まれる)
参考書籍:
2017年12月28日
RPG一拠点タイプと複数拠点タイプの違い
◆RPG一拠点タイプと複数拠点タイプの違い
制作中の作品のシナリオを考えがてら、拠点の違いについて思いついたことを書き出してみました。
大雑把には一拠点タイプか複数拠点タイプかに分類されるのですが、シナリオ(動機が内側or外側のどちらか)が一番影響を与えているのではないと感じました。
■一拠点タイプの特徴
以下の変化や解放要素がそのままゲーム要素になる
変化=物語の進行と絡めやすい
・発展(機能追加/拡張)
-ギルド、ショップ、採掘、採集、調理などの追加/ランクアップ
-雇用人数、品揃えの変化
・変化
-会話パターンの変化
-好感度
人間関係や時間の流れを描くことに適している
・侵略に対する防衛/クエスト派遣
ベンチメンバーの使い道
外に目的を設けることで拠点内の一体感が増す…という動機付け
・ハウジング/コレクター要素
-アイテム図鑑、魔物図鑑、人物図鑑
プレイヤーとゲーム世界との距離が縮まる
使ない装備品を処分できないタイプのプレイヤーは特に好む
■一拠点タイプに見られる設定
・舞台は学園、防衛拠点、隔離された地域、移動拠点(特にSRPG)など
・主人公は外の人間あるいは記憶喪失にすることで、プレイヤーと目線を揃える
例)モンスターハンター、牧場物語、アトリエシリーズ
■複数拠点タイプの特徴
以下を物語と連携させることで、旅の雰囲気を感じることができる
拠点ごとにシナリオの変化点を設定することができる
(仲間の加入/別離、新技能の取得、ライバルの出現)
・拠点の規模
-村、都会、城
大きな時計台、偶像崇拝のモニュメントなどがあると一気に印象に残る
有名作品には実在モデルがある場合も多い
例)ロード・オブ・ザ・リングのミナスティリス=モンサンミッシェル
・機能
-基本機能:宿屋、武器屋、防具屋、道具屋、魔法屋
-専用機能:鍛冶、錬金、ギルド(クエスト受発注、仲間の待機)道具の預かり所、
シナリオの助言(DQ7の占い師)
・地域色
-四季
雪の街、砂漠のオアシス周辺の村はわかりやすい
-地形
草原=風、岩山=地、のように各種属性との関連付け
-産業
かつて採掘で賑わった炭鉱村、貿易色豊かな港町などシナリオとリンクさせやすい
・文化/文明
-宗教(一神教、多神教)
-人種(単一民族、多民族)
対立構造(人種差別、階級差別)を描くのに適している
-歴史背景
侵略した/された経緯(村焼きなど)
機械文明/魔法文明
-言語
多用されるのは関西弁、語尾変化系
手間はかかるが作品愛を感じるのはアルベド語のような独自換算を持つパターン
-特殊文明
魔術、鍛冶、錬金、調合など
■複数拠点タイプに見られる設定
・旅立つための理由/動機が強い
-救出劇、復讐劇、目的のための討伐
村焼きは喪失と旅の動機を兼ねた一石二鳥設定
これらを書いて思ったのは、以下を活かさない手はないということです。
・一拠点タイプの作品は拡張要素をゲーム性に結び付ける
・複数拠点を結び歩くタイプの作品は拠点の違いを描く
拠点周りでユーザーから不評だった作品といえば「FF13」「サガフロンティア2」。
FF13のように追われる立場で自由に行き来できないシナリオや、サガフロンティア2のように歴史を追体験という制約が伴うと拠点の機能を活かしきれないのかもしれませんね。
考えていて楽しかったです。
以上、気分転換やご参考になりましたら。
制作中の作品のシナリオを考えがてら、拠点の違いについて思いついたことを書き出してみました。
大雑把には一拠点タイプか複数拠点タイプかに分類されるのですが、シナリオ(動機が内側or外側のどちらか)が一番影響を与えているのではないと感じました。
■一拠点タイプの特徴
以下の変化や解放要素がそのままゲーム要素になる
変化=物語の進行と絡めやすい
・発展(機能追加/拡張)
-ギルド、ショップ、採掘、採集、調理などの追加/ランクアップ
-雇用人数、品揃えの変化
・変化
-会話パターンの変化
-好感度
人間関係や時間の流れを描くことに適している
・侵略に対する防衛/クエスト派遣
ベンチメンバーの使い道
外に目的を設けることで拠点内の一体感が増す…という動機付け
・ハウジング/コレクター要素
-アイテム図鑑、魔物図鑑、人物図鑑
プレイヤーとゲーム世界との距離が縮まる
使ない装備品を処分できないタイプのプレイヤーは特に好む
■一拠点タイプに見られる設定
・舞台は学園、防衛拠点、隔離された地域、移動拠点(特にSRPG)など
・主人公は外の人間あるいは記憶喪失にすることで、プレイヤーと目線を揃える
例)モンスターハンター、牧場物語、アトリエシリーズ
■複数拠点タイプの特徴
以下を物語と連携させることで、旅の雰囲気を感じることができる
拠点ごとにシナリオの変化点を設定することができる
(仲間の加入/別離、新技能の取得、ライバルの出現)
・拠点の規模
-村、都会、城
大きな時計台、偶像崇拝のモニュメントなどがあると一気に印象に残る
有名作品には実在モデルがある場合も多い
例)ロード・オブ・ザ・リングのミナスティリス=モンサンミッシェル
・機能
-基本機能:宿屋、武器屋、防具屋、道具屋、魔法屋
-専用機能:鍛冶、錬金、ギルド(クエスト受発注、仲間の待機)道具の預かり所、
シナリオの助言(DQ7の占い師)
・地域色
-四季
雪の街、砂漠のオアシス周辺の村はわかりやすい
-地形
草原=風、岩山=地、のように各種属性との関連付け
-産業
かつて採掘で賑わった炭鉱村、貿易色豊かな港町などシナリオとリンクさせやすい
・文化/文明
-宗教(一神教、多神教)
-人種(単一民族、多民族)
対立構造(人種差別、階級差別)を描くのに適している
-歴史背景
侵略した/された経緯(村焼きなど)
機械文明/魔法文明
-言語
多用されるのは関西弁、語尾変化系
手間はかかるが作品愛を感じるのはアルベド語のような独自換算を持つパターン
-特殊文明
魔術、鍛冶、錬金、調合など
■複数拠点タイプに見られる設定
・旅立つための理由/動機が強い
-救出劇、復讐劇、目的のための討伐
村焼きは喪失と旅の動機を兼ねた一石二鳥設定
これらを書いて思ったのは、以下を活かさない手はないということです。
・一拠点タイプの作品は拡張要素をゲーム性に結び付ける
・複数拠点を結び歩くタイプの作品は拠点の違いを描く
拠点周りでユーザーから不評だった作品といえば「FF13」「サガフロンティア2」。
FF13のように追われる立場で自由に行き来できないシナリオや、サガフロンティア2のように歴史を追体験という制約が伴うと拠点の機能を活かしきれないのかもしれませんね。
考えていて楽しかったです。
以上、気分転換やご参考になりましたら。
2016年01月14日
創作アイディア記事一覧
◆創作アイディア記事一覧
計算式+スキルのテンプレート
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/196/0
データベース用 単語集【武器編】
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/276/0
データベース用 単語集 【防具編】
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/284/0
RPG一拠点タイプと複数拠点タイプの違い
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1064/0
世界設定に役立つ項目
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1081/0
■小ネタ
・それっぽい名前ジェネレータ
地名などに。
英語/フランス語の意味も掲載されています。
語感先行型の方にはオススメです。
http://tinyangel.jog.client.jp/Name/NameGenerator.html
・いろずかん(色の名前)
スキル、敵、アイテム名などに。
色の持つイメージと意味を一致させることで設定に深みが生まれます。
http://iroempitsu.net/zukan/name-i07.htm
・花言葉-由来
キャラクター名、スキル名、地名、設定などに。
花言葉の意味が一致しているとなお、いいですね。
例)裏切るキャラクターは月桂樹の花をモチーフにデザインするとか
http://hananokotoba.com/hanakotoba-ichiran/
計算式+スキルのテンプレート
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/196/0
データベース用 単語集【武器編】
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/276/0
データベース用 単語集 【防具編】
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/284/0
RPG一拠点タイプと複数拠点タイプの違い
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1064/0
世界設定に役立つ項目
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1081/0
■小ネタ
・それっぽい名前ジェネレータ
地名などに。
英語/フランス語の意味も掲載されています。
語感先行型の方にはオススメです。
http://tinyangel.jog.client.jp/Name/NameGenerator.html
・いろずかん(色の名前)
スキル、敵、アイテム名などに。
色の持つイメージと意味を一致させることで設定に深みが生まれます。
http://iroempitsu.net/zukan/name-i07.htm
・花言葉-由来
キャラクター名、スキル名、地名、設定などに。
花言葉の意味が一致しているとなお、いいですね。
例)裏切るキャラクターは月桂樹の花をモチーフにデザインするとか
http://hananokotoba.com/hanakotoba-ichiran/
2016年01月01日
データベース用 単語集 【防具編】
データベース用 単語集【防具編】
古今東西の防具の名称を集めてみました。
◆材質
ウッド/木
オーク/樫
レザー/皮
シルク/絹
ブロンズ/銅
アイアン/鉄
スチール/鋼
ミスリル
ダイヤ/金剛石
プラチナ/白銀
ドラゴン/竜鱗
アダマンタイト
オリハルコン
オブシダン/黒曜石
クリスタル
◆ローブ/服
■形状
服/衣/ローブ
■固有名詞
材質名+ローブ
クラス名+ローブ
白のローブ
黒のローブ
光のローブ
カメレオンローブ
司祭のローブ
賢者のローブ
ローブオブロード
リネンキュラッサ
強化服
武道着
黒帯道着
忍装束
黒装束
◆軽鎧
■形状
ブレストメイル/ベスト/胸当て
■固有名詞
材質名+ベスト
クラス名+ベスト
材質名+胸当て
クラス名+胸当て
リジットレザー
ブレストメイル
キャラビニエール
ミラージュベスト
ミネルバビスチェ
ブリガンダイン
◆重鎧
■形状
メイル/アーマー/プレート/鎧
■固有名詞
材質名+メイル/アーマー/プレート/鎧
ボーンメイル
やいばの鎧
リフレクトメイル
グランドアーマー
マクシミリアン(式甲冑)
ブレイブスーツ
アキレウスの鎧
楯無(たてなし)
賽唐猊(さいとうげい)
唐皮(からかわ)
源氏の鎧
■神話/伝承
ゼウスの甲冑
◆シールド/盾
■形状
シールド/盾
ラージシールド/大盾
バックラー
■固有名詞
材質名+シールド/盾
力の盾
雷神の盾/風神の盾
英雄の盾
源氏の盾
フレイムシールド/アイスシールド
ワンダーバングル
■神話/伝承
隼人の盾(はやとのたて)
アイアスの盾
オハンの盾
ガラハッドの盾
スヴェル
プリトウェン
イージス/アイギス
◆ヘルム/兜
■形状
帽子
ヘルム/兜
■固有名詞
材質名+ヘルム/兜
クラス名+ヘルム/兜
ハチマキ
リボン
源氏の兜
■神話/伝承
カフヴァール
ヒルデグリム
ハデスの兜
ゴスウィット
◆アクセサリ/装飾品
■固有名詞
材質名+リング/指輪
ガーネット
アメジスト
アクアマリン
ダイヤモンド
エメラルド
ムーンストーン
ルビー
ペリドット
サファイア
オパール
トパーズ
ラピスラズリ
アミュレット
タリスマン
アンクレット
ガントレット
ネックレス
ドラウプニル
ブリーシンガメン
メギンギョルズ
ヤールングレイプル
古今東西の防具の名称を集めてみました。
◆材質
ウッド/木
オーク/樫
レザー/皮
シルク/絹
ブロンズ/銅
アイアン/鉄
スチール/鋼
ミスリル
ダイヤ/金剛石
プラチナ/白銀
ドラゴン/竜鱗
アダマンタイト
オリハルコン
オブシダン/黒曜石
クリスタル
◆ローブ/服
■形状
服/衣/ローブ
■固有名詞
材質名+ローブ
クラス名+ローブ
白のローブ
黒のローブ
光のローブ
カメレオンローブ
司祭のローブ
賢者のローブ
ローブオブロード
リネンキュラッサ
強化服
武道着
黒帯道着
忍装束
黒装束
◆軽鎧
■形状
ブレストメイル/ベスト/胸当て
■固有名詞
材質名+ベスト
クラス名+ベスト
材質名+胸当て
クラス名+胸当て
リジットレザー
ブレストメイル
キャラビニエール
ミラージュベスト
ミネルバビスチェ
ブリガンダイン
◆重鎧
■形状
メイル/アーマー/プレート/鎧
■固有名詞
材質名+メイル/アーマー/プレート/鎧
ボーンメイル
やいばの鎧
リフレクトメイル
グランドアーマー
マクシミリアン(式甲冑)
ブレイブスーツ
アキレウスの鎧
楯無(たてなし)
賽唐猊(さいとうげい)
唐皮(からかわ)
源氏の鎧
■神話/伝承
ゼウスの甲冑
◆シールド/盾
■形状
シールド/盾
ラージシールド/大盾
バックラー
■固有名詞
材質名+シールド/盾
力の盾
雷神の盾/風神の盾
英雄の盾
源氏の盾
フレイムシールド/アイスシールド
ワンダーバングル
■神話/伝承
隼人の盾(はやとのたて)
アイアスの盾
オハンの盾
ガラハッドの盾
スヴェル
プリトウェン
イージス/アイギス
◆ヘルム/兜
■形状
帽子
ヘルム/兜
■固有名詞
材質名+ヘルム/兜
クラス名+ヘルム/兜
ハチマキ
リボン
源氏の兜
■神話/伝承
カフヴァール
ヒルデグリム
ハデスの兜
ゴスウィット
◆アクセサリ/装飾品
■固有名詞
材質名+リング/指輪
ガーネット
アメジスト
アクアマリン
ダイヤモンド
エメラルド
ムーンストーン
ルビー
ペリドット
サファイア
オパール
トパーズ
ラピスラズリ
アミュレット
タリスマン
アンクレット
ガントレット
ネックレス
ドラウプニル
ブリーシンガメン
メギンギョルズ
ヤールングレイプル