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2017年12月31日

創作活動を続けるために必要なもの、離れないためにできること

2017年12月31日にこの記事を書いています。
ブログを持ち物にしている一人として、年末年始のご挨拶も兼ねつつ、有意義なメッセージが残せればと思い書きました。
合理的ですね。
考えに好みはあると思いますので、気に留まった方のみご覧ください。


■はじめに

2015年8月にこのブログを立ち上げ、同年10月にTwitterを始めて、今までおよそ2年と少々。
多くの方とご縁がありました。

きっかけは様々です。
ブログの情報が参考になったり、Twitterの投稿内容に興味を持って頂けたり、作品を通じて作者に関心を持って頂いたり。
いずれも自分のために楽しみながらやっていることが繋がっているのだから、嬉しいかぎりです。

創作仲間との繋がりが増える一方、その逆もあります。
趣味のあう/あわないという問題であったり、実生活との優先度の問題であれば、他人が意見することではありません。

けれどもしも「創作活動が好きなのに去らなければならない」「創作活動が好きでいられなくなった」という状況があったとしたら。
それらに対して自分の考えを残したいというのが、この記事を書きたいと思った一番の理由です。

※この記事において私は人を当てはめる意図はありません。ご覧になる方はどうか曲解せずに読み進めてくださいね


■ある記事との出会い

2017年2月にTwitterでバズを起こした「限界の足音」という記事に出会い、ふとしたことで思い出す度に読み返してきました。
内容は『それまで繋がりのあった人が、音信不通になった』という友人の話と、それを聞いて筆者が感じたことを綴ったもの。
始まりから終わりまで一定の温度で書かれているこの文章は妙に刺さるものがあり、いつまでもブラウザのタブから消せずにいました。

私はTwitterのフォロワー数がある時を境に、把握しきれなくなりました。
活動を続けることで自分を知って頂く分母が増えても、自分が認識できる数には限りがあります。
当たり前です。

ネットワークという海の中で、個の存在は小舟のように小さい存在。
穏やかな波の日もあれば、嵐に遭遇する日もあり、波にのまれた結果、気付けばあの人がいない。
珍しくない話です。

人が去るには兆候があって、兆候には理由があります。
ある居場所からいなくなるのは、そこにいる理由よりも居続けられない理由が大きくなったからなのだと私は思います。


■創作活動に必要なもの

文章の流れを汲むならば『創作活動という場に居続けるために必要なもの』と言い換えてもいいですね。
私は「お金」「時間」「モチベーション」と断言します。
これは創作活動という枠組みではなく人生を通して言えることです。

私はお金を「不幸を回避する手段」、「時間を創るための手段」だと考えています。
あえて好まれそうな言葉を選ぶなら、等価交換の材料です。

例えば虫歯の治療もままならない経済状況で創作活動を強いられたら、面白くありません。
歯痛に苦しみながらハートウォーミングな話は……書けるかもしれませんが、そうでない状況の方が良いものを作れます。少なくとも私はそうです。※

ハングリー精神という言葉がありますが、それは困窮を受け入れざるを得ない状況に立ち向かう心構えの話であって、好んで不幸になりたがる人のことではないはずなのです。

お金は時間を創り出すこともできます。
緊急時の移動手段にタクシーを使うこともそうですし、観たい景色に出逢うため飛行機に乗ることだってお金があってできる時間。
特に創作活動をする人にとって「時間さえあれば」を思わない人はいないはずです。
だから自分にとっても他者にとっても「お金」と「時間」はかけがえないリソースなのです。

モチベーションは「お金」「時間」を目的に向けて運用するための源です。
創作意欲がなければ「お金」「時間」も別の方向に向かいますから。
その想像は容易に浮かぶと思います。

※余談ですが「そして魔女に会う」という作品をつくる際、歯痛の可能性を排除するために予防で歯医者に行ったところ虫歯が見つかったことがあります。危険予測は大事です。


■創作活動を辞める理由

それもまた「お金」「時間」「モチベーション」です。
極端にいずれかが失われると、気力が削られ、次に状況を正しく見通せなくなります。

クレジットカード入りの財布を無くしたとしたら、その日の気分はまず最悪になります。
大きな急用で数日の予定を抑えられたら、そのために他のことを考えにくくなります。
モチベーションがない時は時間やお金があっても身体も心も動きません。

このような状態だと心が荒みますし、愚痴りやすくなりますし、人に辛く当たることだってあるかもしれません。
悪循環から抜け出せない状況が続いたとき、人は消耗して「辞める」という考えが救いに感じるのだと思います。
そして当人にとって「救い」であるという事実が、人の介入を難しくしている理由だと私は思います。

止まない雨はないことを知っていれば、雨をやり過ごすことも、耐えることもできます。
けれど正常な判断が出来ない状況では、雨がいつまでも降り続けるような幻覚に陥るのです。


■悪循環に陥りそうな自分への対処

悪いことは続かないという認識は大前提として、それだけでは綺麗事ですね。
直接的には悪循環の原因や目の前の問題を解決することです。
問題を解決するために一時的に創作活動を離れることは、先の「辞める」とは意味合いが違います。
自分の気持ち(意思)がどこにあるかは大切なのです。

「お金」の解決方法について、私は借金は断固反対派。そうならないために日頃から備えておき、備えがないのならお金の問題を優先的に解決すべきだと思っています。書きすぎることで不快になる方もいらっしゃると思いますから、ここで止めておきます。

「時間」については代替手段を探すことだと思います。1日24時間ある中で、どこを交換するかですね。
自分の時間だけで解決できないときは、人の時間を譲ってもらうことも視野に入れます。
自分一人では10時間かかる問題も、人の手を借りることで2時間で解決するかもしれません。
日頃から正しい関係である限り、この等価交換は成立するのだと思います。

「モチベーション」については、自分を知ることだと思います。
私の場合、ブログの管理画面に戻れば、1056件の記事と270件のコメントと一日あたりの訪問者を確認することができます。
コメントの中には作品の感想だったり、懐かしい思い出が刻まれています。
作品を見れば、過去の自分が誠実に向き合った時間、作品に関わった要素が思い出されます。
続編のある作品※を残したまま消えるなんて、できるはずありません。

「お金」と「時間」の備えが大切。そうでないと解決は容易ではありません。
しかし「モチベーション」は自分で制御できる部分が大きいのです。
そのためにも自分の活動を形にすること、可視化することは強くオススメします。

※新作を出しても、私のTwitterバナーが変わらない理由です。


■悪循環に陥りそうな他者への対処

前提として「他者の問題」と「自分の問題」は区別しなければならないと私は考えています。
当人が直面している問題は「その人だけの問題(その人が解決すべき問題)」か「自分の問題(自分も関わりある問題)」か。

もしも「自分の問題」として感じたり、「その人の問題」の一部を分けて貰えたなら、信頼が許す範囲で自分のこととして対応すれば良いのだと思います。
「自分の問題」として有効な行動は先に書いた通りです。

この記事を書いている2017年末時点でゲーム投稿サービスの各種で寄付サービスが開始されています。これはユーザーさんが「お金」と「モチベーション」を「自分の問題」として提供してくださった形なのだと私は思います。

人に「モチベーション」を分ける方法は幾つもあります。
本心から書いた感想は作り手の自信や勇気になることもありますし、ゲーム制作者にとって「実況」はその人の言葉で他の方に呼びかける素敵な手段です。
私が作品のことを記事に書く時は、読んだ方がプレイしたくなるような言葉をできるだけ残すようにしています(だからレビューではなく作品紹介)。
贈った「モチベーション」が届くか届かないかは「自分の問題」ではなく「受け取る側の問題」なので、発信側は自分の言葉に対して誠実であればいいのだと思います。

自分の強みを知り、それ以上に分をわきまえることも重要です。
私のことを発信力が多少なりともある――そう思ってくれる方がいるから、このような記事を書く決意に繋がりました。
また一方で一人の人間ができることはたかが知れています。
言葉では、人ひとり救えないのが当たり前です。
でももしも微々たる量でも可能性を動かせたなら、そのための言葉や行動は惜しまない、その心構えは必要だと思います。
そしてその対象は多くある必要はないのです。


■最後に

「言葉では、人ひとり救えないのが当たり前です。」とは書いたものの、私はそれを認めたくない側の人種です。
私は多くの物事は変数だと思っていて、何かを達成したり変えるときに存在するのは「障壁変数」と「自分変数」の二つ。
自分に対して加算をしていればどうにかなるんじゃないかって思っています。

◆ループ
 ◆変数の操作:自分変数 += 1
◆条件分岐:自分変数 > 障壁変数
◆場所移動:???

:分岐終了

:以上繰り返し

みたいな。

ここまで読んでくださってありがとうございました、とは書きません。
けれど読みたいと思った方が読んでくださり、必要な時に思い出す欠片のようになれたなら幸いです。

2017年09月16日

創作お役立ちメモ 一覧

◆創作お役立ちメモ 一覧
創作活動全般に有用そうなアイディアをまとめた記事です。
実りある創作活動の一助になれば幸いです。

■創作お役立ちメモ
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1016/0
多岐に渡る汎用的なアイディア/気付きを箇条書きに書き出しました。

■自分流管理術『作業の並べ方と時間の使い方』
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1027/0
創作を楽しみ、モチベーションを維持しながら時間管理を行う方法です。

自分流管理術『作業の並べ方と時間の使い方』

◆自分流管理術『作業の並べ方と時間の使い方』

できるだけ楽しい気持ちで創作に取り組むために必要なのは、時間とエネルギーに余裕を持つことだと思います。
ここでは世の中の素晴らしい知見を基礎にしながら、私が実践し、機能している取り組みを整理しました。
何か気付きになれば幸いです。



1.日常タスクを分類する
創作活動の内訳を分類します。
私の創作活動はゲーム制作と、物を書くことがメインなので「テキスト系作業」「グラフィック系作業」「単純作業」の3つに分類してみました。
人によっては他の分け方もあると思いますので、そこは柔軟になさってください。

【テキスト系作業】
テキスト(文章)を生み出す作業。
例:シナリオ、台詞、データベースの説明文、世界観/人物設定、ブログライティングなど

【グラフィック系作業】
視覚要素を生み出す作業。
例:マップ、イラスト、動きのあるイベント作成など

【単純作業】
想像力をそれほど必要としない、代わりに正確性とスピードが要求される作業。
例:テストプレイ、デバッグ、データベースの文字列チェックなど

例は思いついた私の実例をそのまま書いています。
この分類を進めると、自分にとって楽しい分類(分野)の作業がわかります。

2.1に対して「楽しい作業」を順位づける
「得意分野」、「不得意分野」ではなく、やっていて「楽しい」順に並べます。
深く考えず、好きなものを自覚するフェーズくらいに捉えてください。

私の場合、分類で並べると次の通りでした。
【テキスト系作業】>【単純作業】>【グラフィック作業】

3.1に対して「作業コスト」を見積もる
1日に使えるエネルギーに対して、作業で消費する量「作業コスト」を算出します。
注意したいのは、2で選んだ好きな作業を、低いコストに見積もらないことです。

前提:
・数値は1時間あたりの消費エネルギー量
・1日に使える上限は100

RPGで例えると1日で使えるエネルギー=最大MP、作業で消費するエネルギー=消費MP、です。
私は単位を1時間当たりの消費で考えるとこんな感じでした。

【テキスト系作業】
シナリオ作成:15
台詞作成:15
データベースの説明文:5
世界観/人物設定:15
ブログライティング:5

【グラフィック系作業】
マップ作成:15

...などなど

ここまでで「好きな作業」と「得意な作業」と「現実的なコスト」が見えてくるはずです。
好きな作業でもコストが高い場合もありますが、その気付きはこの後に活きます。

4.日常習慣のコストを見積もる
ここから「作業コスト」を見積もります。
後に3と比較するので、単位は同じと考えてください。

【日常習慣】
・10分以内のTwitter閲覧:2
・真剣なTwitter投稿:10
・エンタメなTwitter投稿:2
・学ぶための読書:5

5.休憩/気分転換で回復するコストを見積もる
3〜5の中でここだけは例外で、回復するエネルギー(プラス向きのコスト)を算出します。

【休憩/気分転換】
・仮眠:+20〜30
・散歩:+10
・音楽視聴:+5
・元気の出る言葉を見る:+5
・食事:+10
・ゲームプレイ:+5

ここは4と5の線引きが難しい場合があると思います。
私は前後で少しでも消費を感じたら4、活力に繋がったら5にふるい分けました。
日によっては4の行為も5になることもあるかもしれません。
大事なのは自分に甘めな評価をしたり、4を何でも5に分類しないことです。

///
この次は創作における、実践提案になります。
///

6.3〜5を意識して1日のスケジュールを立てる
ここからは時間の概念を加えます。
3〜5の「作業コスト」「回復エネルギー」を加味したスケジュールを立ててみます。
「自分に都合よく考えないこと」と「マイナスの間にプラス要素を挟むこと」を意識してみてください。

例:
 8:00〜10:00「シナリオ作成」-30(残り70)
 11:00〜11:30「散歩」+10(残り80)
 11:30〜13:30「シナリオ作成」-30(残り50)
 13:30〜14:00「食事」+10(残り60)
 ……

ポイント:
・作業コスト、休憩によるコスト回復、時間のバランスを考える
 時間が加わることでバランスを取る考えが強化されると思います。
 HP(エネルギー)が減ったらMP(時間)を消費してHPを回復するようなものですね。
 また1回作業を離れると平均23分の復帰時間を要するという話もあるので、頻繁な作業切替は時間を代償にすることも意識しておきましょう。

 Schedule Breaks Instead of Wasting Time on Interruptions
 http://99u.com/workbook/34619/schedule-breaks-instead-of-wasting-time-on-interruptions

・優先度を考える
 実感として、残りのエネルギー量が多いほど作業の推進力は強いです。
 どうしてもやらなければならないことは「1日の前半に設置する」を意識してみてください。

・エネルギーの「変動」に寛容になる
 例ではシナリオ-15と書きましたが、コンディション、気分によっては-20にも-10にもなります。
 自分の変化を正しくモニタリングして、柔軟に予定を変更できる心の余裕を持っておくといいです。
 (私はこの切り替えをプランBと呼んでいて、楽しんでいます)

・自分にあった一工夫を取り入れる
 以下のように気分を乗せる/変える効果を挟むことで、直後の作業効率が上がり、コスト減にもなります。
 自分の特性を知り、柔軟に組み入れてみてください。

 [共通]
 ・15分程度の仮眠をとる(適度な仮眠は一晩の睡眠に等しいリフレッシュ効果が得られる)
 ・右脳型/左脳型の作業を交互に切り替える
 [テキスト系作業]
 ・好きな作家の文章に触れ、表現の余韻を感じておく
 ・ブログ、Twitterによるテキストの発信を控えて「書きたい」欲を高める
 [グラフィック系作業]
 ・イメージを広げるためのものに触れておく(写真を見る、出かけて刺激を受けるなど)

・高コスト=作業適性が低い、ではない
 好きな作業が思いの他、高コストだと適性が低いのでは?と思うかもしれません。
 その時点ではその通りかもしれませんが、作業習熟度(慣れや経験)でコストは減らせる可能性があります。またコストは減らせなくても質を高めることは絶対にできます。
 好きな物事に1000時間向き合えた頃には、自信や答えの輪郭が見えているはずです。



アーティストタイプの方の中には閃きから作業を始めて、気分を乗せたまま一日を完走できる方もいらっしゃると思います。
上に書いたことはそれができない私が、「自分のやらなければならないこと」「自分のやりたいこと」を実現するために試行錯誤したアイディアの一端です。
ご覧頂いた方にとって、創作に向き合う時間が実りあるものになれば嬉しいです。

こちらでは具体的なポイントを抽出していますので、あわせて参考にご活用ください。

 創作お役立ちメモ
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1016/0

2017年08月23日

創作お役立ちメモ

◆創作お役立ちメモ

創作に関して、私が実際に試して効果を感じたことを、留めておくために書き出してみました。
自分にあいそうな方法がありましたら、ぜひお試しください。
作業の加速や、問題解決のきっかけにお役に立てれば幸いです。
不定期で加筆予定です(最終更新:2017/9/10)。

【時間管理】
・時間を分解して捉える
 1分=60秒
 1時間=60分
 1日=1440分
 1生=30000日(82年換算)

 50分でできることを1時間の目標で計算すると10分の端数が生まれてしまう
 このようなロスを無くすための意識付け
 〇時から、日が変わってから、来年から、〜するという「キリの良い時期から始める」概念は意味がない

・端数時間が生まれたときの使い道を決めておく
 5分以内…ストーリー性の低い読書(参考書、勉強系)、暗記、データベースの単語集め、動画視聴、次の作業のための準備時間(リラックス含む)
 30分以内…作品のプレイ、ストーリー性の高い作品の読書、集中した単一の学習/作業

・目の前の時間に意味を与える
 目的と優先度付けを意識する
 -今するべきことか
 -優先度は正しいか(短期/中期/長期それぞれの観点で異なる)

・自分の時間の価値を正確に見積もる
 自分の時間価値を高すぎず、低すぎず、見積もる
 -そのうえで自分の時間価値を高める努力をする
 -価値が釣り合わない事は回避する判断をとる

・時間に対して価値/理由を持つ
 -娯楽・休息=創作を長く楽しむために必要なリフレッシュ、健康管理の時間
 -人と遊ぶ=大切な人間関係の醸造の時間
 ※このように感じられないのなら後述の「無駄な時間」に分類する

・無駄な時間を作らない
 -無駄=自分がやらなくてもいいこと、必要性が低いこと
  例)目的の見えない会議、理不尽な要求の対応、その他対応する価値のないこと全般
 ※前述の休息、遊ぶを無駄と取り違えない

・集中力の持続時間は変化する(ことを理解して休憩をとる)
 集中力の持続時間は90分とは限らない
 体調、モチベーションにより変化するため、パフォーマンス低下の兆候が見えたら休息をとる

・自由時間を意識して持つ
 1日30分のように自由時間を意識してとる
 -自由時間の使い方:アイディアの補充、パフォーマンス改善のための休息
 -自由時間から生まれた例:Googleの20%ルール(業務時間の20%を自由に使える社内運用)からGoogleマップが生まれた

・メール/SNSチェックはまとめて行う
 1度作業を中断すると元の集中力に戻すには、平均23分かかる
 まとめて行うあるいは休息前の時間に割り当てる

・マルチタスクは五感の相性を考える
 同じ五感を使うマルチタスクは作業低下に繋がる
 相性の悪い組み合わせ)
  動画視聴(視覚)+メールチェック(視覚)
 相性の良い組み合わせ)
  動画視聴(視覚)+食事(味覚)
 ※耳タスク(聴覚)は空きがちなので、耳からのインプットは活用の余地あり

・時間の感覚値を実測値に近づける
 予想した作業時間の見積もり通りに実行できているかチェックすることで時間間隔を磨く
 -見積通りにできなかった場合は原因を見つけて、改善する(改善先は時間設定か、作業内容、作業外の行動)
 -例)家事の時間、文章作成の時間など

・パフォーマンス作業時間帯、自分の状態と作業内容の最適な組み合わせを見つける
 一般的には
 -起床直後に近いor空腹状態ほど集中力、創造性、作業効率の高い作業が向いている(交感神経系=アクティブな状態)
 -食後、就寝前に近いほどインプットに向いている(副交感神経系=リラックスな状態)

・アナログツールを活用する
 -デジタル時計の表示よりも、アナログ時計の時計盤/針の動きの方が時間を意識できる

・人間関係を大切にする
 人間関係を育てる/大切にすることは、結果として時間を大切にすることにも繋がる
 (=時間のための人間関係構築が目的ではない)
 以下は重要なポイント
 -少ない意思疎通で連携が取れること
  疎通を取り違えても、リカバーする相互理解があれば問題ない
 -コミュニケーションの取りやすさ
  ストレスのない相互理解が前提としてある

【集中力向上】
・集中力を高める音楽を聴く
 -1/fのゆらぎがあるもの、聞き馴染みの薄いインスト曲が良い

 参考:勉強+集中用BGM !スローなジャズ&ボサノバBGM!カフェMUSIC!ゆったりカフェミュージック!
 https://www.youtube.com/watch?v=hJNw9HfEVhE

・音を消す
 -気が散るときは無音にする
 -生活音が多い環境ならば耳栓も有効

・視界から気が散る物を遠ざける
 -雑誌、アプリ、あるいはスマートフォンごと目に入らないようにする

・深呼吸を繰り返す
 -1分あたり4〜5回の深呼吸×5セット(5分)行い、自分の呼吸に集中する(瞑想)
 -気が散っても気にしないこと
 -気が散る傾向/状態を知ることで、作業時に自覚して防ぐことができる

・1日のうち、早い時間から着手する
 -1日の終わりに近づくほど、行動力(意思力)は減少する
 -自由時間の中でも早い時間から着手する

【モチベーション向上】
・長時間作業の場合、作業の順序を工夫する
 -自分の気分が作業を先に行い、気分に弾みをつける
 -自分にとって低いコスト、高いパフォーマンスを出す作業が何なのか、自覚しておく

・Todoリストは細分化して達成感を意識的に作る
 Todoリストを細分化、難度を下げることで達成感を細かく得られるようにする

・作業机に好きなもの、影響を受けたものを置く
 -感動したこと、伝えたいものをいつでも意識できる環境にする

・目標を書く
 -手書きで、できるだけ短い目標が良い(目に入って、すぐに頭に浸透するような)
 -景色になりかけたり、見なくなるようだったら書き直す

・作品に触れる
 -ゲーム、本、映画、音楽、気分を増幅するものなら何でも
 -この時「創作のために」と考えないで、目の前の作品を感じることに集中する
 -心が揺れた場面はメモをとる

【アイディアを閃かせる】
・気分、場面にあった音楽を聴く
 -自分のイメージを強化する音楽を聴く

・ノートに断片的なアイディアや掘り下げたいことを書き出す
 -「時系列」「あらすじ」をそれぞれ書き出して見比べる
 -気になる単語、言葉をメモにどんどん書き出す(分類は後回し)

・考えを溜めた状態で24:00までに就寝する
 -寝ている間に記憶が整理され、アイディア同士が結びつきやすくなる

・過去にアイディアが閃いた状況を再現する
 -決まった散歩ルートを歩く、考え事をしながら入浴をする、好きな服を着るなど
 -飲食に紐づけない方が良い

・影響を受けたものから(人)が好きなものに派生クロールする
 -好きな人が好きなものは、自分にとっても良いものである可能性が高い

【疲れたとき】
・一人になる
 -SNS、web、人間関係から離れる

・軽い運動をする
 -5分程度の軽い運動で血行を促す
 -散歩、ストレッチ、家事をしっかりやる、といった程度でも効果的

・ぬるめのお風呂に浸かる
 -20分以上の半身浴が理想

・寝る
 -新しい枕カバーを変えることで、気持ち的にもリラックス
 -その日に出来なかったことや後悔など、罪悪感を抱えないことを意識する

・お香、アロマを活用する
 -気持ちを鎮静化させる香りを選ぶと良い
 -柑橘系は普段使いにも相性がよくオススメ

・動機を思い出す
 -何のために取り組んでいるのか、きっかけを思い出す
 -影響を受けた人、尊敬している人の行動を思い出す

・良かった経験や言葉を書き出す
 -実際に経験した良い経験や言葉を書き出す
 -大切なのはその時の自分の状態(どんな時の自分に良いことがあったか)を思い出すこと

・ゴールイメージを浮かべる
 -今の延長にある未来を浮かべる
 -どうなりたいか、何を手に入れたいか、どんな言葉をかけられたいかなど想像(妄想)する

【気を付けたいこと】
・甘いものに疲れをとる効果は少ない
 -自分の報酬として設定した方が効果がある(山場を越えたら、甘いものを食べるなど)
 -オススメはミニカップのアイス(100kcal未満、冷えることで気分転換、リフレッシュ効果もあり)

・体調、気分によっては効果が得られないこともある
 -1つのパターンに固執せず、時には変えることも大切

・不調時は決断を避ける
 -強い感情に捉われているときは決断を避け、時間を置く
 -就寝するのが一番

・日常的な行動が出来ていないと思ったら休む
 -何もないところで転んだり、物忘れを頻発したりするということは集中力や行動の精度が下がっているサイン
 -15分程度の仮眠をとり、それでも回復しない場合は本格的に休んだ方が良い


休息と組み合わせて、無理をしないことも大切です。
創作を楽しまれる方にとって、何か気付きやきっかけになれば幸いです。

最後に本メモを書くにあたり、影響を受けた書籍をご紹介します。
ぜひ、源流にも触れてみてください。

2017年08月11日

ノベルゲームの制作メモ

◆ノベルゲームの制作メモ

ラノベツクールがリリースされたり、書籍化の話が自作ゲーム界隈にも広がる昨今。
物書き視点で意識していることや、お役立ち情報を整理してみました。
近い課題を感じている方の参考になれば幸いです。

■ライトノベル1冊辺りの文字数
ライトノベルの1冊辺りの文字数、原稿用紙換算の枚数が気になり調べてみました。
MF文庫の応募規定によると『1ページ40文字×34行の書式で80〜150枚。』とのこと。
改行等を考慮して原稿用紙1枚=700文字で計算するとこの通りとなります。

・原稿用紙80枚:56,000文字
・原稿用紙160枚:112,000文字

実際のライトノベルを調べた例です。

 ライトノベルなどの文庫本は一冊辺り大体何文字くらいかかれているんですか?
 https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1470658089
 301ページ、124,561文字

 ライトノベルは大体何文字くらいでしょう?
 https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12170152547
 300ページ、約130,000文字

 MF文庫 応募規定
 http://www.mediafactory.co.jp/bunkoj/rookie/entryrule

■ノベルゲームとライトノベルの違い
ここからはノベルゲームを意識した話です。
ツクールMVでノベルゲームを制作する場合とライトノベルとでは主に次の部分で演出方法が異なります。

・ライトノベル:挿絵
・ノベルゲーム:文章のウェイト、ピクチャ、アニメーション、BGMの切り替え、色調の変更、背景の変更

ライトノベルの挿絵は強く印象づける場面で活用されますが、ノベルゲームはワンアクセントごとに多用されます。
キャラクターの容姿から性格から想像を強化することができたり、台詞ごとにネームプレートを表示することで単純接触効果的な親しみやすさを覚えることにも繋がりそうです。
また登場人物や場面の切り替わりの激しさを文章以外で説明できます。
この辺りをいかに強みとして活かせるかが、ゲームをメディアとして選択したノベルゲームの強みであると感じました。

 うみくん王子と私の7日間 - UMI KUUN
 http://umi-kuun.com/blueocean/
 ※本作のゲーム部分を担当させて頂きました

上記の作品はノベルプラグインが公開される前に制作していたこともあり、デフォルト機能とピクチャを中心に演出をしていました。
演出を入れ過ぎて、文字の読みやすさ(飛ばしやすさ)、テンポ感がプレイ性の良し悪しに繋がらないように制作していた思い出があります。

 僕の妹はバケモノです【体験版】
 https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm573

一方、私が参考にさせて頂いているのがこちら。
フォーラムモデレーターでもあるterunonさんがゲーム制作を担当したノベル作品です。
文章のウェイトの入れ方、色調変更のウェイト間隔、BGMの挿入(フェードイン/アウト)、素材の加工、探すほど気付きがあります。
ノベル作品を制作する方には強くオススメしたい作品です。

 企画編81「ノベルゲームのプレイ時間、文字数、テキストのデータ量(キロバイト)の話」 第143回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた
 https://goo.gl/tZZHwG

また上記のサイト様ではノベルゲームの実際の文字数、プレイ時間をデータとして提示されていました。
参考にしてみると良いかもしれません。

■文章制作のお役立ちサイト&ツール
次に実用系のサイトのご紹介です。

□know-how系
・小説原稿を1日2万文字書くには、どうすれば良いのか
http://tokimaki.hatenablog.com/entry/2016/03/09/122707

□文体チェック
・文体診断ロゴーン
http://logoon.org/
20170808-2.jpg

文体が近い作家さんや、特徴点を抽出してくれます

・小説形態素解析CGI
http://www.ennach.sakura.ne.jp/
20170808-3.jpg
文体傾向の解析が優れています
特にページ末の解説はわかりやすいです

・User Local テキストマイニングツール
https://textmining.userlocal.jp/
20170808-4.jpg
単語単位の出現傾向をグラフィカルに表示します
直感的にわかりやすいのがポイントです

□語彙・単語補助
・連想類語辞典
http://renso-ruigo.com/
文章が単調にならないために類語辞典は役立ちます

・コロケーション辞典
http://collocation.hyogen.info/
品詞単位で分別し、ほかの品詞との結びつきを一覧で表示します

□文章作成支援
・タロットプロット
https://tarot-plot.com/
小説、漫画、脚本等の物語作成を支援するツール
会話文抽出機、文章推敲支援ツールは早い段階で試しておくといいと思います

□エディタ
・TATEditor
縦書き対応の小説特化タイプのテキストエディタ
※ゲーム制作ツールとの親和性は未知数

■その他
□ドキュメントはGoogleドキュメントでクラウド管理
私はスマートフォンとPCでドキュメントを共有化するため、Googleドキュメントを利用しています。
PC上では該当ドキュメントをお気に入りにすることで、GoogleChromeからアクセスもしやすくなります。
専用エディタのような特化した機能はありませんが、私はこれが性にあっていました。

□ドキュメントは章単位で保管
ドキュメントは1章単位で分けておくと、先の文章解析ツールを章単位でチェックするのに便利です。
(Ctrl+Aで全体選択してコピペ→貼り付けだけ)
章ごとに意図しないテイストの違いが生じていないか、作品全体の統一感や流れがコントロールできているか、これらも気を配ると良いと思います。

□こまめな成果確認
自分の気持ちを保つうえで、作業成果を可視化するのもテクニックの1つです。

文字数カウント
http://www1.odn.ne.jp/megukuma/count.htm

これはシンプルな文字数カウンター。
先に挙げた多機能なツールでも同じことはできますので、気が散りそうなときは使い分けると良いと思います。

□好きな作家さんの作品と比較する
これを書いている2017年8月現在の私の手法です。
自分の文体で1日分書いたら、参考にしている作品の近い部分を読み、表現や文体のバランスを比較しています。


この2作品はライトノベルと一般小説の良いところをとっていて、とても惹き込まれました。


ライトノベルではありませんがメディア化に近い作品として、この2作品も欠かせません。
文章で、文章以外(音や映像)を表現することに長けた名作です。


こちらは無料で読むことができるようです。
身近に触れることができるのは有難いことですね。
取り上げられた分、作者さんにも還元されてほしいなと思います。


研究と実践を、自分の比率で繰り返す事は大切と考えています。
影響を受けている自分を客観的に受け容れると、吸収が早い気がしました。
気になった方は「メタ認知」というキーワードで調べてみてください。

□創作は何かの代償に成り立つものとは限らない
とある作家さんの本で、作家志望の方は他の趣味・職業に比べて不健康になりがちと書かれていました。
(本当はもっと過激な表現なのですが、血が苦手な私は自主規制)

私は心身の健康や安定した生活基盤のうえで、創作活動を展開する人で在りたいと考えています。
自己実現のために着実に物事を進めて、その先には豊かな人生や幸せを先に見据えていたいなとか、ですね。

生活に追われ過ぎない範囲で創作をすることは、生きることに真摯な証でもあります。
先のない無理をしないこと、そして健康であることを望みながらでも良い作品はできるということ。
この考えはできるだけ多くの方に受け入れられて欲しいと思います。
そしてご覧の方にとって、少しでも良い影響になれば、書いたかいがあります。

良い創作日和に繋げてくださいませ。