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posted by fanblog

2017年07月02日

狙われ率/独自要素を扱うときの注意点まとめ

◆狙われ率/独自要素を扱うときの注意点まとめ

明確に「戦士・前衛」、「魔法使い・後衛」ではなく、「前衛値」「後衛値」のような要素を微増、微減することで「少し前に出たがり」「少しひきぎみ」を表現したいと思っていました。
これらを調整するのは「狙われ率」の仕事なのですが、調べてわかったこと、感じたことをここにまとめています。

■「狙われ率」の基礎知識
・「特徴」-「能力値」-「狙われ率」で設定可能
・「狙われ率」未設定=狙われ率100%
・「狙われ率」は「アクター」「職業」「武器」「防具」「ステート」で設定可能
・「ステート」は「アイテム」と「スキル」の「使用効果」で設定可能
・アクターAが実際に敵から標的となる確率は次の計算で求める
 アクターAの狙われ率÷全員の狙われ率

20170703-3.jpg

以下のサイト様の情報によると、複数の「狙われ率」がある場合、かけあわせた値が採用されるようです。
ただし後述しますが複数の「狙われ率」設定は注意が必要です。

 JavaScript RPGツクールMV 狙われ率の取得先
 http://blog.goo.ne.jp/nakajima_notec/e/75f5aaff53a0f80d7cef9f519022a747

■ゲーム性/作風にあわせた「狙われ率」の設定例
・アクターや職業に設定
 「攻撃を積極的に受け止める戦士」、「狙われにくいけれど打たれ弱い魔法使い」のような人物設定(性格)がゲームと一致した動きが可能です。
 転職要素があればプレイヤーの自由度は高まりますし、転職要素がない場合はプレイヤーが物語を追体験する作風と相性が良さそうです。
 例)打たれ弱いお姫様を守る騎士様(狙われ率で担保)のお話とか

・「武器」「防具」に設定
 「剣を握ったから前に出て戦う(=狙われ率アップ設定)」「弓矢装備なので後方から攻撃する(=狙われ率ダウン設定)」のような作り込みが可能です。
 さらに命中率、攻撃速度を細かく設定することで、設定が掘り下げられている感が出ます。

・「ステート」に設定
 特殊能力や避難行動のようなものを表現するうえで有効だと思います。
 ステートの一時性をいかにうまく使うか、ですね。
 またイベント「全回復」で解除されるので注意してください。

■効果が体感できる「狙われ率」
狙われ率は数%程度の変化では、あまり体感できません。
強力な一撃ならともかく、雑魚戦の最大HP1/10程度のダメージの場合、印象に残らないでしょう。
私の場合は、バランス調整と体感できる効果を狙うために、狙われ率は「50%」で調整しています。

□4人PT、全員が狙われ率100%の場合
 A[100%]B[100%]C[100%]D[100%]
 A〜Dが標的になる確率:25%(100÷400)

□4人PT、Aが狙われ率50%の場合(一人だけが後衛)
 狙われ率:A[50%]B[100%]C[100%]D[100%]

 Aが標的になる確率:14%(50÷350)
 Bが標的になる確率:29%(100÷350)
 Cが標的になる確率:29%(100÷350)
 Dが標的になる確率:29%(100÷350)

□4人PT、AとBが狙われ率50%の場合(二人が後衛)
 狙われ率:A[50%]B[50%]C[100%]D[100%]

 Aが標的になる確率:17%(50÷300)
 Bが標的になる確率:17%(50÷300)
 Cが標的になる確率:33%(100÷300)
 Dが標的になる確率:33%(100÷300)

□4人PT、AとBとCが狙われ率50%の場合(三人が後衛=一人だけ前衛)
 狙われ率:A[50%]B[50%]C[50%]D[100%]

 Aが標的になる確率:20%(50÷250)
 Bが標的になる確率:20%(50÷250)
 Cが標的になる確率:20%(50÷250)
 Dが標的になる確率:40%(100÷250)

またこれは「アクター」「職業」「武器」「防具」いずれかに設定する「狙われ率」を想定しています。
もしも「武器」と「防具」両方に狙われ率を設定するような場合、標的となるキャラ、ならないキャラの二極化が進み、結果的に厳しいゲームバランスになる恐れがあります。
二つ目の「狙われ率」は一時効果として「ステート」に割り当てた方がいいかもしれません。
(FFの詩人「隠れる」的な使い方ですね。打たれ弱い詩人って個人的に絵になって好きです)

■注意点
これは私の経験上、難しさを感じたポイントをまとめてみました。

□設定項目を増やすほど、バランス取りが難しい
設定項目を増やすということは、意識しなければならない項目が増えることと同じ意味です。
その結果、ゲームバランスは予備知識があるプレイヤー(=すなわち作者)基準になりがちです。

先の例でいうと、敵の攻撃力を設定するときに前衛/後衛の知識が折り込まれているため、後衛の概念が浸透していないプレイヤーさんにとっては「敵の攻撃が強すぎる」ゲームになってしまいます。

□独自要素/システムは理解され辛い
先の「狙われ率」を例にしてみます。

例)防御力が高いが狙われやすい前衛防具「鉄の鎧」と、
  防御力は低いが狙われにくい後衛防具「ひらひらの服」がある場合

多くのプレイヤーは画面上の分かりやすい要素(防御力)を優先して「鉄の鎧」を後衛キャラクターにも装備する傾向があります。
これは目に見えてパラメーターが上がることや一般的なRPGの常識が、独自システムより勝っているためだと思います。
またこういうとき、作者は『後衛キャラには「ひらひらの服」がオススメなのをどう伝えたらいいか』を悩むわけです。

独自要素/システムがゲーム難易度に強く影響する場合、どこかで進行上の「壁」にあたります。

ゲーム慣れしたプレイヤーさんは、このときにシステムを理解した対策で突破します。
これはゲーム的な楽しみにもつながるので長所にもなりえます。

ゲームに不慣れなプレイヤーさんは、レベル上げなどで対策するか、ゲームプレイを諦めることになると思います。このとき、おそらく苦痛を感じています。

この異なる両プレイヤーのバランスをどこで調整/解決するかが、作品を多くの方にプレイして頂くためのポイントなのかなと思いました。

私が思いつく解決策としては、次のようなものがあります。
・「独自要素/システム」は「プレイヤーさんに理解されやすい説明」とセットにする
・「独自システム」を理解しなくても、苦痛を感じすぎない加減のゲームバランスにする(これが難しい)
・難易度調整を用意して、プレイヤーさん側で調節できるようにする

楽しめる人を多く取り込みつつ、自分の満足するバランスに仕上げる。
難しいですね。

作り慣れた方なら、より良いアプローチがあると思います。
以上、作品づくりの参考になれば幸いです。

Special Thanks:
有志の方

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