2018年01月28日
作品のブラッシュアップ法@「変のトライアングル」「三幕構成」
著名人の資料や作品のプレイを通じて、シナリオ、ゲームデザインを勉強しています。
それらから培った内容をアウトプットするシリーズとしていきたいと思います。
今回は作品の基礎固めとゲーム体験の時間管理について、作者視点でできることを書いてみました。
■「変のトライアングル」から見える作品のコア
「変のトライアングル」とは次の三要素のうち、基本から大きく外れても良いもの(=変)は一要素というゲームデザインの考え方。
・「キャラクター」
・「世界観」
・「行動」
一つ以上外れると、プレイヤーは作品についていけなくなる可能性がある、と言われています。
例えば童話「不思議の国のアリス」はキャラクターの多くがユニークな個性をもっていますが、世界観は童話のフォーマットに則っていますし、彼らのとる行動は(歪とはいえ)社会のルールに沿ってます。
ゲームUNDERTAILもこれに当てはまり、トリエル、サンズとユニークなキャラクターが登場しますが、世界観は多国籍/異種族が混在するMotherリスペクトのRPGを踏襲し、その世界に住むキャラクターの行動は人間らしさで溢れています。
自作品にこのトライアングルを当てはめるとき、最優先するのは作者が「最も伝えたい点」だと考えます。
・最も伝えたいものは王道なものか、異端なものか
・異端なものである場合、伝えたいものは「キャラクター」「世界観」「行動」のどれに近いか
この二つの質問から導かれたものが、トライアングルの答えになります。
自作品にこの質問を問うことは、ブレない基礎作りに役立ちます。
■「三幕構成」から考えるゲーム時間の管理
三幕構成とは、シドフィールド氏によって理論化されたシナリオ論。
物語は「設定」「対立」「解決」の順と1:2:1の比率で構成されているというものです。
三幕構成についてはWikipediaの編集内容が充実しており、有名な作品を例に解説してくださっています。
三幕構成(Wikipedia)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%B9%95%E6%A7%8B%E6%88%90
これに忠実である必要はありませんが「時間をコントロールする」という概念は知っておいて損はありません。
ゲームの場合「1プレイあたりの時間」や「作品の累計プレイ時間」が相当すると考えます。
ノベル作品だと、読む速度=時間になので、当てはめやすいです。
逆にプレイヤーの習熟度の影響を受けるRPGジャンルでは、レベリング、寄り道も含められるため、完璧な管理は困難です。
それだけに調整に成功することができれば、プレイ体験に大きなプラス作用をもたらせると考えています。
時間管理を解決する方法の1つは「難易度調整」。
RPGに不慣れなプレイヤーと、慣れたプレイヤーの時間誤差を少なくすることができます。
またゲームシステムの一部を「見える化」することで、体感時間をコントロールすることもできます。
思い浮かぶ例としては次の通りです。
・推奨LVの表示
・ダンジョンの長さ
・ダンジョンからの離脱やセーブポイントの間隔(あるいは自由に行き来できること)
これらも広義では、プレイヤーによる時間管理の手段と言えます。
プレイヤーにある程度の時間調整を委ねつつ、肝となる部分では作者が管理するという関係が丁度良いと思います。
また作者が映画やコミック、ゲーム、どのメディアに通じているのかによって、時間の感覚(尺)は異なります。
それが作品の違いでもあり、面白い点です。
□応用:ゲーム時間を客観的に捉える方法
ゲーム時間の管理について、私は実況プレイにヒントがあると考えました。
コメントの尺を考慮すると+@の膨らみがあるものの、他者の時間を知る有意義な方法だと思います。
制作中においては、作者自身が録画することで近い効果が得られると思います。
プレイ中の自分を余裕もって見ることで粗に気付けますし、視聴しながら修正も行えます。
PRの資材としても活用できます。
というわけで、イベント部分のみですが動画に撮ってみました。
宣伝の導線に使った感がありますが、宜しければご覧ください。
地図の時間 Chapter2 Making
YouTube
https://youtu.be/XdZSEniclWU
ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32651849
私自身こうして書きだすことは、知識の定着になるので助かります。
今後も制作の息抜きに書いていきたいと思います。
それらから培った内容をアウトプットするシリーズとしていきたいと思います。
今回は作品の基礎固めとゲーム体験の時間管理について、作者視点でできることを書いてみました。
■「変のトライアングル」から見える作品のコア
「変のトライアングル」とは次の三要素のうち、基本から大きく外れても良いもの(=変)は一要素というゲームデザインの考え方。
・「キャラクター」
・「世界観」
・「行動」
一つ以上外れると、プレイヤーは作品についていけなくなる可能性がある、と言われています。
例えば童話「不思議の国のアリス」はキャラクターの多くがユニークな個性をもっていますが、世界観は童話のフォーマットに則っていますし、彼らのとる行動は(歪とはいえ)社会のルールに沿ってます。
ゲームUNDERTAILもこれに当てはまり、トリエル、サンズとユニークなキャラクターが登場しますが、世界観は多国籍/異種族が混在するMotherリスペクトのRPGを踏襲し、その世界に住むキャラクターの行動は人間らしさで溢れています。
自作品にこのトライアングルを当てはめるとき、最優先するのは作者が「最も伝えたい点」だと考えます。
・最も伝えたいものは王道なものか、異端なものか
・異端なものである場合、伝えたいものは「キャラクター」「世界観」「行動」のどれに近いか
この二つの質問から導かれたものが、トライアングルの答えになります。
自作品にこの質問を問うことは、ブレない基礎作りに役立ちます。
■「三幕構成」から考えるゲーム時間の管理
三幕構成とは、シドフィールド氏によって理論化されたシナリオ論。
物語は「設定」「対立」「解決」の順と1:2:1の比率で構成されているというものです。
三幕構成についてはWikipediaの編集内容が充実しており、有名な作品を例に解説してくださっています。
三幕構成(Wikipedia)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%B9%95%E6%A7%8B%E6%88%90
これに忠実である必要はありませんが「時間をコントロールする」という概念は知っておいて損はありません。
ゲームの場合「1プレイあたりの時間」や「作品の累計プレイ時間」が相当すると考えます。
ノベル作品だと、読む速度=時間になので、当てはめやすいです。
逆にプレイヤーの習熟度の影響を受けるRPGジャンルでは、レベリング、寄り道も含められるため、完璧な管理は困難です。
それだけに調整に成功することができれば、プレイ体験に大きなプラス作用をもたらせると考えています。
時間管理を解決する方法の1つは「難易度調整」。
RPGに不慣れなプレイヤーと、慣れたプレイヤーの時間誤差を少なくすることができます。
またゲームシステムの一部を「見える化」することで、体感時間をコントロールすることもできます。
思い浮かぶ例としては次の通りです。
・推奨LVの表示
・ダンジョンの長さ
・ダンジョンからの離脱やセーブポイントの間隔(あるいは自由に行き来できること)
これらも広義では、プレイヤーによる時間管理の手段と言えます。
プレイヤーにある程度の時間調整を委ねつつ、肝となる部分では作者が管理するという関係が丁度良いと思います。
また作者が映画やコミック、ゲーム、どのメディアに通じているのかによって、時間の感覚(尺)は異なります。
それが作品の違いでもあり、面白い点です。
□応用:ゲーム時間を客観的に捉える方法
ゲーム時間の管理について、私は実況プレイにヒントがあると考えました。
コメントの尺を考慮すると+@の膨らみがあるものの、他者の時間を知る有意義な方法だと思います。
制作中においては、作者自身が録画することで近い効果が得られると思います。
プレイ中の自分を余裕もって見ることで粗に気付けますし、視聴しながら修正も行えます。
PRの資材としても活用できます。
というわけで、イベント部分のみですが動画に撮ってみました。
宣伝の導線に使った感がありますが、宜しければご覧ください。
地図の時間 Chapter2 Making
YouTube
https://youtu.be/XdZSEniclWU
ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32651849
私自身こうして書きだすことは、知識の定着になるので助かります。
今後も制作の息抜きに書いていきたいと思います。
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