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posted by fanblog

2017年03月26日

小技/テクニック集

◆小技/テクニック集
プレイ感に関わる小技/テクニック集をまとめてみました。

チェックポイント・注意点
テクニック
考え方

◆チェックポイント
■狙われ率について
制作者:DarkPlasma様



■【キャラクター作成支援】キャラクターシート/支援ツール
キャラクターのアイディアやストーリーを広げるためのキャラクターシートと支援ツールへのリンクです。
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/848/0

■フキダシアイコンを使う際の注意点
フキダシで、対話相手の姿が隠れないようにしましょう。
・細かい点ですが、キャラクターが隠れるのは気になるものです
・位置取りを左右にすれば、フキダシが往復しても大丈夫です
20160924-21.jpg
20160924-20.jpg

◆テクニック
■ギミック、ユーザー心理など多岐に渡る制作Tips集
これまでにわたしがツイートしたツクールMV / RPG制作Tipsまとめ
制作者:terunon様
https://twitter.com/i/moments/897113263762165760

■三角関数でピクチャを動かすサンプル
・ピクチャを浮遊、回転、点滅、表示、伸縮する場合のイベント記述方法のサンプル
制作者:トリアコンタン様
説明:
https://gist.github.com/triacontane/43724a7cdda285edbdf83ce70f4ec081

■ループ付きOGG、M4Aファイルを作る
「Winamp」を使ったループタグ付きOGGファイルの作成〜変換方法です。
Pinklover - 素材置き場様
http://material.pinklover.info/?eid=11

■スクリプトを使用したセルフスイッチのon/off切り替え
key = ["マップID"、"イベントID"、"セルフスイッチ"]
$gameSelfSwitches.setValue(key, "true"または"false")

■タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/862/0

■作品公開後にバージョンアップ(機能追加)するイベント
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/778/0

■名前入力時に「決定」位置から入力を開始する
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/770/0

■メニュー画面の項目を削除する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/850/0

■アイテム/スキル使用後に指定したアイテムを入手
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/769/0

■バトルイベント間の演出にウィンドウを表示させない方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/758/0

■FF11のデスを再現
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/752/0

■RPGツクールMVで出力したWindows版EXEの動作を軽量化する方法
http://b.dlsite.net/RG26890/archives/upgrading_nwjs_within_rpgmakermv
セアロソンク様

■心の声的な演出
20170421-21.jpg

■並列処理でスイッチや変数を操作すると重くなる
パラレルドリームス様
https://goo.gl/5hjxRA

■ボタンを「押させる」or「押させない」トリガーの使い分け
人と会話するとき、場所を調べるときなどに、ボタンを「押させる」か「押させないか」は、次の箇所で区別できます。

・プライオリティ「通常キャラと同じ」(共通)
・トリガー「決定ボタン」…ボタンを押すことでイベントが開始
・トリガー「プレイヤーから接触」…キャラクターが接触することでイベントが開始
20160924-23.jpg

「プレイヤーから接触」にすることで、ボタンを押す手間が省けます。
※けれどメッセージウィンドウを閉じるときにボタンを押す必要があるので、ボタン入力から解放されません。
使いどころとしては、進行に必要なキーアイテムを積極的に入手させる場合など、でしょうか。
20160924-24.jpg

■RPGアツマールでプレイしているかを判定
条件分岐に以下のスクリプトで判定可能
window.location.href.match(/nicogame\.jp/)
情報元:因幡白虎様

■ランダム攻撃スキル時にターゲットの重複を下方修正
rpg_objects.js内
「Game_Action.prototype.targetsForOpponents」をキーに検索

targets.push(unit.randomTarget());
if (targets.indexOf(targets[i]) < i) targets[i] = unit.randomTarget();//★この行を追加
}
ターゲット重複時に再抽選が行われるので同じターゲットに攻撃が集中するリスクが減る
情報元:terunon様

■目的地や方向を指し示す時
一般的なのは東西南北(右左下上)ですが、より確実に伝える方法を考えてみました。

1.矢印キーを使って方向を指し示す
これなら10人中10人が理解できます。
目的の方向は色付きテキストで区別すると尚いいですね。
20160924-25.jpg

2.画面のスクロールで実際に見せる
ウェイト時間を調節+ターゲットを光らせる演出をすれば、さらに効果的です。
GIF動画
https://twitter.com/rpgmakerer_kuro/status/782947946941734912
20160924-26.jpg

■デバッグ機能を設けておく
・敵を一掃するバトルアイテム
・デバッグルームへ移動するアイテム
・会話早送り/スキップ

■ガチャプラグインのアニメーションオフにしても画面がフェードアウトするのとMEが再生されてBGMが一時停止する仕様の解決法
吉良(きよ)@ツクールMV (@KiyoK7227)様の情報
C6WM_AXVAAAQ9zY.jpg


■修正箇所はスクリーンショットで記録
・バグ箇所や誤字箇所のスクリーンショットを取ると、まとめて修整するときに抜け漏れが減ります。

■データベースには余白を設けておく
・アイテムを作るとき、上に10個ぐらい空欄作ってから始めると、頻度の高いアイテムを実装しやすくなる

■「BGMの演奏」の音量は90%が基本
・「BGMの演奏」の音量は90%のままが良い。
・BGM素材によっては100%にすることで、音割れになる可能性がある。
20161011-1.jpg

■「BGMの保存」「BGMのフェードアウト」「BGMの再開」を使う場合の注意点
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」の前に「BGMの保存」を仕込む
逆だとフェードアウト状態を保存して無音
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」は秒が長いと「BGMの再開」時に巻戻り感が強い
【BGMが再開される】
◆BGMの保存
◆BGMのフェードアウト:n秒★短く設定(kuro個人的には2秒)
◆なにか
◆BGMの再開

【BGMが再開されない】
◆BGMのフェードアウト:n秒
◆BGMの保存★フェードアウトした状態を保存してしまう
◆なにか
◆BGMの再開★BGMが鳴らない

■ファイルの探し方
ファイル選択の場面では、ファイル名接頭にあたるアルファベットキーを押下するとジャンプできる。
例)「open」を探す場合「o」キーを押下
20161011-3.jpg20161011-4.jpg

このような利用を想定して、ファイル名は一定の命名規則を付けておくと便利。

■手描きマップの製作過程
parallax mappingの作り方の解説です。
作者:えるふぁ様
http://erufwa1212.wixsite.com/erufwa/mv-1

◆豆知識
■タイルセットの茂み属性はエンカウント率が2倍

■ショートカットキーを活用する
tips0003.jpg

■イベントページの「編集」ショートカットキー
1.イベントページで編集したいイベントを選択
2.スペースキーを押下する
「右クリック→編集」が「スペースキー1回」で出来ます。
tips0001.jpg
tips0002.jpg

■セーブ&ロードで条件分岐




◆考え方
■ゲームバランスについて
制作者が『ノーマル』だと思っている難易度はプレイヤーにとっては『ハード』になりがちです。
この傾向を意識してバランス調整を行うと良いでしょう。

・作品の長さ、バトルバランスを取る際は『ゲーム慣れしているユーザー』と『ライトユーザー』を意識する
・作者は攻略方法を知っているので、無意識に最短ルートや最適解を選ぶ傾向が強い
(作者は無意識に『ゲーム慣れしているユーザー』になっている)

■マニュアル/Readmeは基本的に『読まれない』
重要なことはチュートリアルやゲーム内で説明するようにしましょう。
・情報は段階的に伝えると理解しやすい(1度のチュートリアルにつき、1つor2つ程度)
・情報は後で読み返せるようにする

■実績(トロフィー)システムの考え方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/846/0

■プロジェクトデータは定期的にバックアップ

■素材のライセンスの情報を整理
・制作中に追加した素材(画像/音楽)は素材権利者の情報/ライセンス形態などを1枚のテキストで管理すると良いです。
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