2017年03月26日
小技/テクニック集
◆小技/テクニック集
プレイ感に関わる小技/テクニック集をまとめてみました。
チェックポイント・注意点
テクニック
考え方
◆チェックポイント
■狙われ率について
制作者:DarkPlasma様
■【キャラクター作成支援】キャラクターシート/支援ツール
キャラクターのアイディアやストーリーを広げるためのキャラクターシートと支援ツールへのリンクです。
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/848/0
■フキダシアイコンを使う際の注意点
フキダシで、対話相手の姿が隠れないようにしましょう。
・細かい点ですが、キャラクターが隠れるのは気になるものです
・位置取りを左右にすれば、フキダシが往復しても大丈夫です
◆テクニック
■ギミック、ユーザー心理など多岐に渡る制作Tips集
これまでにわたしがツイートしたツクールMV / RPG制作Tipsまとめ
制作者:terunon様
https://twitter.com/i/moments/897113263762165760
■三角関数でピクチャを動かすサンプル
・ピクチャを浮遊、回転、点滅、表示、伸縮する場合のイベント記述方法のサンプル
制作者:トリアコンタン様
説明:
https://gist.github.com/triacontane/43724a7cdda285edbdf83ce70f4ec081
■ループ付きOGG、M4Aファイルを作る
「Winamp」を使ったループタグ付きOGGファイルの作成〜変換方法です。
Pinklover - 素材置き場様
http://material.pinklover.info/?eid=11
■スクリプトを使用したセルフスイッチのon/off切り替え
key = ["マップID"、"イベントID"、"セルフスイッチ"]
$gameSelfSwitches.setValue(key, "true"または"false")
■タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/862/0
■作品公開後にバージョンアップ(機能追加)するイベント
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/778/0
■名前入力時に「決定」位置から入力を開始する
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/770/0
■メニュー画面の項目を削除する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/850/0
■アイテム/スキル使用後に指定したアイテムを入手
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/769/0
■バトルイベント間の演出にウィンドウを表示させない方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/758/0
■FF11のデスを再現
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/752/0
■RPGツクールMVで出力したWindows版EXEの動作を軽量化する方法
http://b.dlsite.net/RG26890/archives/upgrading_nwjs_within_rpgmakermv
セアロソンク様
■心の声的な演出
■並列処理でスイッチや変数を操作すると重くなる
パラレルドリームス様
https://goo.gl/5hjxRA
■ボタンを「押させる」or「押させない」トリガーの使い分け
人と会話するとき、場所を調べるときなどに、ボタンを「押させる」か「押させないか」は、次の箇所で区別できます。
・プライオリティ「通常キャラと同じ」(共通)
・トリガー「決定ボタン」…ボタンを押すことでイベントが開始
・トリガー「プレイヤーから接触」…キャラクターが接触することでイベントが開始
「プレイヤーから接触」にすることで、ボタンを押す手間が省けます。
※けれどメッセージウィンドウを閉じるときにボタンを押す必要があるので、ボタン入力から解放されません。
使いどころとしては、進行に必要なキーアイテムを積極的に入手させる場合など、でしょうか。
■RPGアツマールでプレイしているかを判定
条件分岐に以下のスクリプトで判定可能
window.location.href.match(/nicogame\.jp/)
情報元:因幡白虎様
■ランダム攻撃スキル時にターゲットの重複を下方修正
rpg_objects.js内
「Game_Action.prototype.targetsForOpponents」をキーに検索
targets.push(unit.randomTarget());
if (targets.indexOf(targets[i]) < i) targets[i] = unit.randomTarget();//★この行を追加
}
ターゲット重複時に再抽選が行われるので同じターゲットに攻撃が集中するリスクが減る
情報元:terunon様
■目的地や方向を指し示す時
一般的なのは東西南北(右左下上)ですが、より確実に伝える方法を考えてみました。
1.矢印キーを使って方向を指し示す
これなら10人中10人が理解できます。
目的の方向は色付きテキストで区別すると尚いいですね。
2.画面のスクロールで実際に見せる
ウェイト時間を調節+ターゲットを光らせる演出をすれば、さらに効果的です。
GIF動画
https://twitter.com/rpgmakerer_kuro/status/782947946941734912
■デバッグ機能を設けておく
・敵を一掃するバトルアイテム
・デバッグルームへ移動するアイテム
・会話早送り/スキップ
■ガチャプラグインのアニメーションオフにしても画面がフェードアウトするのとMEが再生されてBGMが一時停止する仕様の解決法
吉良(きよ)@ツクールMV (@KiyoK7227)様の情報
■修正箇所はスクリーンショットで記録
・バグ箇所や誤字箇所のスクリーンショットを取ると、まとめて修整するときに抜け漏れが減ります。
■データベースには余白を設けておく
・アイテムを作るとき、上に10個ぐらい空欄作ってから始めると、頻度の高いアイテムを実装しやすくなる
■「BGMの演奏」の音量は90%が基本
・「BGMの演奏」の音量は90%のままが良い。
・BGM素材によっては100%にすることで、音割れになる可能性がある。
■「BGMの保存」「BGMのフェードアウト」「BGMの再開」を使う場合の注意点
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」の前に「BGMの保存」を仕込む
逆だとフェードアウト状態を保存して無音
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」は秒が長いと「BGMの再開」時に巻戻り感が強い
【BGMが再開される】
◆BGMの保存
◆BGMのフェードアウト:n秒★短く設定(kuro個人的には2秒)
◆なにか
◆BGMの再開
【BGMが再開されない】
◆BGMのフェードアウト:n秒
◆BGMの保存★フェードアウトした状態を保存してしまう
◆なにか
◆BGMの再開★BGMが鳴らない
■ファイルの探し方
ファイル選択の場面では、ファイル名接頭にあたるアルファベットキーを押下するとジャンプできる。
例)「open」を探す場合「o」キーを押下
このような利用を想定して、ファイル名は一定の命名規則を付けておくと便利。
■手描きマップの製作過程
parallax mappingの作り方の解説です。
作者:えるふぁ様
http://erufwa1212.wixsite.com/erufwa/mv-1
◆豆知識
■タイルセットの茂み属性はエンカウント率が2倍
■ショートカットキーを活用する
■イベントページの「編集」ショートカットキー
1.イベントページで編集したいイベントを選択
2.スペースキーを押下する
「右クリック→編集」が「スペースキー1回」で出来ます。
■セーブ&ロードで条件分岐
◆考え方
■ゲームバランスについて
制作者が『ノーマル』だと思っている難易度はプレイヤーにとっては『ハード』になりがちです。
この傾向を意識してバランス調整を行うと良いでしょう。
・作品の長さ、バトルバランスを取る際は『ゲーム慣れしているユーザー』と『ライトユーザー』を意識する
・作者は攻略方法を知っているので、無意識に最短ルートや最適解を選ぶ傾向が強い
(作者は無意識に『ゲーム慣れしているユーザー』になっている)
■マニュアル/Readmeは基本的に『読まれない』
重要なことはチュートリアルやゲーム内で説明するようにしましょう。
・情報は段階的に伝えると理解しやすい(1度のチュートリアルにつき、1つor2つ程度)
・情報は後で読み返せるようにする
■実績(トロフィー)システムの考え方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/846/0
■プロジェクトデータは定期的にバックアップ
■素材のライセンスの情報を整理
・制作中に追加した素材(画像/音楽)は素材権利者の情報/ライセンス形態などを1枚のテキストで管理すると良いです。
プレイ感に関わる小技/テクニック集をまとめてみました。
チェックポイント・注意点
テクニック
考え方
◆チェックポイント
■狙われ率について
制作者:DarkPlasma様
ツクールMVの狙われ率について(修正/追記版)https://t.co/B6Qr7i4JN9
— DarkPlasma (@plasma_dark) 2017年5月3日
■【キャラクター作成支援】キャラクターシート/支援ツール
キャラクターのアイディアやストーリーを広げるためのキャラクターシートと支援ツールへのリンクです。
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/848/0
■フキダシアイコンを使う際の注意点
フキダシで、対話相手の姿が隠れないようにしましょう。
・細かい点ですが、キャラクターが隠れるのは気になるものです
・位置取りを左右にすれば、フキダシが往復しても大丈夫です
◆テクニック
■ギミック、ユーザー心理など多岐に渡る制作Tips集
これまでにわたしがツイートしたツクールMV / RPG制作Tipsまとめ
制作者:terunon様
https://twitter.com/i/moments/897113263762165760
■三角関数でピクチャを動かすサンプル
・ピクチャを浮遊、回転、点滅、表示、伸縮する場合のイベント記述方法のサンプル
制作者:トリアコンタン様
説明:
https://gist.github.com/triacontane/43724a7cdda285edbdf83ce70f4ec081
■ループ付きOGG、M4Aファイルを作る
「Winamp」を使ったループタグ付きOGGファイルの作成〜変換方法です。
Pinklover - 素材置き場様
http://material.pinklover.info/?eid=11
■スクリプトを使用したセルフスイッチのon/off切り替え
key = ["マップID"、"イベントID"、"セルフスイッチ"]
$gameSelfSwitches.setValue(key, "true"または"false")
■タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/862/0
■作品公開後にバージョンアップ(機能追加)するイベント
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/778/0
■名前入力時に「決定」位置から入力を開始する
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/770/0
■メニュー画面の項目を削除する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/850/0
■アイテム/スキル使用後に指定したアイテムを入手
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/769/0
■バトルイベント間の演出にウィンドウを表示させない方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/758/0
■FF11のデスを再現
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/752/0
■RPGツクールMVで出力したWindows版EXEの動作を軽量化する方法
http://b.dlsite.net/RG26890/archives/upgrading_nwjs_within_rpgmakermv
セアロソンク様
■心の声的な演出
■並列処理でスイッチや変数を操作すると重くなる
パラレルドリームス様
https://goo.gl/5hjxRA
■ボタンを「押させる」or「押させない」トリガーの使い分け
人と会話するとき、場所を調べるときなどに、ボタンを「押させる」か「押させないか」は、次の箇所で区別できます。
・プライオリティ「通常キャラと同じ」(共通)
・トリガー「決定ボタン」…ボタンを押すことでイベントが開始
・トリガー「プレイヤーから接触」…キャラクターが接触することでイベントが開始
「プレイヤーから接触」にすることで、ボタンを押す手間が省けます。
※けれどメッセージウィンドウを閉じるときにボタンを押す必要があるので、ボタン入力から解放されません。
使いどころとしては、進行に必要なキーアイテムを積極的に入手させる場合など、でしょうか。
■RPGアツマールでプレイしているかを判定
条件分岐に以下のスクリプトで判定可能
window.location.href.match(/nicogame\.jp/)
情報元:因幡白虎様
■ランダム攻撃スキル時にターゲットの重複を下方修正
rpg_objects.js内
「Game_Action.prototype.targetsForOpponents」をキーに検索
targets.push(unit.randomTarget());
if (targets.indexOf(targets[i]) < i) targets[i] = unit.randomTarget();//★この行を追加
}
ターゲット重複時に再抽選が行われるので同じターゲットに攻撃が集中するリスクが減る
情報元:terunon様
■目的地や方向を指し示す時
一般的なのは東西南北(右左下上)ですが、より確実に伝える方法を考えてみました。
1.矢印キーを使って方向を指し示す
これなら10人中10人が理解できます。
目的の方向は色付きテキストで区別すると尚いいですね。
2.画面のスクロールで実際に見せる
ウェイト時間を調節+ターゲットを光らせる演出をすれば、さらに効果的です。
GIF動画
https://twitter.com/rpgmakerer_kuro/status/782947946941734912
■デバッグ機能を設けておく
・敵を一掃するバトルアイテム
・デバッグルームへ移動するアイテム
・会話早送り/スキップ
■ガチャプラグインのアニメーションオフにしても画面がフェードアウトするのとMEが再生されてBGMが一時停止する仕様の解決法
吉良(きよ)@ツクールMV (@KiyoK7227)様の情報
■修正箇所はスクリーンショットで記録
・バグ箇所や誤字箇所のスクリーンショットを取ると、まとめて修整するときに抜け漏れが減ります。
■データベースには余白を設けておく
・アイテムを作るとき、上に10個ぐらい空欄作ってから始めると、頻度の高いアイテムを実装しやすくなる
■「BGMの演奏」の音量は90%が基本
・「BGMの演奏」の音量は90%のままが良い。
・BGM素材によっては100%にすることで、音割れになる可能性がある。
■「BGMの保存」「BGMのフェードアウト」「BGMの再開」を使う場合の注意点
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」の前に「BGMの保存」を仕込む
逆だとフェードアウト状態を保存して無音
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」は秒が長いと「BGMの再開」時に巻戻り感が強い
【BGMが再開される】
◆BGMの保存
◆BGMのフェードアウト:n秒★短く設定(kuro個人的には2秒)
◆なにか
◆BGMの再開
【BGMが再開されない】
◆BGMのフェードアウト:n秒
◆BGMの保存★フェードアウトした状態を保存してしまう
◆なにか
◆BGMの再開★BGMが鳴らない
■ファイルの探し方
ファイル選択の場面では、ファイル名接頭にあたるアルファベットキーを押下するとジャンプできる。
例)「open」を探す場合「o」キーを押下
このような利用を想定して、ファイル名は一定の命名規則を付けておくと便利。
■手描きマップの製作過程
parallax mappingの作り方の解説です。
作者:えるふぁ様
http://erufwa1212.wixsite.com/erufwa/mv-1
◆豆知識
■タイルセットの茂み属性はエンカウント率が2倍
■ショートカットキーを活用する
■イベントページの「編集」ショートカットキー
1.イベントページで編集したいイベントを選択
2.スペースキーを押下する
「右クリック→編集」が「スペースキー1回」で出来ます。
■セーブ&ロードで条件分岐
こんなネタ使う機会ないでしょうけど、プラグイン使わずにセーブ&ロードで状況変化させるあれです。
— tomoaky (@tomoaky) 2017年4月6日
下の条件分岐はフラグ立てた後に使います。#ツクールMV pic.twitter.com/1dQTU9XvCR
◆考え方
■ゲームバランスについて
制作者が『ノーマル』だと思っている難易度はプレイヤーにとっては『ハード』になりがちです。
この傾向を意識してバランス調整を行うと良いでしょう。
・作品の長さ、バトルバランスを取る際は『ゲーム慣れしているユーザー』と『ライトユーザー』を意識する
・作者は攻略方法を知っているので、無意識に最短ルートや最適解を選ぶ傾向が強い
(作者は無意識に『ゲーム慣れしているユーザー』になっている)
■マニュアル/Readmeは基本的に『読まれない』
重要なことはチュートリアルやゲーム内で説明するようにしましょう。
・情報は段階的に伝えると理解しやすい(1度のチュートリアルにつき、1つor2つ程度)
・情報は後で読み返せるようにする
■実績(トロフィー)システムの考え方
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/846/0
■プロジェクトデータは定期的にバックアップ
■素材のライセンスの情報を整理
・制作中に追加した素材(画像/音楽)は素材権利者の情報/ライセンス形態などを1枚のテキストで管理すると良いです。
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