2017年03月19日
実績(トロフィー)システムの考え方について
◆実績(トロフィー)システム
プレステやXboxで一定条件を満たしたときに、ポップアップ!
なにこれ、って最初は驚きますよね。
プレイヤーさんに驚きと喜びを提供、それが実績(トロフィー)システムの良いところです。
最短距離でクリアするのも1つのプレイスタイルですけれど、寄り道要素を楽しんでいる時に入手したら褒められたようで嬉しくなりませんか?
そんな実績について調べてみました。
■良い実績システムとは
ゲームプレイのモチベーションを上げたり、遊び方を気付かせてくれる実績は嬉しくなります。
例えば初めてのダンジョンクリアとか、新しい装備品を身に着けただけでも実績を入手する作品はあります。
「こんなことで貰えていいの?」
と思うかもしれませんけれど、それがいいのです。たぶん。
■実績の種類
実績の種類の一例です。
□1.ストーリー進行を評価
例:XXをクリア
ステージやシナリオ単位に設定されている実績です。
この種類の実績を入手すると一区切りを実感できますし、次を目指すモチベーションにもなります。
□2.新しい行動を評価
例:初めてXXをクリア、初めてXXを使用
機能のチュートリアル的な役割だったり、独自システムに関心をもってもらうように使われている実績です。
次に説明する「ゲームの熟練度を評価」へ繋げられることが多いです。
□3.ゲームへの熟練具合を評価
例:敵をXX回倒す、スキルをXX回使用、XXをすべて入手した、プレイ時間XXを超えた
ゲーム内のステータスを現実でも評価されたような、そんな嬉しくなる褒め系の実績です。
スタンプラリー的な面白さが得られるのも特徴です。
■実績の使い方
考え方は人それぞれとしたうえで、効果的な実績の使い方を考えてみました。
ポイントは「□2.新しい行動を評価」を効果的なタイミングで設定することだと思います。
・未知のアイテムを使うことで入手
はじめてのアイテム使用時に実績を貰ったら「アイテムを使うといいことあるかも」という体験になります。
アイテムの種類が豊富で攻略性に富んだ作品ならば、アイテムを使ったプレイスタイルに目覚めるかもしれません。
・新しい部位に装備することで入手
装備の付け替えは、作者が思う以上に行われないものです。
新しい部位や装備品が複数種揃うタイミングで実績が得られると、試してみようという気になるかもしれません。
・寄り道要素に挑戦することで入手
例えばサブクエスト、寄り道的なダンジョン攻略、これらの導入タイミングで実績を入手すると続きが気になると思います。
・実績スタンプラリーに「参加」した状態を作る
これはちょっとした考え方です。
1.実績が全部で幾つあるか見えるようにする(仮に全部で10個あるとします)
2.簡単なお題を達成させ、実績の1つを提供する
これにより進行状況が1/10の状態になり、残り9つを集める「実績スタンプラリーに参加している状態」になります。
ポイントは「分母を伝える」ことと「最初の1つを早い段階で提供する」ことです。
これはとある社会システムにも取り入れられている、ちょっとしたワザだったりします。
■実績で注意したいこと
注意したいのは「□3.ゲームへの熟練具合を評価」を『厳しめに設定しないこと』だと思います。
作者としては、やりこんでくれたプレイヤーへの御礼として設定したくなります。
けれど加減を間違えると、実績自体に興味を失われてしまいます。
例えばクリアまで2時間という作品ボリュームで「プレイ時間累計50時間突破の証」とか設定されても困りますよね。
そんな実績、もうどうでもいいよ、となりかねません。
コンプリートしたい方にとっては、期間限定やアイテムの取り逃しによって取得できなくなる実績も困りもの。
実績のための要素は、後から取り返しができると親切ですね。
■参考資料
ツクールMVで実装するには次のプラグインを利用します。
□実績プラグインさん
制作者:ru_shalm様
説明/ダウンロード先:
http://torigoya.hatenadiary.jp/entry/achievement_mv
その他、市販作品で実装されている実績は以下のサイト様が参考になります。
PS4 トロフィーまとめwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/ps4trophies/
XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki
https://www12.atwiki.jp/xbox360score/
参考:
「実績」の功罪と在り方
http://jp.automaton.am/articles/columnjp/achievement-is-not-suck/
ここまでご覧くださり、ありがとうございました。
作中なら『チュートリアル終了』の実績をお送りしたいところです!
プレステやXboxで一定条件を満たしたときに、ポップアップ!
なにこれ、って最初は驚きますよね。
プレイヤーさんに驚きと喜びを提供、それが実績(トロフィー)システムの良いところです。
最短距離でクリアするのも1つのプレイスタイルですけれど、寄り道要素を楽しんでいる時に入手したら褒められたようで嬉しくなりませんか?
そんな実績について調べてみました。
■良い実績システムとは
ゲームプレイのモチベーションを上げたり、遊び方を気付かせてくれる実績は嬉しくなります。
例えば初めてのダンジョンクリアとか、新しい装備品を身に着けただけでも実績を入手する作品はあります。
「こんなことで貰えていいの?」
と思うかもしれませんけれど、それがいいのです。たぶん。
■実績の種類
実績の種類の一例です。
□1.ストーリー進行を評価
例:XXをクリア
ステージやシナリオ単位に設定されている実績です。
この種類の実績を入手すると一区切りを実感できますし、次を目指すモチベーションにもなります。
□2.新しい行動を評価
例:初めてXXをクリア、初めてXXを使用
機能のチュートリアル的な役割だったり、独自システムに関心をもってもらうように使われている実績です。
次に説明する「ゲームの熟練度を評価」へ繋げられることが多いです。
□3.ゲームへの熟練具合を評価
例:敵をXX回倒す、スキルをXX回使用、XXをすべて入手した、プレイ時間XXを超えた
ゲーム内のステータスを現実でも評価されたような、そんな嬉しくなる褒め系の実績です。
スタンプラリー的な面白さが得られるのも特徴です。
■実績の使い方
考え方は人それぞれとしたうえで、効果的な実績の使い方を考えてみました。
ポイントは「□2.新しい行動を評価」を効果的なタイミングで設定することだと思います。
・未知のアイテムを使うことで入手
はじめてのアイテム使用時に実績を貰ったら「アイテムを使うといいことあるかも」という体験になります。
アイテムの種類が豊富で攻略性に富んだ作品ならば、アイテムを使ったプレイスタイルに目覚めるかもしれません。
・新しい部位に装備することで入手
装備の付け替えは、作者が思う以上に行われないものです。
新しい部位や装備品が複数種揃うタイミングで実績が得られると、試してみようという気になるかもしれません。
・寄り道要素に挑戦することで入手
例えばサブクエスト、寄り道的なダンジョン攻略、これらの導入タイミングで実績を入手すると続きが気になると思います。
・実績スタンプラリーに「参加」した状態を作る
これはちょっとした考え方です。
1.実績が全部で幾つあるか見えるようにする(仮に全部で10個あるとします)
2.簡単なお題を達成させ、実績の1つを提供する
これにより進行状況が1/10の状態になり、残り9つを集める「実績スタンプラリーに参加している状態」になります。
ポイントは「分母を伝える」ことと「最初の1つを早い段階で提供する」ことです。
これはとある社会システムにも取り入れられている、ちょっとしたワザだったりします。
■実績で注意したいこと
注意したいのは「□3.ゲームへの熟練具合を評価」を『厳しめに設定しないこと』だと思います。
作者としては、やりこんでくれたプレイヤーへの御礼として設定したくなります。
けれど加減を間違えると、実績自体に興味を失われてしまいます。
例えばクリアまで2時間という作品ボリュームで「プレイ時間累計50時間突破の証」とか設定されても困りますよね。
そんな実績、もうどうでもいいよ、となりかねません。
コンプリートしたい方にとっては、期間限定やアイテムの取り逃しによって取得できなくなる実績も困りもの。
実績のための要素は、後から取り返しができると親切ですね。
■参考資料
ツクールMVで実装するには次のプラグインを利用します。
□実績プラグインさん
制作者:ru_shalm様
説明/ダウンロード先:
http://torigoya.hatenadiary.jp/entry/achievement_mv
その他、市販作品で実装されている実績は以下のサイト様が参考になります。
PS4 トロフィーまとめwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/ps4trophies/
XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki
https://www12.atwiki.jp/xbox360score/
参考:
「実績」の功罪と在り方
http://jp.automaton.am/articles/columnjp/achievement-is-not-suck/
ここまでご覧くださり、ありがとうございました。
作中なら『チュートリアル終了』の実績をお送りしたいところです!
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