2018年01月20日
強敵のバランス論
◆強敵のバランス論
経験則をもとに強い雑魚、ボスらしい行動パターンを整理してみました。
この辺りを押さえると強敵感が体感できると思います。
■1)ダメージの高い単体攻撃
・4人パーティーの場合、単体に40~60%のダメージ
(同じキャラに2回攻撃が当たると倒れる。連続する確率は1/16)
対策:
・敵より早い回復行動
@敏捷性
Aダメージ量を上回る回復手段 or 蘇生手段の確保
対策の対策:
・回復/蘇生手段の上限or制限
(入手コストを高くするのも一案)
・敵のHPが一定以下の場合に攻撃力、敏捷性を上げ、基準を変化させる
・敵の援軍を発生させ、ターゲット選択の判断を迫る
■2)状態異常
・回復ルーチンを崩すことでスリルが増す
・魔法封じ、アイテム禁止、スタン、混乱
・対象範囲:単体+確率高めが良いと感じた
対象範囲:全体+確率低めの場合、調整に気を遣う
特に麻痺、混乱の全体化は要注意
例:ロマサガ2のテンプテーション
・毒は治療のための1ターンを使わせるかor放置するかの駆け引き
スリップダメージ率/使用頻度を調整することで判断が面白くなる
対策:
・回復手段を複数用意
回復キャラが二人以上用意できるか、できないかを適正レベルに設定する
・敵に妨害行動(スタン、魔法封じ)を効きやすくする(事前にヒントがあると親切)
・敵の行動をルーチン化することで対策を取りやすくする
(発動前に「〜は力を溜めている」的なメッセージを出すとか)
対策の対策:
・バトルに時間制限(ターン制限)を設定し、治療or放置の判断基準をシビアにする
・「状態異常の使い手」と「通常攻撃を主とする敵」をグループで設定してどちらから倒すかを判断させる
■3)全体攻撃
低頻度の場合、一人あたり30~50%のダメージ
例:ドラクエ6の絶好調時のムドー
(敏捷性が高く、全体攻撃。二回行動に当たると一気にバランスが崩れた)
対策:
・ダメージ量を上回る全体回復行動
(敏捷性が低くても、ダメージを受けたターンに時間差で治す戦術が成立する)
・属性がある場合、対抗属性を付与する
・バフ効果、反射行動のスキルを利用する
対策の対策:
・全体回復行動のコストを適切に設定する(消費コスト、使用回数制限など)
・単体対象の強ダメージ攻撃or即死行動or状態異常を織り交ぜ、単体回復と全体回復の判断を迫る
一定ターン毎に行うバトルイベントを組むと、戦術を組む楽しみが生まれる(一方で撃破ラインが分かりやすくなるので、一長一短)
ここに挙げたのは教科書的な要素であり、RPGあるあるだと思います。
更に踏み込んだ部分については、各々で探してみてください。
良いRPG創作ライフを!
経験則をもとに強い雑魚、ボスらしい行動パターンを整理してみました。
この辺りを押さえると強敵感が体感できると思います。
■1)ダメージの高い単体攻撃
・4人パーティーの場合、単体に40~60%のダメージ
(同じキャラに2回攻撃が当たると倒れる。連続する確率は1/16)
対策:
・敵より早い回復行動
@敏捷性
Aダメージ量を上回る回復手段 or 蘇生手段の確保
対策の対策:
・回復/蘇生手段の上限or制限
(入手コストを高くするのも一案)
・敵のHPが一定以下の場合に攻撃力、敏捷性を上げ、基準を変化させる
・敵の援軍を発生させ、ターゲット選択の判断を迫る
■2)状態異常
・回復ルーチンを崩すことでスリルが増す
・魔法封じ、アイテム禁止、スタン、混乱
・対象範囲:単体+確率高めが良いと感じた
対象範囲:全体+確率低めの場合、調整に気を遣う
特に麻痺、混乱の全体化は要注意
例:ロマサガ2のテンプテーション
・毒は治療のための1ターンを使わせるかor放置するかの駆け引き
スリップダメージ率/使用頻度を調整することで判断が面白くなる
対策:
・回復手段を複数用意
回復キャラが二人以上用意できるか、できないかを適正レベルに設定する
・敵に妨害行動(スタン、魔法封じ)を効きやすくする(事前にヒントがあると親切)
・敵の行動をルーチン化することで対策を取りやすくする
(発動前に「〜は力を溜めている」的なメッセージを出すとか)
対策の対策:
・バトルに時間制限(ターン制限)を設定し、治療or放置の判断基準をシビアにする
・「状態異常の使い手」と「通常攻撃を主とする敵」をグループで設定してどちらから倒すかを判断させる
■3)全体攻撃
低頻度の場合、一人あたり30~50%のダメージ
例:ドラクエ6の絶好調時のムドー
(敏捷性が高く、全体攻撃。二回行動に当たると一気にバランスが崩れた)
対策:
・ダメージ量を上回る全体回復行動
(敏捷性が低くても、ダメージを受けたターンに時間差で治す戦術が成立する)
・属性がある場合、対抗属性を付与する
・バフ効果、反射行動のスキルを利用する
対策の対策:
・全体回復行動のコストを適切に設定する(消費コスト、使用回数制限など)
・単体対象の強ダメージ攻撃or即死行動or状態異常を織り交ぜ、単体回復と全体回復の判断を迫る
一定ターン毎に行うバトルイベントを組むと、戦術を組む楽しみが生まれる(一方で撃破ラインが分かりやすくなるので、一長一短)
ここに挙げたのは教科書的な要素であり、RPGあるあるだと思います。
更に踏み込んだ部分については、各々で探してみてください。
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