2016年01月04日
文章(テキスト)作成のポイント
◆文章(テキスト)作成のポイント
イベント「文章の表示」における、ポイントをまとめてみました。
■呼称を統一する
例)
・ぼく/僕/ボクのような読みでは同じものも、表記上は統一する
・アイテム/道具/ツールのような同じ意味を指す場合、できるだけ統一する(意図があるのなら別)
■漢字は控えめに
あまり漢字が多く使われると、読み辛い文章になってしまいます。対象プレイヤーの年齢層と作風にあわせて、どこまで漢字を使うか決めておきましょう。
堀井雄二さんはドラゴンクエスト5のときに「週刊少年ジャンプで使われる漢字まで使う」と決めていたそうです。
■一文は短くする
一文が長いと、内容が読み辛くなります。「、」が幾つも使われるような長い文章は避けるようにしましょう。
悪い例)
一文を長くしすぎることで、内容が読み辛くなり、読み手に内容が伝わらなくなりますので、文章はなるべく短くしたほうが良いでしょう。
■一文には一つの意味/要素だけを持たせる
会話には「地名を伝える」「次の目的地を伝える」「ヒントを伝える」「雰囲気を演出する」など様々な要素があります。一文にはこれらから、一つの要素を持たせるようにしましょう。複数の要素があると、何を伝えたいのか、曖昧になってしまいます。
■「」、。の使い方を統一する
「」、。の使い方は、作品内で統一されていなければなりません。ここでは代表的なファイナルファンタジーと、ドラゴンクエストを例にみていきましょう。
【ファイナルファンタジー5方式】
・無名キャラクターのセリフの始まりは「を表示する
・名前つきキャラクターのセリフの始まりは、キャラクター名「を表示する
・ページをまたぐときは」を表示しない
・2ページ目以降のセリフはアクター名「を表示しない
・セリフの終わりに」を表示する
・長い文章の時は短い単語で改行する
セリフ以外は。を使わない
【ドラゴンクエスト3方式】
・無名キャラクターのセリフの始まりは*「
・2ページ目以降も、セリフの始まりは*「
・セリフの終わりに」を使わない
・名前付きキャラクターのセリフの始まりは、キャラクター名「を表示する
■キーワードは文字の色を変える
文章の始まりに次のように入力することで、色を変えることができます。
重要なキーワードや、他と区別をさせたい場合は色を変えてみると良いでしょう。
次の記述で色の変更ができます。
\c[カラー番号]
ワンフレーズだけ色を変更したい場合は\c[0]で区切って色を白に戻してください。
\c[カラー番号]色を変える文字\c[0]色を変えない文字
■アイテムにはアイコンを表示する
手に入れたアイテムが武器なのか、防具なのか、分からないことがありませんか?
アイテム名には、アイコンを表示すると親切です。
例)
アイコンは次の記述で表示できます。
\i[アイコン番号]
アイコン番号はデータベースで確認することができます。
■背景、ウィンドウ位置を工夫する
デフォルトでは「背景:ウィンドウ」「ウィンドウ位置:下」になっていますが、アイテムを入手したりスキルを覚えたときは「背景:暗くする」「ウィンドウ位置:中」のようにしてみると特別な演出できます。
参考:
テキストコマンド一覧(使用時は先頭に\をつけてください)
ゲームにおけるテキストの役割
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1143/0
RPGツクールVXAce 初心者講座
制御文字を使ってみよう
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_003a#06c
堀井雄二がそこで一言「ジャンプに出ている漢字だけ使え」〈ゲーム作家が語るゲームシナリオ座談会 1〉
http://a.excite.co.jp/News/reviewapp/20110308/E1299520570819.html
イベント「文章の表示」における、ポイントをまとめてみました。
■呼称を統一する
例)
・ぼく/僕/ボクのような読みでは同じものも、表記上は統一する
・アイテム/道具/ツールのような同じ意味を指す場合、できるだけ統一する(意図があるのなら別)
■漢字は控えめに
あまり漢字が多く使われると、読み辛い文章になってしまいます。対象プレイヤーの年齢層と作風にあわせて、どこまで漢字を使うか決めておきましょう。
堀井雄二さんはドラゴンクエスト5のときに「週刊少年ジャンプで使われる漢字まで使う」と決めていたそうです。
■一文は短くする
一文が長いと、内容が読み辛くなります。「、」が幾つも使われるような長い文章は避けるようにしましょう。
悪い例)
一文を長くしすぎることで、内容が読み辛くなり、読み手に内容が伝わらなくなりますので、文章はなるべく短くしたほうが良いでしょう。
■一文には一つの意味/要素だけを持たせる
会話には「地名を伝える」「次の目的地を伝える」「ヒントを伝える」「雰囲気を演出する」など様々な要素があります。一文にはこれらから、一つの要素を持たせるようにしましょう。複数の要素があると、何を伝えたいのか、曖昧になってしまいます。
■「」、。の使い方を統一する
「」、。の使い方は、作品内で統一されていなければなりません。ここでは代表的なファイナルファンタジーと、ドラゴンクエストを例にみていきましょう。
【ファイナルファンタジー5方式】
・無名キャラクターのセリフの始まりは「を表示する
・名前つきキャラクターのセリフの始まりは、キャラクター名「を表示する
・ページをまたぐときは」を表示しない
・2ページ目以降のセリフはアクター名「を表示しない
・セリフの終わりに」を表示する
・長い文章の時は短い単語で改行する
セリフ以外は。を使わない
【ドラゴンクエスト3方式】
・無名キャラクターのセリフの始まりは*「
・2ページ目以降も、セリフの始まりは*「
・セリフの終わりに」を使わない
・名前付きキャラクターのセリフの始まりは、キャラクター名「を表示する
■キーワードは文字の色を変える
文章の始まりに次のように入力することで、色を変えることができます。
重要なキーワードや、他と区別をさせたい場合は色を変えてみると良いでしょう。
次の記述で色の変更ができます。
\c[カラー番号]
ワンフレーズだけ色を変更したい場合は\c[0]で区切って色を白に戻してください。
\c[カラー番号]色を変える文字\c[0]色を変えない文字
■アイテムにはアイコンを表示する
手に入れたアイテムが武器なのか、防具なのか、分からないことがありませんか?
アイテム名には、アイコンを表示すると親切です。
例)
アイコンは次の記述で表示できます。
\i[アイコン番号]
アイコン番号はデータベースで確認することができます。
■背景、ウィンドウ位置を工夫する
デフォルトでは「背景:ウィンドウ」「ウィンドウ位置:下」になっていますが、アイテムを入手したりスキルを覚えたときは「背景:暗くする」「ウィンドウ位置:中」のようにしてみると特別な演出できます。
参考:
テキストコマンド一覧(使用時は先頭に\をつけてください)
V[n] | 変数 n 番の値を表示する |
N[n] | アクター n 番の名前を表示する |
P[n] | パーティーメンバー n 番の名前を表示する |
G | 通貨単位を表示する |
C[n] | 以降の文字色を n 番の色に変更する |
I[n] | アイコン n 番を表示する |
{ | 文字サイズを 1 段階大きくする |
} | 文字サイズを 1 段階小さくする |
$ | 所持金ウィンドウを表示する |
. | 文章の表示中に 1/4 秒間ウェイトする |
| | 文章の表示中に 1 秒間ウェイトする |
! | 文章の途中でボタンの入力待ちをする |
> | 以降の同じ行にある文字を一瞬で表示する |
< | 文字を一瞬で表示する効果を取り消す |
^ | 文章表示後の入力待ちを行わない |
\ | バックスラッシュを表示する |
ゲームにおけるテキストの役割
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1143/0
RPGツクールVXAce 初心者講座
制御文字を使ってみよう
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_003a#06c
堀井雄二がそこで一言「ジャンプに出ている漢字だけ使え」〈ゲーム作家が語るゲームシナリオ座談会 1〉
http://a.excite.co.jp/News/reviewapp/20110308/E1299520570819.html
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