2016年05月24日
発想次第で色々表現!ステートについて
ツクールシリーズでは、状態異常やステータスの上昇/下降をステートというカテゴリで管理しています。
毒ステート、戦闘不能ステート、攻撃力上昇ステート、防御力下降ステート…など、アレンジの幅があるため、これだけで発想が広がります。
例えば、現在公開中の「重力ルーペ」でも、次のようなステートを実装しています。
・敏捷性+雷属性(機械に強くなる)アップするステート
・一定ターンor歩数の間攻撃力アップする食事効果ステート
・(イベント進行上)キャラクターの調子の悪さをステータスに反映させる不調ステート
またステートを与える起点は、スキルだけでなく、会話イベント、バトルイベント、アイテムの使用など様々な状況で行えます。
ステートアイコンを非表示にすれば、プレイヤーから見えないように、こっそり演出も可能です。
ぜひ一度、データベースのステート項目を研究してみて下さい。きっと新しいアイディアが生まれることでしょう。
最後に、私のこだわりポイントを1つご紹介します。
ネガティヴなステート(毒、麻痺系)から立ち直るときのメッセージを私は「克服した!」としています。
「治った」「回復した」「動けるようになった」などでも良いのですが、イマイチ受け身な印象がありませんか?
「克服した!」は気持ちが前を向いており、私は気に入ってます。
些細な点ですが、作品を構成する大事なパーツになっています。
毒ステート、戦闘不能ステート、攻撃力上昇ステート、防御力下降ステート…など、アレンジの幅があるため、これだけで発想が広がります。
例えば、現在公開中の「重力ルーペ」でも、次のようなステートを実装しています。
・敏捷性+雷属性(機械に強くなる)アップするステート
・一定ターンor歩数の間攻撃力アップする食事効果ステート
・(イベント進行上)キャラクターの調子の悪さをステータスに反映させる不調ステート
またステートを与える起点は、スキルだけでなく、会話イベント、バトルイベント、アイテムの使用など様々な状況で行えます。
ステートアイコンを非表示にすれば、プレイヤーから見えないように、こっそり演出も可能です。
ぜひ一度、データベースのステート項目を研究してみて下さい。きっと新しいアイディアが生まれることでしょう。
最後に、私のこだわりポイントを1つご紹介します。
ネガティヴなステート(毒、麻痺系)から立ち直るときのメッセージを私は「克服した!」としています。
「治った」「回復した」「動けるようになった」などでも良いのですが、イマイチ受け身な印象がありませんか?
「克服した!」は気持ちが前を向いており、私は気に入ってます。
些細な点ですが、作品を構成する大事なパーツになっています。
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