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posted by fanblog

2016年05月26日

2016/5/26 進捗状況/RPGである理由

2016/5/26 進捗状況です。

◆「探求リバーブ」の製作状況

開発時間:約36時間

テストプレイで1時間楽しめる段階まで、製作は進んでおります。
良いスクリーンショットが手元にないため、文章のみの説明ですみません。

製作作業は頭で描いた通りに画面が動く、バトルが機能すると一安心、そして楽しめる内容なら自分にokを出して次に進める、の繰り返しです。
それは長い距離を走るマラソンのようでもあり、次の世代に何かを託すリレーのようであり、目的地を目指す旅のようでもあります。
引き続き、公開時期は未定ですが、ファイナルファンタジー15やペルソナ5で話題が集まるタイミングを避けて、皆様にお届けできたらと思います。

話は変わりまして、少し気づきを。
重力ルーペの実況動画を拝見していて、思いのほかバトルで「アタック」(デフォルトの「攻撃」)が連打されるものであると分かりました。制作側は最適解が分かっているため、テストプレイでも無意識に良いバトル運びをしてしまうので、良い気付きになりました。
エイリアスエイク作者のterunonさんが考察されていましたが、指ひとつ動かすにも魅力というかメリットは必要ですし、メリットに気付かせるモノづくりは心がけないといけませんね。

参考:
terunonさんのブログ
http://tri-nitroterunon37.wix.com/terunon

◆RPGである理由
私は作品を作るときに、テーマやらコンセプトやらを整理するのですが、その中に「コレRPGである必要ある?」というのを考えます。

文章を伝えたいなら小説やブログという手段がありますし、情景描写ができたなら表現は無限大です。

絵、ビジュアルを伝えたいなら、動画や映画という手段があります。(実際、私もTHE CREWというドライブゲームを動画にして、1時間半のロードムービー風動画を撮りましたが、最高に楽しかったです)

参考:私の別ブログ
https://fanblogs.jp/drivexdrive/archive/305/0

話を「RPGである理由」に戻します。
これは私の持論ですが、RPGは「努力が報われる」ことが1番の魅力だと思うのです。

レベル上げ、情報収集のような努力で、不器用な手先を補えるRPGだからこそ、私はスーパーマリオではなく、サガをプレイしていました。

この原点を思い出しながら、私は私の作品に同じ想いを込めたくなるのです。
だから「RPGである理由」を確認しますし、きっとこれからもRPGを作るのだと思います。

何かの壁にぶつかった時、選択肢に迷った時は、発端の理由を考えてみると良いかもしれません。
posted by tabirpglab at 18:09 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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