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posted by fanblog

2016年06月19日

イベントシーンの作り方/管理方法

◆イベントシーンの作り方/管理方法

キャラクターたちが物語の進行上の会話をする、突然新キャラクターが登場して物語の方向性を示唆する…など、RPGにイベントシーンはほぼ欠かせないと思います。
ここではマップ単位でイベントシーンを作り、管理する方法をご紹介します。

■メリット
・イベントの修正が容易になる
・イベントの開始起点を簡単に量産できる

■デメリット
・マップ移動が入るため、イベントの開始がシームレスではない

■手順
1.同じレイアウトの「通常用のマップ」と「イベント用のマップ」を用意
「通常用のマップ」を作り終えたら、コピー機能を使い「イベント用のマップ」を作成します。
20160617-8.jpg

通常用のマップ
20160617-6.jpg

イベント用のマップ
20160617-7.jpg

「イベント用のマップ」には自動実行のイベントが混じっていないようにしましょう。
このとき画面に映らないマップやイベントを消しておく(あるいはマップの枠を狭くしておく)ことでロード時の軽減にもなります。

2.「イベント用のマップ」に「自動実行」トリガーのイベントを設定
「イベント用のマップ」イベントの起点となる「自動実行」トリガーのイベントを設定します。

20160617-9.jpg

この「自動実行」トリガーを設定したイベントには、次の要素を盛り込みます。
・誰が何を喋る「文章の表示」
・誰がどう動く「移動ルートの設定」
最後に「イベントを見た」というスイッチをONにして、「イベント用のマップ」から「通常用のマップ」への移動を設定します。

20160617-10.jpg

3.「通常用のマップ」に「イベント用のマップ」へ1回だけ移動するイベントを設定
「通常用のマップ」に戻り、特定のタイルを踏むと「イベント用のマップ」へ移動するイベントを設定します。
・プライオリティ「通常キャラの下」
・トリガー「プレイヤーから接触」
20160617-11.jpg
・2ページ目には2で設定した「イベントを見た」というスイッチを設定
20160617-12.jpg

この方法は「重力ルーペ」でも多用しているので、気になった方はプレイしてみてください。
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