2018年03月04日
YEP Extra Enemy Drops/Overkill Bonusを活用したアイテムドロップで難易度調整
YEP Extra Enemy DropsとOverkill Bonusの組み合わせ、アイテムドロップを活用した難易度調整を実装しました。これはバトルの内容(使用ターン、オーバーキルの有無)からプレイヤーさんに適切なフォローを入れるというものです。
【使用プラグイン】
・YEP Battle Engine Core
http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-3-battle-engine-core/
・YEP Extra Enemy Drops
http://yanfly.moe/2015/12/19/yep-47-extra-enemy-drops/
・YEP Overkill Bonus
http://yanfly.moe/2017/03/03/yep-127-overkill-bonus-rpg-maker-mv/
利用方法の詳細については各リンクをご覧ください。
【注意点】
・プラグインの並びは次の順としてください
「YEP Battle Engine Core」
「YEP Extra Enemy Drops」
「YEP Overkill Bonus」
・IDの代わりにデータベース名(potionなど)も扱えますが、日本語がサポートされていない可能性もあるのでIDで指定する方が無難です
※これは海外プラグイン共通の注意事項です
【使用方法】
「YEP Extra Enemy Drops」と「YEP Overkill Bonus」は敵キャラクターのメモ欄で設定します。
【実例】
ブログの仕様上「<」がタグとして判定されるため、画像で紹介します。
【意識したポイント】
■雑魚モンスターのランク(シナリオの進行)ごとに共通のアイテムドロップテーブルを設定
例.
ランク1は物理の殴り合いがメイン→HP回復アイテムのドロップ率を高めに設定
ランク2は物理耐性の敵が出てくる→MP回復アイテムを微割合で設定
ランク3は状態異常を使いはじめる→状態異常回復アイテムを設定
※状態異常を使う敵には個別で状態異常回復アイテムのドロップ率を高めにする
順番としては逆ですが、ランク1のモンスターには状態異常、物理耐性を使わせないというバランス設計の目安にもなります。
■雑魚戦ではプレイスタイルにあわせたフォローを入れる
例.
・バトルクリアに時間がかかるビギナーor低レベル→回復アイテムのドロップ率を高めにする
一方でレベル上げ時の火力型プレイスタイル、ダンジョンアタック時の温存型プレイスタイルにあわせたフォローをするときはベクトルを微妙にズラすことも大切だと感じました。
例.
・火力型プレイスタイルでモンスターを倒すとMP回復アイテムのドロップ
→高火力スキルの連続戦法が成立してしまう。
イオナズンからの魔法の聖水がぶ飲み的な…
この場合は気付かれにくい効能の戦術系アイテム(バフ系)を割り当てると良いと思います。
「お試し」して貰うことでプレイスタイルに広がりを持たせられるきっかけになれば良いですよね。
■ボス戦では次の指針を提示する or プレイスタイルを強化する
ボス戦は討伐情報を読み取ることでプレイヤーが必要としている or 必要な情報を間接的に与えるチャンスだと思います。
例.ボス戦の討伐ターンを基に設定
・短いターンで討伐→次ランクの武器を先行して入手//ダメージが増える楽しみを強化
・長いターンで討伐→次ランクの防具を先行して入手//やられにくくなることで防具の重要性をレクチャー
単純ですが、次ステージ(ランク)への導入として使うのは良い案だと思っています。
YEP Extra Enemy Dropsの機能を見ると、某市販作品のシステムが再現できることがわかります。
YEP Extra Enemy Drops
http://yanfly.moe/2015/12/19/yep-47-extra-enemy-drops/
機能から逆引きすることで、データベース側に還元するアイディアも生まれやすくなります。
これは制作を楽しむ秘訣かもしれませんね。
以上、ご参考になりましたら幸いです。
【使用プラグイン】
・YEP Battle Engine Core
http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-3-battle-engine-core/
・YEP Extra Enemy Drops
http://yanfly.moe/2015/12/19/yep-47-extra-enemy-drops/
・YEP Overkill Bonus
http://yanfly.moe/2017/03/03/yep-127-overkill-bonus-rpg-maker-mv/
利用方法の詳細については各リンクをご覧ください。
【注意点】
・プラグインの並びは次の順としてください
「YEP Battle Engine Core」
「YEP Extra Enemy Drops」
「YEP Overkill Bonus」
・IDの代わりにデータベース名(potionなど)も扱えますが、日本語がサポートされていない可能性もあるのでIDで指定する方が無難です
※これは海外プラグイン共通の注意事項です
【使用方法】
「YEP Extra Enemy Drops」と「YEP Overkill Bonus」は敵キャラクターのメモ欄で設定します。
【実例】
ブログの仕様上「<」がタグとして判定されるため、画像で紹介します。
【意識したポイント】
■雑魚モンスターのランク(シナリオの進行)ごとに共通のアイテムドロップテーブルを設定
例.
ランク1は物理の殴り合いがメイン→HP回復アイテムのドロップ率を高めに設定
ランク2は物理耐性の敵が出てくる→MP回復アイテムを微割合で設定
ランク3は状態異常を使いはじめる→状態異常回復アイテムを設定
※状態異常を使う敵には個別で状態異常回復アイテムのドロップ率を高めにする
順番としては逆ですが、ランク1のモンスターには状態異常、物理耐性を使わせないというバランス設計の目安にもなります。
■雑魚戦ではプレイスタイルにあわせたフォローを入れる
例.
・バトルクリアに時間がかかるビギナーor低レベル→回復アイテムのドロップ率を高めにする
一方でレベル上げ時の火力型プレイスタイル、ダンジョンアタック時の温存型プレイスタイルにあわせたフォローをするときはベクトルを微妙にズラすことも大切だと感じました。
例.
・火力型プレイスタイルでモンスターを倒すとMP回復アイテムのドロップ
→高火力スキルの連続戦法が成立してしまう。
イオナズンからの魔法の聖水がぶ飲み的な…
この場合は気付かれにくい効能の戦術系アイテム(バフ系)を割り当てると良いと思います。
「お試し」して貰うことでプレイスタイルに広がりを持たせられるきっかけになれば良いですよね。
■ボス戦では次の指針を提示する or プレイスタイルを強化する
ボス戦は討伐情報を読み取ることでプレイヤーが必要としている or 必要な情報を間接的に与えるチャンスだと思います。
例.ボス戦の討伐ターンを基に設定
・短いターンで討伐→次ランクの武器を先行して入手//ダメージが増える楽しみを強化
・長いターンで討伐→次ランクの防具を先行して入手//やられにくくなることで防具の重要性をレクチャー
単純ですが、次ステージ(ランク)への導入として使うのは良い案だと思っています。
YEP Extra Enemy Dropsの機能を見ると、某市販作品のシステムが再現できることがわかります。
YEP Extra Enemy Drops
http://yanfly.moe/2015/12/19/yep-47-extra-enemy-drops/
機能から逆引きすることで、データベース側に還元するアイディアも生まれやすくなります。
これは制作を楽しむ秘訣かもしれませんね。
以上、ご参考になりましたら幸いです。
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