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2018年04月30日

ツクールMVでズームイン/アウトする方法

◆ツクールMVでズームイン/アウトする方法

ツクールMVでズームイン/アウトする方法です。
イベントコマンドでは実装されていないため、スクリプトで実行する必要があります。

参考:
https://www.youtube.com/watch?v=MO4Zz50WPCM

$gameScreen.startZoom(x,y,scale,duration);
()内:X座標、Y座標、ズーム(1が等倍)、遷移時間(フレーム数)

プレイヤー中心に2.5倍ズームの場合
$gameScreen.startZoom($gamePlayer.screenX(), $gamePlayer.screenY(), 2.5, 60);

■X,Y座標に使う記述例
・プレイヤーのX座標、Y座標
$gamePlayer.screenX()
$gamePlayer.screenY()

・イベントIDのX座標、Y座標
$gameMap.event(イベントID).screenX();
$gameMap.event(イベントID).screenY();

■実際の使用例
・イベントIDに向けて60秒かけて画面スクロール
$gameScreen.startZoom($gameMap.event(イベントID).screenX(), $gameMap.event(イベントID).screenY(), 1, 60);

・イベントIDに向けて90秒かけて2倍にズーム
$gameScreen.startZoom($gameMap.event(イベントID).screenX(), $gameMap.event(イベントID).screenY(), 2, 90);

・x,y座標へ瞬間拡大/縮小
$gameScreen.setZoom(x,y,scale);

・ズーム処理を初期化
$gameScreen.clearZoom();

・変数を使いスクリプトで記述する場合
var xPos = $gameMap.event(イベントID).screenX();
var yPos = $gameMap.event(イベントID).screenY();
var zoomScale = ズーム比率;
var zoomDuration = 遷移フレーム;
$gameScreen.startZoom( xPos, yPos, zoomScale, zoomDuration);

2018年03月04日

GIMPでRPGツクールMVのタイルセットを編集する方法

◆GIMPでRPGツクールMVのタイルセットを編集する方法
GIMPを使ってタイルセットをカスタマイズする方法です。


【必要なもの】
・GIMP(フリーソフト)
https://www.gimp.org/
・コピー元のタイルセット、コピー先のタイルセット

GIMPはグラフィック編集のフリーソフトです。
日本語に対応かつ、ユーザー数が多いため機能追加(プラグイン)が進んでおり、WEBで簡単に情報が見つかります。
ここではタイルセットの編集に特化した操作だけを書きますので、躓いた方は学習兼ねて調べてみてください。


【手順】
1.編集-設定を開く
gimp_20180304_11.jpg
2.それぞれ次の設定を保存する
新しい画像の設定:幅768 高さ768
A1A2タイル:768×576
A3タイル:768×384
A4タイル:768×720
A5タイル:384×768
B〜E:768×768

謝辞:どらぴか様
https://dorapika.wixsite.com/pikasgame

gimp_20180304_2.jpg
グリッド:幅48 高さ48
gimp_20180304_3.jpg
画像ウィンドウ-表示スタイル:グリッドにチェック
gimp_20180304_4.jpg

1~2は最初だけ必要な設定です
ここからは毎回必要な操作です。


3.コピー元とコピー先のタイルセットをそれぞれ「開く/インポート」で開く
gimp_20180304_8.jpg

4.表示-グリッドにスナップにチェックを入れる
この設定はコピー先、コピー元両方で必要です
gimp_20180304_5.jpg

5.コピー元のタイルセットを開き、Ctrl+Cでコピーする
グリッドに沿うように設定されているので楽にコピーができます
gimp_20180304_6.jpg

6.コピー先のタイルセットを開き、Ctrl+Vで貼り付け後、ドラッグで移動する
GIMPの移動操作はクセがありますので…慣れてください
gimp_20180304_7.jpg

7.コピー先のタイルセットをファイル→エクスポートで保存する
バックアップ済みであれば上書きエクスポートで進めた方がいいです

Tips:
RPGツクールMVを起動しておき、コピー先のタイルセットを組んだマップ画面を用意しておきます。
この状態で上書きエクスポート後にマップ選択を切り替えるとすぐに反映が確認できます。
例.マップ1F→マップ2F→マップ1Fのように切り替えると、マップ1Fのタイルセットが更新


画像編集ができると表現の幅が広がりますので、気になった方はチャレンジしてみてください。

YEP Extra Enemy Drops/Overkill Bonusを活用したアイテムドロップで難易度調整

YEP Extra Enemy DropsとOverkill Bonusの組み合わせ、アイテムドロップを活用した難易度調整を実装しました。これはバトルの内容(使用ターン、オーバーキルの有無)からプレイヤーさんに適切なフォローを入れるというものです。


【使用プラグイン】
・YEP Battle Engine Core
http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-3-battle-engine-core/
・YEP Extra Enemy Drops
http://yanfly.moe/2015/12/19/yep-47-extra-enemy-drops/
・YEP Overkill Bonus
http://yanfly.moe/2017/03/03/yep-127-overkill-bonus-rpg-maker-mv/

利用方法の詳細については各リンクをご覧ください。


【注意点】
・プラグインの並びは次の順としてください
「YEP Battle Engine Core」
「YEP Extra Enemy Drops」
「YEP Overkill Bonus」
・IDの代わりにデータベース名(potionなど)も扱えますが、日本語がサポートされていない可能性もあるのでIDで指定する方が無難です
※これは海外プラグイン共通の注意事項です


【使用方法】
「YEP Extra Enemy Drops」と「YEP Overkill Bonus」は敵キャラクターのメモ欄で設定します。
20180303_3.jpg


【実例】
ブログの仕様上「<」がタグとして判定されるため、画像で紹介します。
20180303_4.jpg


【意識したポイント】
■雑魚モンスターのランク(シナリオの進行)ごとに共通のアイテムドロップテーブルを設定

 例.
 ランク1は物理の殴り合いがメイン→HP回復アイテムのドロップ率を高めに設定
 ランク2は物理耐性の敵が出てくる→MP回復アイテムを微割合で設定
 ランク3は状態異常を使いはじめる→状態異常回復アイテムを設定
 ※状態異常を使う敵には個別で状態異常回復アイテムのドロップ率を高めにする

順番としては逆ですが、ランク1のモンスターには状態異常、物理耐性を使わせないというバランス設計の目安にもなります。

■雑魚戦ではプレイスタイルにあわせたフォローを入れる

 例.
 ・バトルクリアに時間がかかるビギナーor低レベル→回復アイテムのドロップ率を高めにする

一方でレベル上げ時の火力型プレイスタイル、ダンジョンアタック時の温存型プレイスタイルにあわせたフォローをするときはベクトルを微妙にズラすことも大切だと感じました。

 例.
 ・火力型プレイスタイルでモンスターを倒すとMP回復アイテムのドロップ
  →高火力スキルの連続戦法が成立してしまう。
   イオナズンからの魔法の聖水がぶ飲み的な…

この場合は気付かれにくい効能の戦術系アイテム(バフ系)を割り当てると良いと思います。
「お試し」して貰うことでプレイスタイルに広がりを持たせられるきっかけになれば良いですよね。

■ボス戦では次の指針を提示する or プレイスタイルを強化する
ボス戦は討伐情報を読み取ることでプレイヤーが必要としている or 必要な情報を間接的に与えるチャンスだと思います。

 例.ボス戦の討伐ターンを基に設定
 ・短いターンで討伐→次ランクの武器を先行して入手//ダメージが増える楽しみを強化
 ・長いターンで討伐→次ランクの防具を先行して入手//やられにくくなることで防具の重要性をレクチャー

単純ですが、次ステージ(ランク)への導入として使うのは良い案だと思っています。


YEP Extra Enemy Dropsの機能を見ると、某市販作品のシステムが再現できることがわかります。

 YEP Extra Enemy Drops
 http://yanfly.moe/2015/12/19/yep-47-extra-enemy-drops/

機能から逆引きすることで、データベース側に還元するアイディアも生まれやすくなります。
これは制作を楽しむ秘訣かもしれませんね。
以上、ご参考になりましたら幸いです。

2018年01月28日

作品のブラッシュアップ法@「変のトライアングル」「三幕構成」

著名人の資料や作品のプレイを通じて、シナリオ、ゲームデザインを勉強しています。
それらから培った内容をアウトプットするシリーズとしていきたいと思います。

今回は作品の基礎固めとゲーム体験の時間管理について、作者視点でできることを書いてみました。

■「変のトライアングル」から見える作品のコア

「変のトライアングル」とは次の三要素のうち、基本から大きく外れても良いもの(=変)は一要素というゲームデザインの考え方。

・「キャラクター」
・「世界観」
・「行動」

一つ以上外れると、プレイヤーは作品についていけなくなる可能性がある、と言われています。
例えば童話「不思議の国のアリス」はキャラクターの多くがユニークな個性をもっていますが、世界観は童話のフォーマットに則っていますし、彼らのとる行動は(歪とはいえ)社会のルールに沿ってます。

ゲームUNDERTAILもこれに当てはまり、トリエル、サンズとユニークなキャラクターが登場しますが、世界観は多国籍/異種族が混在するMotherリスペクトのRPGを踏襲し、その世界に住むキャラクターの行動は人間らしさで溢れています。
DTRM0KsUMAAWtTJ.jpg

自作品にこのトライアングルを当てはめるとき、最優先するのは作者が「最も伝えたい点」だと考えます。

・最も伝えたいものは王道なものか、異端なものか
・異端なものである場合、伝えたいものは「キャラクター」「世界観」「行動」のどれに近いか

この二つの質問から導かれたものが、トライアングルの答えになります。
自作品にこの質問を問うことは、ブレない基礎作りに役立ちます。

■「三幕構成」から考えるゲーム時間の管理

三幕構成とは、シドフィールド氏によって理論化されたシナリオ論。
物語は「設定」「対立」「解決」の順と1:2:1の比率で構成されているというものです。
三幕構成についてはWikipediaの編集内容が充実しており、有名な作品を例に解説してくださっています。

 三幕構成(Wikipedia)
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%B9%95%E6%A7%8B%E6%88%90

これに忠実である必要はありませんが「時間をコントロールする」という概念は知っておいて損はありません。
ゲームの場合「1プレイあたりの時間」や「作品の累計プレイ時間」が相当すると考えます。

ノベル作品だと、読む速度=時間になので、当てはめやすいです。
逆にプレイヤーの習熟度の影響を受けるRPGジャンルでは、レベリング、寄り道も含められるため、完璧な管理は困難です。
それだけに調整に成功することができれば、プレイ体験に大きなプラス作用をもたらせると考えています。

時間管理を解決する方法の1つは「難易度調整」。
RPGに不慣れなプレイヤーと、慣れたプレイヤーの時間誤差を少なくすることができます。
またゲームシステムの一部を「見える化」することで、体感時間をコントロールすることもできます。
思い浮かぶ例としては次の通りです。

・推奨LVの表示
・ダンジョンの長さ
・ダンジョンからの離脱やセーブポイントの間隔(あるいは自由に行き来できること)

これらも広義では、プレイヤーによる時間管理の手段と言えます。
プレイヤーにある程度の時間調整を委ねつつ、肝となる部分では作者が管理するという関係が丁度良いと思います。

また作者が映画やコミック、ゲーム、どのメディアに通じているのかによって、時間の感覚(尺)は異なります。
それが作品の違いでもあり、面白い点です。

□応用:ゲーム時間を客観的に捉える方法

ゲーム時間の管理について、私は実況プレイにヒントがあると考えました。
コメントの尺を考慮すると+@の膨らみがあるものの、他者の時間を知る有意義な方法だと思います。

制作中においては、作者自身が録画することで近い効果が得られると思います。
プレイ中の自分を余裕もって見ることで粗に気付けますし、視聴しながら修正も行えます。
PRの資材としても活用できます。

というわけで、イベント部分のみですが動画に撮ってみました。
宣伝の導線に使った感がありますが、宜しければご覧ください。

地図の時間 Chapter2 Making

 YouTube
 https://youtu.be/XdZSEniclWU
 ニコニコ動画
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32651849

私自身こうして書きだすことは、知識の定着になるので助かります。
今後も制作の息抜きに書いていきたいと思います。

2018年01月20日

強敵のバランス論

◆強敵のバランス論
経験則をもとに強い雑魚、ボスらしい行動パターンを整理してみました。
この辺りを押さえると強敵感が体感できると思います。


■1)ダメージの高い単体攻撃
・4人パーティーの場合、単体に40~60%のダメージ
(同じキャラに2回攻撃が当たると倒れる。連続する確率は1/16)

対策:
・敵より早い回復行動
 @敏捷性
 Aダメージ量を上回る回復手段 or 蘇生手段の確保

対策の対策:
・回復/蘇生手段の上限or制限
(入手コストを高くするのも一案)
・敵のHPが一定以下の場合に攻撃力、敏捷性を上げ、基準を変化させる
・敵の援軍を発生させ、ターゲット選択の判断を迫る


■2)状態異常
・回復ルーチンを崩すことでスリルが増す
・魔法封じ、アイテム禁止、スタン、混乱
・対象範囲:単体+確率高めが良いと感じた
 対象範囲:全体+確率低めの場合、調整に気を遣う
 特に麻痺、混乱の全体化は要注意
 例:ロマサガ2のテンプテーション
・毒は治療のための1ターンを使わせるかor放置するかの駆け引き
 スリップダメージ率/使用頻度を調整することで判断が面白くなる

対策:
・回復手段を複数用意
 回復キャラが二人以上用意できるか、できないかを適正レベルに設定する
・敵に妨害行動(スタン、魔法封じ)を効きやすくする(事前にヒントがあると親切)
・敵の行動をルーチン化することで対策を取りやすくする
 (発動前に「〜は力を溜めている」的なメッセージを出すとか)

対策の対策:
・バトルに時間制限(ターン制限)を設定し、治療or放置の判断基準をシビアにする
・「状態異常の使い手」と「通常攻撃を主とする敵」をグループで設定してどちらから倒すかを判断させる


■3)全体攻撃
低頻度の場合、一人あたり30~50%のダメージ
 例:ドラクエ6の絶好調時のムドー
 (敏捷性が高く、全体攻撃。二回行動に当たると一気にバランスが崩れた)

対策:
・ダメージ量を上回る全体回復行動
(敏捷性が低くても、ダメージを受けたターンに時間差で治す戦術が成立する)
・属性がある場合、対抗属性を付与する
・バフ効果、反射行動のスキルを利用する

対策の対策:
・全体回復行動のコストを適切に設定する(消費コスト、使用回数制限など)
・単体対象の強ダメージ攻撃or即死行動or状態異常を織り交ぜ、単体回復と全体回復の判断を迫る
一定ターン毎に行うバトルイベントを組むと、戦術を組む楽しみが生まれる(一方で撃破ラインが分かりやすくなるので、一長一短)



ここに挙げたのは教科書的な要素であり、RPGあるあるだと思います。
更に踏み込んだ部分については、各々で探してみてください。
良いRPG創作ライフを!
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