2016年04月07日
ゲームバランスの取り方
今回はゲームバランスの取り方ついて、私の考えを記載します。
■テストプレイは2パターンで行う
私はテストプレイができる領域をまず作成して、テストプレイをしながらシナリオや移動範囲、敵キャラ、イベントなどを作成する形式をとっております。
※大雑把な流れについては、次の記事をご覧ください。
初心者向け作業フロー(β版)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/277/0
そしてテストプレイは次の2スタイルでテストしています。
A.タイムアタックスタイル
B.全サブイベント網羅スタイル
これにより、色々なプレイヤーを想定したバランス調整が取りやすくなります。
Aの場合、アイテムを買い込む、スキルを駆使するといったプレイヤーの一手間/一工夫/プレイ戦略を要求する難易度にしています。ボタン連打でクリアできてしまうのは、私は好きではありませんし、Aスタイルのプレイヤーなら共感して頂けることでしょう。
Bスタイルの場合、やや力づくだったり、ゲームに不慣れな方でもクリアできる難易度になるようにします。これはAに比べて、強いスキルや装備の充実などでボーナスが得られる感じですね。
■期間限定イベントはできるだけ作らない
私はシナリオの制約がない限り、Aスタイルのプレイヤーが、いつでも戻ってサブイベントをクリアできるようにしています。これはプレイスタイルでペナルティが発生すべきではないと考えるからです。
■プレイヤーにより難易度、快適性を調整可能にする
具体的にはこの3点は、ゲーム中盤までに解放するようにしています。
・キャラクター単位の自動戦闘
・エンカウント調整
・長距離移動のショートカット
最初から全てを解放すると、ゲームに慣れる前に自由度が上がってしまい、適正レベルが伝え辛くなります(結果、強い敵に囲まれて、嫌な体験をすることに繋がります)。
大事なのはプレイの進行と一緒に解放していくこと、これが楽しみにつながるのではと考えています。
ゲームを料理に例えるなら、上の要素は調味料です。お好みの味付けはプレイヤー自身が行えるようにして、制作者は制作者が考える最適なものを提供すれば良いと思うのです。
■詰ませない
先ほどのAスタイルで進み続けた結果、回復ポイントにも戻れずに詰んでしまう、これだけはやってはいけないと思います。意図的にやることは少ないと思いますが、配慮不足でこのような状況を作らないようにしなければなりません。
■その他:バランスにおける調整項目
・適正レベル、適正装備で適度なダメージ/被ダメージであるか
-雑魚の場合:最大HPの1/10〜3/10程度の被ダメージ
-中ボスの場合:最大HPの3/10〜の被ダメージ and 全体攻撃
・突出したスキル、使い道のないスキルがないか
-低コスト/高パフォーマンス
-高コスト/低パフォーマンス
テストプレイを重ねた作品が、必ずしも名作になるわけではありませんが、テストプレイがされていない作品に名作は存在しないのではないでしょうか。
■テストプレイは2パターンで行う
私はテストプレイができる領域をまず作成して、テストプレイをしながらシナリオや移動範囲、敵キャラ、イベントなどを作成する形式をとっております。
※大雑把な流れについては、次の記事をご覧ください。
初心者向け作業フロー(β版)
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/277/0
そしてテストプレイは次の2スタイルでテストしています。
A.タイムアタックスタイル
B.全サブイベント網羅スタイル
これにより、色々なプレイヤーを想定したバランス調整が取りやすくなります。
Aの場合、アイテムを買い込む、スキルを駆使するといったプレイヤーの一手間/一工夫/プレイ戦略を要求する難易度にしています。ボタン連打でクリアできてしまうのは、私は好きではありませんし、Aスタイルのプレイヤーなら共感して頂けることでしょう。
Bスタイルの場合、やや力づくだったり、ゲームに不慣れな方でもクリアできる難易度になるようにします。これはAに比べて、強いスキルや装備の充実などでボーナスが得られる感じですね。
■期間限定イベントはできるだけ作らない
私はシナリオの制約がない限り、Aスタイルのプレイヤーが、いつでも戻ってサブイベントをクリアできるようにしています。これはプレイスタイルでペナルティが発生すべきではないと考えるからです。
■プレイヤーにより難易度、快適性を調整可能にする
具体的にはこの3点は、ゲーム中盤までに解放するようにしています。
・キャラクター単位の自動戦闘
・エンカウント調整
・長距離移動のショートカット
最初から全てを解放すると、ゲームに慣れる前に自由度が上がってしまい、適正レベルが伝え辛くなります(結果、強い敵に囲まれて、嫌な体験をすることに繋がります)。
大事なのはプレイの進行と一緒に解放していくこと、これが楽しみにつながるのではと考えています。
ゲームを料理に例えるなら、上の要素は調味料です。お好みの味付けはプレイヤー自身が行えるようにして、制作者は制作者が考える最適なものを提供すれば良いと思うのです。
■詰ませない
先ほどのAスタイルで進み続けた結果、回復ポイントにも戻れずに詰んでしまう、これだけはやってはいけないと思います。意図的にやることは少ないと思いますが、配慮不足でこのような状況を作らないようにしなければなりません。
■その他:バランスにおける調整項目
・適正レベル、適正装備で適度なダメージ/被ダメージであるか
-雑魚の場合:最大HPの1/10〜3/10程度の被ダメージ
-中ボスの場合:最大HPの3/10〜の被ダメージ and 全体攻撃
・突出したスキル、使い道のないスキルがないか
-低コスト/高パフォーマンス
-高コスト/低パフォーマンス
テストプレイを重ねた作品が、必ずしも名作になるわけではありませんが、テストプレイがされていない作品に名作は存在しないのではないでしょうか。
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コメントありがとうございます。
内容、とても励みになりました。
またご提案内容も、ありがとうございます。
割合の計算式は、レベルアップの実感とのトレードオフになるので、使いどころは選びますが、作品に彩りを添える良いアイディアですね。
ぜひとも作品に取り入れたいと思います。
楽しく拝見しています。
バランス調整は、本当に、重要だと思います。
名作だけでなk、過去の古き好きSFC時代のRPGは、
おそらく何人〜何十人ものの人が、何ヶ月もかけてテストプレイと改良を重ねてきたからこそ、得られる面白さであって…。
PS時代のグラフィックに偏ったゲームに当たり外れがあるのは、ここに時間をあてられたかどうかだと思います。
バランス調整はほんと大変ですが、
ちょっとだけ楽にする方法(裏ワザ?)について、少しだけ、コメントします。
>・適正レベル、適正装備で適度なダメージ/被ダメージであるか
>-雑魚の場合:最大HPの1/10〜3/10程度の被ダメージ
>-中ボスの場合:最大HPの3/10〜の被ダメージ and 全体攻撃
もしこれらの調整が大変な場合、敵固有技のダメージ計算式を
(a)30 + (a.atk hogehoge b.def) ※30の固定ダメージを微量プラス(値は味方最大HPに応じて調整)
もしくは、
(b)b.mhp*0.10 + (a.atk hogehoge b.def) ※味方最大HPが多いほど固定ダメージ
もしくは、
(c)b.hp*0.10 + (a.atk hogehoge b.def) ※味方HPが多いほど固定ダメージ
もしくは、
(c)a.mat/hogehoge + (a.atk hogehoge b.def) ※敵の魔法力が多いほど固定ダメージ
とか、する方法もありますよ。
例えば、hogehogeが「-」の場合、
味方の防御力が強すぎると、ダメージが0とかになって面白くなくなるので、
特に、通常攻撃に個別のスキルを割り当てているキャラなら、なおさらアリかもです。
何かのヒントに成れば幸いです。