2016年11月07日
「ゲームで表現したいもの」について考える
◆「ゲームで表現したいもの」について考える
この記事ははじめてゲームを制作するにあたり、作品のコア部分を考えるきっかけになればと思い、書きました。
(既に考えをお持ちの方は、そのまま自分を信じて進んでくださいね)
■ゲームと他のメディアの関係
まずはゲームについて考えるにあたり、表現系のメディアと比較してみます。
これは遠回りのようですが、周りを知ったうえでゲームを考えるというのは大切だと考えるからです。
以下「小説」「漫画」「映像」「ゲーム」の順に特徴を並べてみました。
・小説
-言葉にできるものならば、何でも表現できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストが最も少ない
-ユーザーには想像力が多く求められる
-クリエイターには文章力、語彙が求められる
-容量は少なめ(文庫本500ページで約1MB)
・漫画
-瞬間(止まった時間)を最も効果的に表現できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストは映像と小説の中間
-ユーザーには想像力が求められる
-クリエイターには画力、ストーリーが求められる
-容量は少なめ(コミック200ページで約50MB)
・映像(アニメーション/実写)
-メディアの中で唯一、時間と音楽を表現できる
-クリエイターが進行をコントロールできる
-制作コストは最も高い
-ユーザーには視聴時間と想像力が求められる
-クリエイターには画力、ストーリーに加えて、ユーザーの想像力を導く構成力が求められる
-容量は多め(映画アバターの場合、製品で46GB、制作データは3PB)
・ゲーム
-メディアの中で唯一、ユーザーが作品に参加できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストは表現したい内容による
-ユーザーにはプレイ時間と想像力が求められる
-容量は漫画と映像の間(数十MB~数GB)
こうして比較すると、ゲームは漫画と映像の中間のような性質があることに気づきます。
■ゲー厶だからできること
先に挙げたメディアの中でも、ゲームだからできることがあります。
それは他のメディアの要素を加えて活かすことです。
例えば、ノベルゲームの場合、ゲーム+小説の要素で構成されています。
小説とゲームの比率を調整することでノベル「ゲーム」にも、ゲームで読む「小説」にも成りえます。
ゲーム部分がRPGジャンルならば、長編小説の重厚なストーリーを土台に歴史を表現した「サガフロンティア2」が好例でしょう。
また別の例では、ゲーム+漫画の組み合わせもあります。
イベントシーンをアメリカンコミックのテイストで構成した「GRAVITY DAZE/重力的眩暈」などは一度見たらとても印象に残るでしょう。ゲーム部分で表現し辛いキャラクター部分を「漫画」で補い、漫画で出せない動きを「ゲーム」で補う、とても良い化学変化が現れていると思います。
■なぜゲームなのかを考える
大切なのは「ゲームでなければならない理由」を中心におくことです。
例に挙げたサガフロンティア2などは、第三者視点で歴代のキャラクターを動かすからこそ、小説とは違う没入感が得られる作品だと私は考えています。
そして、だからこそゲームとして世に出て、多くの方の心を掴んだのではないでしょうか。
さて……これをご覧になっているあなたが「ゲーム」で表現したいものは何でしょうか?
それは先に挙げたメディアがある中であえて「ゲーム」を選ぶ理由とも言えます。
そして、この問いの答えこそが、作品のコア(あるいはテーマ)だと私は思います。
この解を求めるプロセスも含め、どうか楽しんでください。
この記事ははじめてゲームを制作するにあたり、作品のコア部分を考えるきっかけになればと思い、書きました。
(既に考えをお持ちの方は、そのまま自分を信じて進んでくださいね)
■ゲームと他のメディアの関係
まずはゲームについて考えるにあたり、表現系のメディアと比較してみます。
これは遠回りのようですが、周りを知ったうえでゲームを考えるというのは大切だと考えるからです。
以下「小説」「漫画」「映像」「ゲーム」の順に特徴を並べてみました。
・小説
-言葉にできるものならば、何でも表現できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストが最も少ない
-ユーザーには想像力が多く求められる
-クリエイターには文章力、語彙が求められる
-容量は少なめ(文庫本500ページで約1MB)
・漫画
-瞬間(止まった時間)を最も効果的に表現できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストは映像と小説の中間
-ユーザーには想像力が求められる
-クリエイターには画力、ストーリーが求められる
-容量は少なめ(コミック200ページで約50MB)
・映像(アニメーション/実写)
-メディアの中で唯一、時間と音楽を表現できる
-クリエイターが進行をコントロールできる
-制作コストは最も高い
-ユーザーには視聴時間と想像力が求められる
-クリエイターには画力、ストーリーに加えて、ユーザーの想像力を導く構成力が求められる
-容量は多め(映画アバターの場合、製品で46GB、制作データは3PB)
・ゲーム
-メディアの中で唯一、ユーザーが作品に参加できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストは表現したい内容による
-ユーザーにはプレイ時間と想像力が求められる
-容量は漫画と映像の間(数十MB~数GB)
こうして比較すると、ゲームは漫画と映像の中間のような性質があることに気づきます。
■ゲー厶だからできること
先に挙げたメディアの中でも、ゲームだからできることがあります。
それは他のメディアの要素を加えて活かすことです。
例えば、ノベルゲームの場合、ゲーム+小説の要素で構成されています。
小説とゲームの比率を調整することでノベル「ゲーム」にも、ゲームで読む「小説」にも成りえます。
ゲーム部分がRPGジャンルならば、長編小説の重厚なストーリーを土台に歴史を表現した「サガフロンティア2」が好例でしょう。
また別の例では、ゲーム+漫画の組み合わせもあります。
イベントシーンをアメリカンコミックのテイストで構成した「GRAVITY DAZE/重力的眩暈」などは一度見たらとても印象に残るでしょう。ゲーム部分で表現し辛いキャラクター部分を「漫画」で補い、漫画で出せない動きを「ゲーム」で補う、とても良い化学変化が現れていると思います。
■なぜゲームなのかを考える
大切なのは「ゲームでなければならない理由」を中心におくことです。
例に挙げたサガフロンティア2などは、第三者視点で歴代のキャラクターを動かすからこそ、小説とは違う没入感が得られる作品だと私は考えています。
そして、だからこそゲームとして世に出て、多くの方の心を掴んだのではないでしょうか。
さて……これをご覧になっているあなたが「ゲーム」で表現したいものは何でしょうか?
それは先に挙げたメディアがある中であえて「ゲーム」を選ぶ理由とも言えます。
そして、この問いの答えこそが、作品のコア(あるいはテーマ)だと私は思います。
この解を求めるプロセスも含め、どうか楽しんでください。
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