2015年11月14日
ツクールMV ゲーム制作に王道なし テストプレイの重要さについて
ツクール初心者の、初心者による、初心者のための講座です。
■ここまでの流れ:
ツクールMV 15分で30階のダンジョンを作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/169/0
ツクールMV 10分で30階分の宝箱を作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/172/0
ツクールMV 10分で4人分のキャラクター素材を作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/177/0
ツクールMV 5分で4人分のキャラクターを設定する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/188/0
これまで通りX分でXXをする方法といきたいところですが、ここからはさすがに時間がかかります。
作成していて、ポイントとして気付いた点を幾つか挙げていきますね。
【ポイント】
・何事もテストプレイの繰り返し
1日の制作に入る前に/行き詰ったら/ひとまとまりができたと思ったら、テストプレイを繰り返す
-テストプレイは頻繁に行うことで、設定漏れや改良に気づくことができます
-テストプレイを何回も行いやすくするために、プレイヤーの初期位置はニューゲームからすぐ操作できるように設定しましょう(=オープニングは後回し)
・テストプレイにはコントローラーがお勧め
Windowsにも使えるXbox360コントローラーは基本的には接続するだけで利用できます。
-接続後すぐに反応しない場合がありますが、コントローラーのボタンをどれか押すことで数秒後に反応するようになります(windows8.1で動作確認)
-ご利用環境でも動作しない場合は、windows7のドライバを適用してみてください
(よくある質問参照)
・データベースのネタは日頃から集めておく
-「アクターの名前」「職業名」「スキル名」「アイテム名」「武器」「防具」「敵キャラ」などは、方向性やアイディアが固まっていないと制作が遅延する要因の1つです。
-日頃からネタを集めるようにして、携帯電話やスマートフォンでメモをとっておきましょう
(人に見られると恥ずかしいので管理は要注意)
例)アクター名はギターメーカーから、職業はお約束(勇者、戦士など)を外すようにして決めました
例)武器はキャラクターごとに種類を固定、武器名には設定と規則性を設けて統一感を出しました
この時点でコメディ路線になることが見えてきました
例)スキルはお約束の魔法を一切排除し、再現可能なもの?にしました
この辺は武器を決めたときの雰囲気を引きずっています
例)テストプレイで戦闘が「攻撃」連打になってつまらなかったので、スキル→別スキルを覚えるように工夫をしました(ロマンシングサガ2以降の閃きシステム、レジェンドオブレガシーの覚醒システムをイメージ)
スキル利用回数を変数で管理→変数が一定回数以上になると、コモンイベントで新しいスキルを覚える
上のスクリーンショットでは、スキル「おまじない」からスキル「神頼み」に派生
例)プレイ開始直後にチュートリアル的なヒントメッセージを表示
テストプレイをしていると、プレイヤー目線になれます
どれもテストプレイを繰り返していないと、着手できなかった点でした。
10〜20分相当のプレイ時間を想定しているミニゲームでも、3時間くらいテストプレイをしています。
自分の進行状況を確認できるので、モチベーションも続きます。
困ったときは、是非テストプレイを!
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ただいま体験版で絶賛制作中!
■ここまでの流れ:
ツクールMV 15分で30階のダンジョンを作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/169/0
ツクールMV 10分で30階分の宝箱を作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/172/0
ツクールMV 10分で4人分のキャラクター素材を作る方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/177/0
ツクールMV 5分で4人分のキャラクターを設定する方法
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/188/0
これまで通りX分でXXをする方法といきたいところですが、ここからはさすがに時間がかかります。
作成していて、ポイントとして気付いた点を幾つか挙げていきますね。
【ポイント】
・何事もテストプレイの繰り返し
1日の制作に入る前に/行き詰ったら/ひとまとまりができたと思ったら、テストプレイを繰り返す
-テストプレイは頻繁に行うことで、設定漏れや改良に気づくことができます
-テストプレイを何回も行いやすくするために、プレイヤーの初期位置はニューゲームからすぐ操作できるように設定しましょう(=オープニングは後回し)
・テストプレイにはコントローラーがお勧め
Windowsにも使えるXbox360コントローラーは基本的には接続するだけで利用できます。
-接続後すぐに反応しない場合がありますが、コントローラーのボタンをどれか押すことで数秒後に反応するようになります(windows8.1で動作確認)
-ご利用環境でも動作しない場合は、windows7のドライバを適用してみてください
(よくある質問参照)
・データベースのネタは日頃から集めておく
-「アクターの名前」「職業名」「スキル名」「アイテム名」「武器」「防具」「敵キャラ」などは、方向性やアイディアが固まっていないと制作が遅延する要因の1つです。
-日頃からネタを集めるようにして、携帯電話やスマートフォンでメモをとっておきましょう
(人に見られると恥ずかしいので管理は要注意)
例)アクター名はギターメーカーから、職業はお約束(勇者、戦士など)を外すようにして決めました
例)武器はキャラクターごとに種類を固定、武器名には設定と規則性を設けて統一感を出しました
この時点でコメディ路線になることが見えてきました
例)スキルはお約束の魔法を一切排除し、再現可能なもの?にしました
この辺は武器を決めたときの雰囲気を引きずっています
例)テストプレイで戦闘が「攻撃」連打になってつまらなかったので、スキル→別スキルを覚えるように工夫をしました(ロマンシングサガ2以降の閃きシステム、レジェンドオブレガシーの覚醒システムをイメージ)
スキル利用回数を変数で管理→変数が一定回数以上になると、コモンイベントで新しいスキルを覚える
上のスクリーンショットでは、スキル「おまじない」からスキル「神頼み」に派生
例)プレイ開始直後にチュートリアル的なヒントメッセージを表示
テストプレイをしていると、プレイヤー目線になれます
どれもテストプレイを繰り返していないと、着手できなかった点でした。
10〜20分相当のプレイ時間を想定しているミニゲームでも、3時間くらいテストプレイをしています。
自分の進行状況を確認できるので、モチベーションも続きます。
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