2019年03月08日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(ホイミスライム編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はホイミスライム編です

今回で全スライム終了ですのでこれでこのシリーズは最後になります、次回からはスライムレース優先の影響でかけなかった記事をしばらく書いていく予定です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

ホイミスライムの場合は、「ふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンとハッスルレイン」が特徴になりますので
ホイミスライムの明白な利点は「ふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンとハッスルレイン」ですが
今回の場合ハッスルレインを使うよりは間違いなく無敵アクセルの方が対応力が高く今回の最強特技は間違いなく無敵アクセルだと俺は考えるのでハッスルレインは使わないで無敵アクセルを使います

ただしふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンはホイミスライムの利点なのでこの3つの特技は全部使います

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはBで止めます、ジャンプもBで止めます、そのかわりスタミナをAまで上げてMPをSまで上げます

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですし
ホイミスライムもMPS型が一番良いです

特技構成はふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンと無敵アクセルになります

全体妨害はないですが、あえてそうする事で相手の妨害を誘います
キラキラガードだから妨害上手くいけば当たると相手に思わせる為にも全体妨害はいれませんというか
マホカンタの存在があるのにボミオスをホイミスライムで覚えさせるというのはセンスが無いです
当然ながらバナナセットも今回は論外です
マホカンタの影響を受けない優秀なMP2消費妨害のミラクルスピンを覚えさせてこそホイミスライムの強みですから

今回キラキラガードは明らかに優秀な防御特技です消費5じゃないのが不思議なぐらいには強いですし
この特技の存在が今回ホイミスライムが最強の理由の1つになります
確かに全体2妨害には弱いんですが全体2妨害する=妨害した2体も妨害を受けるからホイミスライムが受けても3体は妨害受けてる状態になるんですよね、もちろんこの時1体が防御していればその1体は有利にはなりますが(その1体も加速か妨害なら4体全員が妨害を受けてる状態になる)
最悪でも2位争いはできるわけでこの時点で強いし(というかこれでその後の単体妨害も確実にその1位のやつにいくからね)、そうなるという事は妨害側も1位取れなくなるから安易には使えないんですよ
1全体妨害なら当然キラキラガードで防がれるから意味が無いし、2以上の全体妨害なら妨害使うほうも被害を受けるから、妨害を使う側が1位になれる可能性がかなり低いわけです
なのでキラキラガードはあるだけで防御よりもある意味強いんですよ、妨害を誘発させつつも妨害使う側にもリスクを伴う事になりますから

そしてだからと言って妨害使わないとキラキラガードは持ち越しになるので次の行動で隙なく妨害を使えるこれがまた強いんですよね、ホイミスライムがいるだけで読みが難しくなりますし実際キラキラガードのおかげでホイミスライムは安定して強いです
防御と違ってその回の行動で妨害を使われなくても無駄行動にならないのが明らかに強いんですよ

なら何なら有利を取れるかというと単体妨害連発なんですよね、ホイミスライムが先行して尚且つ単体妨害2回がホイミスライムに当たればその時は有利取れるわけで今回単体妨害が多い背景にはそういう部分もあるわけです
特にハッスルレイン使うホイミスライム多いからそこに隙が出来ます
なので単体妨害持ちはホイミスライムに対しては強いです特にスライムつむりは先行しにくいので高確率でホイミスライムにラリホー当てられます
逆に言えばそれぐらいしか危険が無いので先行しないようにB止めは当然です、やっていてスピードC止めもありじゃないかとすら思ったぐらいです
まあ俺が使うホイミスライムはハッスルレイン使わないので先行もしないし最後無敵アクセルなので何しても無駄ですけどね

なのでハッスルレインも危険なんですよ2回目とか3回目に使うと普通に先行してしまうし、キラキラガード過信して最後ハッスルレイン使って妨害で詰んでるホイミスライムも今回はよく見ます、今回の仕様で最後に防御系行動をとらないのは本当に4位になっても仕方無い行動ですからね、普通にイオラマンとかボミオスマンとかメラやラリホーマンとかの妨害が大好きマンは今回もいますからね
俺が今回5キャラで5種のスライムやったけど一度も4位になってないのは最後に必ず防御系行動(主に加速もついてる無敵アクセルだからですけど)を入れてるからです

なので俺は今回の仕様だと間違いなくハッスルレインよりも無敵アクセルが良いと考えていますし
実際最後に使う無敵アクセルの安定感は一度経験すると他の行動を最後に使いたくなるぐらいなんですよ
実際今回一番苦戦したのは無敵アクセルを入れてないスライムナイトだったので最後防御しか出来ないから
他のスライムに最後無敵アクセルで最後逆転されて負けたとかもあったからね
無敵アクセルが無い場合は最後防御でも4位の可能性はあるかもです

なので特定の条件以外では確実に全体的に有利取れるキラキラガードは強みです

そして更にホイミスライム最強にしてるのがふわふわガード、覚えてるだけでバナナセット無効化とかある意味チートですよ、バナナセットを一切考えなくて良くなるだけでどれほど強いかという事です
ホイミスライムがいない試合がまずほとんどないからね、つまりバナナセットは1位目指すなら不要なんですよね
それぐらいホイミスライムは総合的に強いんですよね

そして強い単体妨害特技のミラクルスピンです、これもMP2消費の単体妨害の中では一番強いですね
これも今回ホイミスライムを強くしている要因です、マホカンタきかないからスライムつむりいようが安心して使える時点で強いですし(だからボミオスはない消費MPも高いし)、無敵アクセル組み込むのでMP2消費とくぎはあると助かるしこれぐらい強い単体妨害だと安心なんですよね、スタミナ吸収とか完全にミラクルスピンの劣化ですからね

という事で固有特技に強いのがいくつもある時点で今回総合的にはホイミスライム最強なんですよ
次回調整があると思います、特にバナナセットが死んでるからふわふわボディが50%の確率で無効化とかに変わるかもですね、キラキラガードも消費5になる可能性あると思う

行動は基本的に最後に無敵アクセル1回で残りをキラキラガード2回とミラクルスピン1回の4行動になります

リスクはありますが行動なし1回ミラクルスピン1回無敵アクセル2回も一応頭の中に入れておくと良いです

キラキラガードのおかげで妨害のミラクルスピンの時に隙が出来にくいのでこの時点で確実に他のスライムよりも強いです、他のスライムは妨害を使う時はかならず隙が出来ますからね
妨害を使う時に隙が出来ない「可能性」があるだけで強いんですよ他のスライムには基本的に出来ない事ですから
(例外としてスライムつむりだけはまもりの貝がらあるけど発動確率低めだからね)
もちろんキラキラガードがなくなる事も普通にあるけどなくなって初めて他のスライムと同じ妨害の隙になるだけですからね、読みで回避も出来るし読み間違えても無効化できる可能性まであるそりゃ今回ホイミスライム強いに決まっていますよ

キラキラガード対策に妨害せずに加速(無敵アクセルを除く)して勝とうとしてるのにはミラクルスピンが普通にあたりますからね

なので最強なんですがいうまでもなく同じホイミスライムには注意が必要です
ホイミスライムの敵は同じ最強のホイミスライムなんですよね
後は単体妨害2回行動して無敵アクセル2回してくるスライムやスライムつむりにも注意ぐらいでしょうか(無敵アクセル1回分負ける可能性があるとおもいますし、単体妨害が刺さる可能性もありますので)

という事でBBAS型のふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンと無敵アクセルのホイミスライムでこれはメインでやりましたが本戦3連勝で100万G達成しました
やっぱキラキラガードからの単体妨害は強いよ(全体だと無敵アクセルできなくなるし単体だからこそマホカンタも無視出来るしかみ合う)、反則レベルには強いし途中まで他のスライムよりも隙が少ない上に妨害も出来て最後に無敵アクセルで磐石過ぎるんだよなあ

俺の型のスライムやスライムつむりがいたら無敵アクセル1回分の差で危なかったかもだけど、そんなのいなかったから余裕過ぎたね
新しく出来たからこそ今回はホイミスライムゲーになりましたね、初のご祝儀的な優遇だと思うので
次回は代わるだろうと思います

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2019年03月07日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(スライムつむり編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

アンケートなどもきていますが期間的にスライムレースが後半なのでホイミスライムの分が終わるまではスライムレースの記事を優先します

今回はスライムつむり編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムつむりの場合は、まもりの貝がらとマホカンタとラリホーが特徴になりますので
スライムつむりの明白な利点は「まもりの貝がらとマホカンタとラリホー」ですね
つまりスライムつむりを使う=この「まもりの貝がらとマホカンタとラリホー」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます
ラリホーはメラよりも明白に強い妨害ですからねMP1妨害の中で最強なのがラリホーですから

これらを使わないのなら他のスライムでよいわけですから
今回の設定でスライムつむりを使う=「まもりの貝がらとマホカンタとラリホー」を組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはDで止めます、ジャンプをBで止めます、そのかわりスタミナとMPとSまで上げます
スピードをDでとめる事でスタミナとMPをSまで上げる事が出来るのはスライムつむりの特権なのでこれを活かしていきたいです

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですし
スライムつむりもMPS型が一番良いです

まもりの貝がらとマホカンタとラリホーは確定ではいるとして、残りの1つを今回の最強特技である無敵アクセルにします

全体妨害はないですがスライムつむりはそのかわりに相手のイオラやボミオスや単体呪文妨害に対して最強のマホカンタを持ってるのでこれが他のスライムで言う見せ妨害的な役割を持っているのでこれで十分相手に対しての牽制になりますというか呪文妨害持ちがいたら基本的にマホカンタを行動に組み込みますからね
(ただし特技妨害持ちのスライムには牽制が薄いので注意、まあラリホーあるから特技妨害持ちでも簡単には妨害使えないけどね、ラリホーあたったら他の妨害よりも止まってる時間が長いので致命的ですから)

スライムと同じで無敵アクセル2回使いながら4行動もできるのが最大の強みであり尚且つスライムのメラよりも強い妨害のラリホーを使えるのでこの点はスライムよりも強いですし、MPSでスタミナもSに出来るのでそこもスライムよりも強いです

行動なし1回になるので厳しいですが無敵アクセル2回+マホカンタ1回も可能ですので状況次第ではこれを使うのもありです

無敵アクセル1回なら他の3回は自由に行動できます、無敵アクセル1回+マホカンタ3回も可能です

なので「呪文妨害持ち相手だけ」なら間違いなく今回最強のスライムです(この場合はホイミスライムよりも強いです)、呪文妨害持ちしかいないならまず負けないですからね

それでも今回だとホイミスライムに次ぐ2番手グループのスライムになります(今回は総合的にはホイミスライム最強です)
何故ならホイミスライムが使うミラクルスピンや少ないとはいえバブルスライムのどくどくだまやげんきトールに弱いからです、たまに使うスライムがいるスタミナ吸収にも弱いので今回のホイミスライムよりはそこがきついです
スライムだと吸収バリアでそういうのも対応できるのでスライムとスライムつむりは強さで言えば同じぐらいの2番手グループです
一応まもりの貝がらという地味な保険があるので万が一不利な状況でも勝てる可能性はあるのが良い所です

ラリホーは単体妨害ですがマホカンタ持ちがいないなら最強の単体妨害なのでどんどん使っていきたいですね
無敵アクセル2回行動でも2回もラリホー使えますからね
なのでスライムつむりの敵は同じマホカンタ持ちのスライムつむりだったりもします

無敵アクセル2回で2箇所読まなくてよい+読み間違えてもまもりの貝がらチャンスがあるという事で
読みが苦手な人向けです、初心者向けでスライムと同じぐらいには使い勝手が良いです
(ただし呪文妨害以外がはやってる環境だとスライムの方が安定する、今回ホイミスライムの影響でバナナセットが厳しい背景があるからこそスライムつむりが活きてきてる部分もありますので)

スピードDって微妙に感じる人もいるかもしれませんが、今回だと逆ですスピードDが強いんです
最初ほぼ先行しないので最初に単体妨害を受けにくいのでバブルスライムと同じぐらい最初の単体妨害を警戒する必要性がなくなるのは明白な利点ですし、スピードDでもそんなに遅く無いですし無敵アクセルなら普通に早いですから
今回の仕様に結構あってるからこそランキングでもスライムつむりが意外と多い結果になってるのではと思います

という事でDBSS型のまもりの貝がらとマホカンタとラリホーと無敵アクセルのスライムつむりでこれはサブでやりましたがメインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回2位1回の本選4回で100万G達成しました
(ただし1回まもりの貝がらのおかげで1位だったので、それないなら5回以上かかっていたと思います)
スタミナもMPもSというのは安心感がありますし、魔法妨害には強いのも良いです、まもりの貝がらの保険も良いです

今回の環境だと今までよりも確実に活躍する場面が多いのでスライムと同じぐらいには初心者にもお勧めですね
特に呪文妨害主体ならホイミスライムよりも強いですのでお勧めです
ボミオスやイオラなどを跳ね返した時の爽快感はスライムつむりの特権ですからね

特技妨害主体だとこの前書いたスライムの方が(メラと吸収バリア3回が出来るので)良かったりします
ミラクルスピン型のホイミスライム相手にはスライムの方が強いですし
ボミオス型のホイミスライム相手にはスライムつむりの方が強いです
こんな感覚で覚えておくと良いでしょう

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2019年03月05日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(バブルスライム編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はバブルスライム編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

バブルスライムの場合は、どくどくだまとげんきトールと急速回復が特徴になりますが、そのうち急速回復はスライムもスライムナイトも持ってるので
バブルスライムの明白な利点は「どくどくだまとげんきトール」ですね
つまりバブルスライムを使う=この「どくどくだまとげんきトール」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます

どくどくだまとげんきトールを使わないのならメラを持っているスライムやイオラがあるスライムナイトでよいわけですから
今回の設定でバブルスライムを使う=「どくどくだまとげんきトール」を組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはBで止めます、ジャンプをDで止めます、そのかわりスタミナとMPとSまで上げます
ジャンプをDでとめる事でスタミナとMPをSまで上げる事が出来るのはバブルスライムの特権なのでこれを活かしていきたいです

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですし
バブルスライムはMPS型にするのが一番です

どくどくだまとげんきトールは確定ではいるとして、残り2つを今回の最強特技である無敵アクセルと手堅い防御にします、スライムのようにMP消費1特技が使えないのとスタミナはスライムのようにあまり気にしなくても良いので吸収バリアは使いません

基本的に無敵アクセル1回を最後にして残り3回を(ぼうぎょとげんきトールで2回)とどくどくだま1回にして4回行動する形になります、これでMP18消費になるのでこれが基本の動きです

たまに無敵アクセル2回とどくどくだま1回で1回行動なしと言うのもありえますが、今回の行動なしは今までよりもリスクがあるので余程の事が無い限りは使わないです、もしも使うとしても挽回が可能な最初の方で行動なしにします

どくどくだまは単体妨害ではMP消費2だけあって強めですしマホカンタ気にしないでよいのでそこがポイントになります

げんきトールもMP消費4なのでマホカンタも気にしないでよいので使いがっては良いですし
今回ホイミスライムのふわふわボディの影響も受けないマホカンタの影響も受けない貴重な全体妨害特技なのでそこは強いです、ただしハッスルレインに対しては微妙なのでそこには注意して使う必要があります
(それぐらいホイミスライムが今回結構強いんですよね、多くのスライムに対して有利取れるので)

後急速回復持ちにもそこまで効果的じゃないのでそこも注意です、スライムつむりに対しては急速回復もハッスルレインもないのでまもりの貝がら発動しない限りは有効打になります
もちろん対象の種類のスライムでも急速回復やハッスルレイン覚えてなければ十分有効打なので相手のとくぎ構成などもしっかりと見て効果的に使いましょう

無敵アクセル1回組み込むので1箇所読みが減りますがそれでも3箇所は読む必要がありますし、1回はどくどくだまで必ず隙が出来るので
(げんきトールを組み込むなら更にその回数分隙ができる)
ここで妨害を受けないような読みが重要になります、1回読み外して3位になったので読みを外すと危ういです
ジャンプDでスピードBなので先行する事が少ないので最初に単体妨害を受ける確率はスライムやスライムナイトよりも低いですのでここに注目して最初にどくどくだまを仕掛けるのもありですがそれを読まれてボミオスとかされると厳しいのでやはり構成や他のスライムを見て考える必要があります、無敵アクセル2回でも4行動可能なスライムよりは上級者向けです
それでも読む事が出来れば相手が防御系行動とってない限り基本的にこちらの妨害は成功するので強いですし楽に1位を取れます
そこがバナナセットとは違いますし、今回はバナナセットはホイミスライムに無力の時点で論外ですからね

読みが苦手な人でもどんな場合でも防御4回は最低限可能なので隙は一応無いです、ただし防御4回じゃ4位にはならないとしても2位以上は難しいでしょう(MPA型と違って防御4回はMPももったいないからね)、やはり何かしらどこかで読んで仕掛けないと1位は厳しいですからね

という事でBDSS型のどくどくだまとげんきとーると無敵アクセルと防御のバブルスライムでこれはサブでやりましたが
メインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回3位1回の本選4回で100万G達成しました
やはりスタミナもMPもSというのは安心感がありますし、どんな時でも妨害を使いやすいのはポイントです
マホカンタを気にしないでよいだけで楽でした、スライムやスライムナイトやスライムつむりだとどうしても魔法妨害主体なのでマホカンタが怖いしマホカンタもちがいると1位が狙いにくいんですよね、それがないのは明白な利点です

バブルスライムはおもったよりは使い勝手よかったです、やはり最初に先行しにくいというのは良いです
単体妨害多めの戦いが多いのでその単体妨害を初手では受けにくい位置にいるというのは思った以上に良いです
周りが単体妨害しか覚えてなければ最初は確実に妨害を入れてもよいぐらいですから、読む箇所を減らせます
(だからこそ出来れば全体妨害を1つ入れるのは見せ妨害としては大事なわけです、スライムで急速回復よりもボミオスを優先したのはこう言う利点があるからですからね、ボミオスはマホカンタ持ち以外には強烈な印象がありますから)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2019年03月03日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(スライムナイト編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

天獄の影響で1日ずれましたがまだ期間の半分すら過ぎてないので問題ないです

今回はスライムナイト編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムナイトの場合は、イオラと急速回復が特徴になりますが、そのうち急速回復はスライムもバブルスライムも持ってるので
スライムナイトの明白な利点は「イオラ」ですね
つまりスライムナイトを使う=この「イオラ」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます

イオラを使わないのならメラを持っているスライムやげんきトールやどくどくだまがあるバブルスライムでよいわけですから
今回の設定でスライムナイトを使う=イオラを組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはBで止めます、ジャンプもBまでで止めます、そのかわりスタミナをSまで上げて、MPをAまで上げます

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですが
MP4消費のイオラが主軸になるのでMPはMP消費4特技が4回使えるMPAであえて止めます

イオラは確定ではいるとして、残り3つを同じMP消費4の防御とピオラで揃えて必ず4回行動できるようにして
後は保険になる急速回復です

無敵アクセルは今回のルールだと最強特技ですがこれを有効に使えるタイプの種類なら別の種類のスライムが良いのでスライムナイトの特徴であるイオラにこだわる形になります

なのでスライムナイトは前とあまり変わらない形になります

イオラ4回の妨害主体狙いも防御4回の防御主体狙いもピオラ4回の加速主体狙いもありますが
やはりしっかり読みつつ上手く組み合わせて妨害と防御と加速をバランスよく使う方が有効です
それでもやはり最後はできる限り防御を選択した方が良いです(最後に妨害受けるのだけは駄目ですというか今回4位になった事は一度も無いけど4位になる人って最後に妨害を受けてますね、つまり最後は妨害を受けたらいけないんです、これかなり重要です、例え最後加速で出し抜かれても防御が良いです、自分防御で3人とも加速で4位という事はほとんどないですので最後はリスクを取らないのが4位にならない重要なポイントです)、1回から3回目までのどこかで妨害や加速を仕掛けるのが基本になります
最後の行動が終わったらそれ以降行動は絶対に無いのですから最後で妨害を受ける事がどれほど危険かという事です、1位で最後に妨害受けたのが4位に転落とか普通によく見ますからね

今回ホイミスライムが流行っているのでそのホイミスライムには強いのがポイントなのでそこを活かして妨害を最後以外の3回のうちのどこかで上手く複数回仕掛けていきましょう

ただしマホカンタ持ちのスライムつむりには弱いです、マホカンタ持ちのスライムつむりがいたら防御と加速以外を使わない方が無難です、マホカンタ持ちがスライムナイト見たらまずマホカンタをどこかで使うのは確実と考えて良いですから

ただしどんな場合でも防御4回は最低限可能なので隙は一応無いです、ただし防御4回じゃ4位にはならないとしても2位以上は難しいでしょう、やはり何かしらどこかで仕掛けないと1位は厳しいですからね

という事でBBSA型のイオラと防御とピオラと急速回復のスライムナイトでこれはサブでやりましたが
メインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回2位1回3位1回の本選5回で100万G達成しました
やはりマホカンタ持ちがいると苦戦しますし、無敵アクセルがやっぱり欲しいなと感じる場面はありました

今回はスライムナイトでももしかすると無敵アクセル1回組み込んだMPS型が良いのかもしれないですね
その場合はスタミナ吸収を覚えさせて4回行動できるようにする必要があります

昔と同じような形なので読みが重要になります、なのでスライムナイトは無敵アクセルが無い形だと上級者向けです
ホイミスライムが多ければ初心者でも戦えると思いますが、スライムつむりが1体でもいると厳しいです

それでもスタミナSと急速回復で安定感は抜群なのでよほどの事が無い限り4位はないと思いますので
そういう意味では使いやすくて良いです

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2019年03月01日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(スライム編)

今回から第4回アストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はスライム編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムの場合は、メラと急速回復が特徴になりますが、そのうち急速回復はスライムナイトもバブルスライムも持ってるので
スライムの明白な利点ってMP1消費で使える「メラ」だけになってしまうんですよね
つまりスライムを使う=この「メラ」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます

メラを使わないのならイオラを持っているスライムナイトやげんきトールやどくどくだまがあるバブルスライムでよいわけですから
今回の設定でスライムを使う=メラを組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
初期スピードBのスライムはスピードは上げません
ジャンプもBまででとめます、そのかわりスタミナをAまで上げて、MPをSまで上げます

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要です
そういう意味でもスライムはメラを使えるのでそこが強みになりますし、SはMPが19で奇数なので
1残った部分にメラという使い方も出来るわけです、そういう意味でも今回のスライムはMPS型が強いと考えています

そのうえでそのMPS型を活かした特技を考えます

メラは確定ではいるとして、残り3つをMP消費が高くて対応力が高い無敵アクセルと吸収バリアとボミオスにします

無敵アクセル2回でもメラ2回で4回行動できるのが最大の強みでありこれがあるからこそスライムを選ぶという選択肢があります

他にも無敵アクセル1回+ボミオス2回+メラ1回の攻撃特化型や吸収バリア3回+メラ1回の防御特化型もMP19なら出来るのが強いですし(両方ともちょうど19消費なのでやはりスライムは今回のルールだとこの形が一番強いと思っています)これがスライムの強い所です

無敵アクセルは今回のルールでは最強特技です間違いなく強いですし、これがあるだけでそれを使う場所は相手の出方を読まなくて良くなるからその分読む場所を減らせる利点もあります
最後に使うのが今回のルールの場合はベストです、2回使うなら3回目と最後に連続使用で4位からでも後半一気に逆転1位とかもあるぐらいには強いです

吸収バリアは単純に防御の上位互換です、MPが高い型からこそ防御の変わりに組み込めますしこれで不意なスタミナ切れも防げます、ボミオスは強力な全体妨害でこれがあるだけで敵に与えるプレッシャーはかなりのものです

ただしこの形だと4回連続で防御行動を取るのは出来ないので1回か2回隙が出来ます
しかし今回のルールは先行取れなくても確実に特技使ってくれるし序盤先行すると単体特技の餌食になるので
序盤に攻撃を仕掛けて、後半で安定を取る事でかなり安定して戦えます
特に無敵アクセルは安心感抜群なので何も考えずに前半メラ2回で後半無敵アクセル2回するだけでも2位以上は硬いです

妨害が多いのなら吸収バリア3回の安定もとれます、相手が打ち合ってる中でスタミナ回復しつつスタミナ切れもなく安定していけます、この場合メラは最後以外のどこかで読んで組み込みます(最後に妨害は今回のルールでは無効化されやすいし最後に妨害を受ける=負けが濃厚になるので危険です)

という事でBBAS型のメラと無敵アクセルと吸収バリアとボミオスのスライムでこれはサブでやりましたが
メインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回2位1回での本選4回で100万G達成しました
無敵アクセルを使う事で読む部分を少なめでいけるので初心者にもお勧めです(2回使えば2箇所も読まなくて良いので便利です)
もちろんしっかり読みに自信がある人にもお勧めです(何故なら防御系行動4回取れないので、読む部分もありますから)

ボミオスが見せボミオスとしてかなり機能するんですよね
まあたまにメラ打つターンにイオラとかありますが、相手の妨害を抑えるためのボミオスと基本的には考えていただければと思います、相手の構成等次第でボミオス3回+メラ1回とかもやる事もありえますけどね

だからこそ急速回復を入れる場所がないんだよね、ボミオスを急速回復にするのもありだとは思うけどその場合敵に与えるプレッシャーが大幅にダウンするので妨害がきやすくなると思います

メラを使わないのであればスライムナイトやバブルスライムの方が良いです、スライムの価値はメラがある事ですから

急速回復を使わないのならラリホーがMP1で強力なスライムつむりでも良いんじゃないかという意見もありそうですが
スライムつむりを使う時はやはりまもりの貝がらとかマホカンタを入れたくなるのでそうなると同じ型にはできないんですよね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2019年02月28日

DQ10第4回アストルティアカップが

始まりましたね、早速やってきました

事前に理想のスライムの育成を終えていたので(後の記事で書く予定です)すぐに予選から参加しました

予選は5回でNPCですがここでポイントなのはNPC戦だけど時間制限がありどこで何を使うかの表示も無い完全に対人と同じ形式です、なので育成レースとは違ってどこで何を使うのかが読みにくく尚且つある意味対人よりも読みにくいのでそこだけ難しいです

まあそれでも最低でも30万で最高でも50万ですから気楽にやるのが良いですね
5戦だけでスキップも出来るので早く終わります、予選だけなら5戦で10分から15分程度で終わるので職人金策やるよりは良いですね、そこだけは評価しておきます

そして本選ですね、10万払うので当然ながら2位以上を狙うのが重要になりますし、4位は0なので4位だけは避ける戦術が重要です、ただし2位だと5万しか増えないので早く100万に到達するには1位を狙うのも重要になります

俺はまさかの本選3連勝ですぐに100万こえて終わりましたが1位を取らないと意外と時間がかかるかもですね、1位を取らないと時間はかかるシステムですからね
30分もかからずに終わったのでこれで100万Gなら時間に対しての効率は良い感じでした
まあ2時間以内で100万に出来る人ならお勧めの金策ですし、本選に自信が無い人は予選の5回だけやってそこで終われば良いのでそういう軽い金策としては悪くはないです
これも複数アカウント優遇ですからね、キャラ数が多ければ多いほど臨時収入になりますし予選なら他の事しながら適当でも良いので10キャラ以上いる人とかでも楽だとは思います

まあ100万行けばそれ以上やる価値が無いのですぐに終わるイベントになりそうですが、初日はメインだけやって終わりました、この調子で1日1キャラで5日間だけやる予定です、500万Gぐらいの確保が目標ですね
500万Gなら次の新防具の耐性装備1箇所ぐらいは買えるのでほんの少しの足しにはなりますし
500万G稼ぐには職人だと10時間かかるからその点では各キャラ100万まではやる価値があるイベントではあります

いうまでもなくりっきー時代より劣化していますけどね(りっきー時代は1キャラ200万Gぐらいだったので)
賞金が無制限なら物凄く盛り上がっただろうな無制限なら1時間で10勝で200万G上乗せですからね、神イベントになっていたと思います
本当にそう考えると残念ですね、もし無制限なら連日長時間やっていたかもですね
職人よりも稼げる神イベントになっていただろうからね、本当に残念です上限があるせいでごみイベントになりました

戦術的にはシステムが変わって読みがより重要になってきていますね
先行逃げ切りで後続に特技を使わせない作戦が出来ないですからね
そして今は育成レースで理想ステと特技のスライムを作れるので初期ステやスライムの種類が重要になる大会です
しっかり育ててる人なら全員理想ステ特技ですから、運の要素は確実に前よりは減っていますしそこだけは一定の評価が出来ます

初日の感覚ではホイミスライムゲー過ぎる気もしますけど、そこは今後調整等あるかも知れないです

まあ何もやる事が無い地獄の日よりはましなぐらいですね、記事のネタにもなるのでそういう意味では助かります

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2018年12月21日

DQ10アプデ後の新仕様のスライムレースを

このタイミングでやってきました、これで4.4アプデでやる事のほとんどは一通りやった事になると思います

今日からバトルロード協力バトル始まるのでこのタイミングで先に書いておきます

やはり今回新しくホイミスライムが追加されてるという事でホイミスライムを育成してみました

覚える特技は
新規のが

ふわふわボディ消費0、これはセットしなくても発動する常時型特技ですね、バナナセットを完全無効化するのでこれがあるだけでバナナセットを気にしなくてすむのでこれがかなり強いです、そしてそれと同時にバナナセットの価値が薄れましたね、これにより妨害はバナナセットはつかいにくくなりましたね
ホイミスライムがいる時点でバナナセットはホイミスライムには無意味になりますからね

ミラクルスピン消費2、これがまた強いですね単体とはいえダウン+HP回復あるので、スタミナ吸収の上位互換と言っても良いでしょう、魔法じゃないからマホカンタも出来ないですから基本的に出し得の特技です

キラキラガード消費4、これもまた強いですね、1回だけとは言え妨害を防ぐ事が出来るのと1度発動したら妨害を防ぐまで効果が残るので防御などと違って相手がその回で妨害しなくても無駄にならないのが強いです
ただしその分防御と違ってその回の妨害を何度も防げるわけでは無いのでそこだけは注意です

ハッスルレイン消費5、これが微妙な気がしますね、HP回復ですが周りも回復してるのでいまいち使い所が分からないですね、スタミナ切れのタイミングを遅らせるとかそれぐらいしか思い浮かばない

既存のが
ホイミ、ピオラ、ダッシュ、スタミナ吸収、ボミエ、バナナセット、吸収バリア、無敵アクセルでしたね

今回マスター1で1位を取るたびに覚える全特技から1つ選べるので理想の特技を持ったスライムを育成するのは簡単です、なのでホイミスライム=ふわふわボディ、キラキラガード、ミラクルスピンまでは大抵あると思った方が良いでしょう

ステ配分も今回から選べるので理想のステのスライムを確実に作れます

そして今回一番大きいのがやはり通過したら同時発動ですね
同時発動なので今まで以上に序盤1位になるのが危険になりました、前なら1位になってそのまま他の発動をさせずに勝つ方法がありましたが今回からそれはできないですね
序盤から中盤は2位までを狙って、終盤で一気に逆転1位を狙わないと厳しくなりました
特に単体妨害は一番前のスライム対象で今回確実に4位からでも飛んできますからね
これで今までの戦術は通用しなくなります、先行逃げ切りがほとんど出来ないという事ですね

仕様変更で次回のアストルティアカップはかなり実力ゲーになるんじゃないかと思っています
育成運がなくなった+特技の同時発動で運の要素はかなり減ったと思います
理想のステ+特技を覚えたスライムを全員が揃えてくるので、そのスライムのステ型などの推測+特技からの戦術の読みあいになるのは間違い無いです

育成レースですが無料で何度も出来るのでやはり報酬のコインはかなりしょぼいですね
ビギナー3で1位100、2位75、3位50、4位10
ビギナー2で1位150、2位100、3位75、4位50
ビギナー1で1位200、2位150、3位100、4位75
マスター2で1位250、2位200、3位150、4位100
マスター1で1位300、2位250、3位200、4位150
育成レースはゴールした後のはスキップ出来るとはいえ時間はかかるのでコイン目当てでやるゲームじゃないです

ホイミスライムは結構強いと思いますが上級者向けかもしれないです
しっかり相手の動き読めるならかなり強そうな予感

他のスライムは育成レースしてないけど新とくぎおぼえてないのなら前と同じでしょうからね
そこはアストルティアカップが始まってからにする予定です

今日からはバトルロード協力バトルが始まるのでそれを6日間は確実に毎日やる予定です
(それ以降は状況次第)
さすがに今回はまだやる事が残っていますね、4.4は1ヶ月近くはなんとか持ちそうです
13週は到底持たないので終盤のネタ不足地獄は確定していますが

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2018年01月24日

DQ10第3回アストルティアカップでの育成攻略 スライムつむり編

前回に引き続き第3回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムつむり編です
これで今回も一通り全部のスライムを書き終わりました
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムつむりは初期ステがスピードD28、ジャンプD10、スタミナB19、MPC11です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです
前回との初期ステの違いはスピード26→28、MP10→11です、ジャンプとスタミナが前回と同じ初期値です

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP10では最初に覚える特技次第では2回行動しか出来ないのでとりあえず最初はMPが安定です、最初にMPをあげれば最悪でも防御3回の3回行動は可能になりますからね

最初にあると良いのはヒャドとラリホーです、MP消費1なので楽勝で4回行動が出来ます、特にラリホーは足止め時間長いので最初に覚えればかなり強いです、MPBで吸収バリア防御ラリホー2すら出来ますからね
これが来たら安心してスタミナを先にSにする事が出来ます
まもりの貝がらは来たら嬉しい特技の1つですが行動回数は3回から増えないです
MP4消費以上の特技が来たらMPがAになるまでかMP消費1か2までの特技覚えるまでは行動回数が3回までになります
基本はMPはA止めですが覚える特技次第ではMPS型もありです
MP1消費特技を2種類持つスライムつむりはMPSの無敵アクセル型も狙えますしこれはかなり強いです
無敵アクセルを覚える事が出きればこれを意識するのは十分にありです

今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なのでMPをAかSでスタミナをSに育てる形になります、急速回復を覚えないようなのでスタミナをSにするのはどのスライムよりも重要です
狙う形はBBSAかCCSSかDBSSが良い感じですね、スライムつむりは無敵アクセルやボミオス覚えたらMPS型はお勧めです強いです

スピードは初期値が前よりも2上がっていますので基本的に無理にスピードを上げない方が良いです
ジャンプも結局は運の要素が強いので確実性のあるスタミナやMP優先の方が安定します
(スピードとジャンプはランダム成長でCかBを狙うぐらいの意識で今回の場合は十分です)
MPS型を狙う場合はスピードはDでも良いぐらいだったりします

スライムつむりは基本的に特技は防御+ピオラ+バナナセット+まもりの貝がらが良いです
これならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです
MPS型だと防御かマホカンタ+無敵アクセル+ラリホーかヒャドかバナナセットかボミオス+まもりの貝がらも良いです
この形は想像以上に強かったですね、今回一番高ポイントを取れたのはこの形でした
覚える特技によってどちらかを目指すと良いと思います

防御系で欲しいのは無敵アクセル、マホカンタ
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセット、ボミオス、ラリホー、ヒャド
そして別枠でまもりの貝がら

スライムつむりが最も欲しい特技が多いので育成運は重要になります
特にMPSだといろんな可能性がありますね

今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはあまりお勧めできないです

ピオラがこない場合で無敵アクセルが来たら防御かマホカンタ+無敵アクセル+まもりの貝がら+妨害でMPS型が良いです
ピオラも無敵アクセルもこない場合は防御かマホカンタ+まもりの貝がら+バナナセット+呪文妨害で呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
バナナセットもこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
バナナセットもダッシュも来ない場合は、呪文でも良いのでダブル妨害にしておくと良いです

まもりの貝がらがこない場合は防御かマホカンタ+ピオラ+バナナセット+呪文妨害で呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
2つ妨害あるように見せてピオラも狙えますからねこの形は
ピオラもこない場合は防御かマホカンタ+無敵アクセル+バナナセット+呪文妨害でMPS型の無敵アクセル型の呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
バナナセットもこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
バナナセットもダッシュも来ない場合は、呪文でも良いのでダブル妨害にしておくと良いです

ピオラもまもりの貝がらも妨害技も無敵アクセルも来ない場合は諦めましょう
そんな事はほぼないと思うけどね

やはりスライムつむりはまもりの貝がらが特徴なので、これを活かすのが基本になります
後は消費MP1呪文も2種類あるのでスライムよりも消費MP1呪文を使いやすい利点を活かすのが良いです
マホカンタもスライムつむりのみの強みなので防御をマホカンタに変えるのも状況次第ではありです
イオラなどに対して強烈な抑止力になります、防御+ピオラ+イオラ+急速回復のスライムナイトならマホカンタあるだけで妨害は相当なリスクがあるから使えなくなりますからね
ただしバナナセットなどの呪文以外の妨害には弱くなるのでそこは無敵アクセル型(ただし無敵アクセルは2回までしか出来ない)やまもりの貝がらやジャンプなどの運ゲーに頼る必要も出てきます
なので防御をマホカンタに変えるのは出来ればまもりの貝がらがあるときが良いです

今回だとスライムつむりはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想は厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2018年01月23日

DQ10第3回アストルティアカップでの育成攻略 バブルスライム編

前回に引き続き第3回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はバブルスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

バブルスライムは初期ステがスピードD28、ジャンプD10、スタミナC14、MPB13です
初期から覚えてる特技は防御とげんきトールです
前回との初期ステの違いはスピード26→28、MP12→13です、ジャンプとスタミナが前回と同じ初期値です

最初に貰えるエサはスタミナ3つが推奨です、初期のMP13では最初に覚える特技次第では3回行動しか出来ないですがそれでもMPが初期Bなので最初にMPに3つやってもMPはBのままという事を考えると確実性のあるスタミナ強化が有効です、スタミナを強化する事で初期とくぎのげんきトールも活かしやすくなりますからね

最初にあると良いのはどくどくだまやボミエです、MP消費2なので4回行動も可能になります
特にどくどくだまは消費MP減+強化されてるので終盤まで4回行動を支えてくれます
急速回復は来たら嬉しい特技の1つですが行動回数は3回から増えないです
MP4消費以上の特技が来たらMPがAになるまでかMP消費2までの特技覚えるまでは行動回数が3回までになります
MPはAにしたい所ですがMPAで綺麗に止めたいのでそのあたりの計画が難しいモンスターです
スライムみたいに消費MP1の特技を覚えないので無敵アクセルは今回強いですが無敵アクセル型のMPS型はバブルスライムではあまりお勧めでは無いですし、無敵アクセル型はリスクが出てきます

今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なのでMPをAでスタミナをSに育てる形になります、げんきトールで回収できるスタミナを考えるとげんきトールを使う場合他のスライムよりもスタミナSの必要性が高いです
狙う形はBBSAが良い感じですね、基本的MPはA欲しいですMP4までの特技を覚えて4回行動がバブルスライムの基本形になりますので

急速回復あってもスタミナSあって良いと思います、同じバブルスライム同士の戦いでも有利に立てますので
スピードは初期値が前よりも2上がっていますのでスタミナSMPAを狙う場合は無理にスピードを上げない方が良いです
ジャンプも結局は運の要素が強いので確実性のあるスタミナやMP優先の方が結果安定します
(スピードとジャンプはランダム成長でBを狙うぐらいの意識で今回の場合は十分です)
ランダム成長が綺麗に行かない限り大体BCSAかCBSAになると思います

バブルスライムは基本的に特技は防御+ピオラ+げんきトールかバナナセット+急速回復が良いです
これならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです
バナナセットを覚えたら好みでげんきトールをバナナセットに変えても良いです、げんきトールはスタミナS相手だろうが1回でも決まれば1回スタミナ切れさせる事が出来るので強いのですが急速回復持ちには弱い部分がありますので、バナナセットの方が安定する場面もあります
急速回復持ちがいなければバナナセットよりも強い、急速回復持ちがいたらバナナセットよりも弱いの認識で大体良いと思います
げんきトール+バナナセットの2妨害体勢の時はこれを考慮するとかなり有利です

それとげんきトールは自分のスタミナが半分以上減った時に使うのが基本的に有効なので使うタイミングも重要な特技です、そう言う点ではスライムナイトよりは上級者向けのスライムです
使っても相手のスタミナが残れば相手の動きを止められるわけでも無いので自分のスタミナ回復も併用して上手く使わないと厳しいですからね

防御系は防御でよいです
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセット
そして別枠で急速回復

MPS型ならボミオスや無敵アクセルやダッシュなども一応考慮には入りますがリスクを背負う可能性が高くなります、MP消費1特技を覚えないのがバブルスライムの欠点でもありますからね
欠点を補うよりは長所を伸ばした安定型が良いです

今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはあまりお勧めできないです

ピオラがこない場合は防御+急速回復+げんきトール+バナナセットでダブル妨害体勢が良いです
バナナセットがこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
ダッシュも来ない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

急速回復がこない場合は防御+ピオラ+げんきトール+バナナセットでダブル妨害体勢が良いです
2つ妨害あるように見せてピオラも狙えますからねこの形は
バナナセットがこない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

ピオラも急速回復も来ない場合は厳しいですが
バブルスライムの場合はスライムと違って確実にげんきトールと言う妨害があるのでどんな場合でもそこそこは戦えます、急速回復持ちにはいまいちですがマホカンタには強いのでマホカンタ持ちがいても問題ない強みがあります
NPC戦でもマホカンタあっても気にせず初期で覚える妨害を使えるのがバブルスライムの強みです

バブルスライムはスライムナイトと似たような感じですが主要妨害が呪文かそうでないかとダウン狙えるかそうじゃないかとスタミナを回復出来るか出来ないかと急速回復に強いか弱いかでスライムナイトとの違いがしっかりとあります

今回だとバブルスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想は厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10

2018年01月22日

DQ10第3回アストルティアカップでの育成攻略 スライムナイト編

前回に引き続き第3回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムナイト編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムナイトは初期ステがスピードC29、ジャンプC16、スタミナC14、MPD9です
初期から覚えてる特技は防御とイオラです
前回との初期ステの違いはスピード28→29、ジャンプ18→16、MP8→9です、スタミナのみ前回と同じ初期値です

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP9では2回しか動けない可能性が高いので
とにかく行動回数を増やしたいですが最初にMP3つでもMP11なので覚える特技がMP3までじゃないと3回行動は不可能ですそう言う意味ではスライムナイトも最初に覚える特技は重要になります
行動回数を増やす事で対応力を上げるのはNPC戦で勝つためには重要な事です、そして今回からNPC戦も前よりもきつくなってるので前回よりも注意が必要です

最初にあると良いのはボミエやスタミナ吸収やホイミです、MP消費2なので4回行動も可能になります
急速回復は来たら嬉しい特技の1つですが行動回数は2回から増えないので厳しいです
MP4消費以上の特技が来たらMPがBになるまでかMP消費2の特技覚えるまでは行動回数が2回までになるので厳しいです、なので出来る限り早めにMPBも目指すことになります(スタミナも平行してBに早めにしたいのでランダム成長運も重要)
NPC戦は出来る限り早い段階で4回行動できるようにするのが重要ですから
MPはAにしたい所ですがMPAで綺麗に止めたいのでそのあたりの計画が難しいモンスターです
スライムみたいに消費MP1の特技を覚えないので無敵アクセルは今回強いですが無敵アクセル型のMPS型はスライムナイトではあまりお勧めでは無いですし、MPAでの無敵アクセル型は3回行動にするなどのリスクが出てきます

今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なのでMPAとスタミナをA以上(出きればS)に育てる形になります
狙う形はBBSAが良い感じですね、基本的にMPはA欲しいですMP4までの特技を覚えて4回行動がスライムナイトの基本形になりますので

急速回復あればスタミナはAでも良いし(急速回復有で尚且つスタミナSも今回はあり)、急速回復がなければスタミナはSは欲しいです
スピードは初期値が前よりも1上がっていますのでスタミナSMPAを狙う場合はスピードを上げない方が良いです
ジャンプも結局は運の要素が強いので確実性のあるスタミナやMP優先の方が結果安定します
(スピードとジャンプはランダム成長でBを狙うぐらいの意識で今回の場合は十分です)

スライムナイトは基本的に特技は防御+ピオラ+イオラかバナナセット+急速回復が良いです
これならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです
バナナセットを覚えたら好みでイオラをバナナセットに変えても良いです、少ないですがスライムつむりがマホカンタ持ちでもバナナセットならマホカンタを気にせず戦えると言う強みがありますので

防御系は防御でよいです
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセット
そして別枠で急速回復

MPS型ならボミオスや無敵アクセルやダッシュなども一応考慮には入りますが3回行動などのリスクを背負う可能性が高くなります、MP消費1特技を覚えないのがスライムナイトの欠点でもありますからね
欠点を補うよりは長所を伸ばした安定型が良いです

今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはあまりお勧めできないです

ピオラがこない場合は防御+急速回復+イオラ+バナナセットで呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いですが
バナナセットがこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
ダッシュも来ない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

急速回復がこない場合は防御+ピオラ+イオラ+バナナセットで呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
2つ妨害あるように見せてピオラも狙えますからねこの形は
バナナセットがこない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

ピオラも急速回復も来ない場合は厳しいですが
スライムナイトの場合はスライムと違って確実にイオラと言う妨害があるのでどんな場合でもそこそこは戦えます
特に今回の環境はイオラに追い風なので安定してポイントを取りたいのならスライムナイトは良いです

今回だとスライムナイトはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想は厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





ドラゴンクエストX ブログランキングへ
タグ:DQ10
ファン

ドラゴンクエストX ブログランキングへ
検索
<< 2019年03月 >>
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
最新記事
最新コメント
カテゴリアーカイブ
タグクラウド
プロフィール
ドラクエさんの画像
ドラクエ
プロフィール
リンク集