2017年01月18日

DQ10スライムレース終了から1日が

過ぎましたね、スライムレースが終わった後で攻略とは別に終わった後の感想的な感じで1記事書いておきたかったのでこのタイミングで書いておきます

今回も5キャラ全て回数を使いきって完走させました、回数が少なすぎたので今回も最終日まで遊べるように配分には苦労しました

5キャラで最高が200万、一番低いキャラが196万で終わりました
5キャラで約1000万と言う感じです、苦痛の職人金策20時間分になるので1日2時間苦痛の職人金策を10日間やったと思えば悪くはない金額です
毎週のピラミッド初買いの費用に使えるので悪く無いです、新装備の準備資金は少しづつ別に苦痛の職人金策をしています
(今のモチベだと1日6時間すら苦痛の職人金策は無理なので、今後やる事が無くなってやるとしても数時間になると思います)
回数制限があるので頑張ったけどランキングには乗れませんでした、やはり上位100人なので相当な神運じゃないと無理ですね

複数アカウントの人は2アカウントなら2000万、4アカウントなら4000万近く稼げた人もいそうですね
それ以上の人もいるかもしれないです
職人金策以外でそこそこ稼げる金策的な意味では良いコンテンツです

やはり1キャラ10回しか出来ないので1日あたり出来る回数が限られてるのが残念でしたね、次回は無制限に期待したいです、いろんな事を試す為にも無制限は必須だと思います

後は今回もなかったですが、ポイントに関係無く育てたスライムで事前に組んだPTやオートマッチングで勝負できるシステムは速く導入して欲しいですね(もちろんそれは常時出来るようにする)
これが導入される事でプレイヤーの方で大会を開いたりとか出来て盛り上がりそうですし大事だと思います
今の惨状を少しでも緩和する為にも考えて欲しいです

今回は明らかに防御速度側が有利だったので次回はこのバランスの改善をして欲しいです
マホカンタだけは唯一前回より面白い要素だったのでこれは次回も使えるようにして欲しいです

後はNPC戦のテンポの改善問題やランダム成長の問題やスライム別の格差問題など課題はまだまだ山積みなので次回はこのあたりの改善に期待したいです
ポイント配分に関しては1回目よりも今回が良かったと思いますので、良かった部分はそのままで悪かった部分の改善に期待したいです

終盤の同時エントリー対策もそろそろ考えて欲しいですし、コロシアムみたいに同時エントリーは不正という事で処罰して欲しいです

PTを組んでレースをする性質上匿名性もほとんどないのでそのあたりの配慮も考えた方が良いと思います
配信が不可ならまだよいのですが、配信を可能にしている以上はそのあたりは考えて欲しいです

なんだかんだでやる事がほとんどない現状でスライムレースで多少はやる事が出来たのでそれは一定の評価をします

今日と明日はやる事がありますが、20日からやる事が無くなりそうなのが怖いですね
そのあたり運営が何も考えてないような気がするので

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成4回、HP3が1回、MP3が3回
オシリスアンク合成10回、MP2が3回、MP3が4回、おもさ2が2回、守備3が1回
バステトアンク合成8回、HP2が3回、MP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月15日

DQ10スライムレース総合攻略編

スライムレースも残り2日で終盤になってきたので最後に総合攻略を簡単に書いておきたいと思います

まず最初のスライム選びですが、やはりスライムかスライムナイトが基本安定です
NPC戦でも勝たないといけないので初期スピードがDじゃない安定性のあるこの2体は重要です
SABB型を狙う為にもこの2体は重要です、初期スピードBのスライムの方が有利と考えてる人が多いですが、今までの経験上だと急速回復はスライムナイトの方が覚えやすい感じがしますのでどちらも良いです

NPC戦ではマスター1以外で負けないようにすることが最重要です
ストレートでマスター1まで上がってステ不足でマスター1で1回か2回負けるまでがベストだと思います
後は全部1位で58万以上は狙いたい所です、これ以下だと厳しいと思います

200万以上を本気で狙ってる人なら58万以上いかない時点で鍛えなおしもありです

仮に58万なら、チャンピオンシップで1位7回、2位8回でちょうど200万なのでこれが今回の壁だと思います
これ以上だと1位を2位よりも多く取らないといけないのでリスク増大の運ゲーをしないといけない試合が増えます

つまり対人で頑張っても58万以下なら200万以下だし、50万程度じゃ190万程度しか取れないわけです

対人でも3位以下は基本とらないようにするのが大事です、1位になることよりも遥かに重要なのが2位以上を狙う事です
2位以上を狙ってもらえる分を使いきって5回残ってるのが理想です
まあ理想なので大体は使いきった所で残り4回か3回になってると思いますが

なので対人では妨害持ちが自分以外に1人でもいる場合は最低でも1回は防御行動を入れましょう、1回も入れないというのはその時点で3位以下になっても仕方無いです
(ピオラがバナナセットに強めだとしてもタイミング的に当たる可能性がある2回目以降の行動のどこかで防御を入れた方が2位以上は安定します)

速度4回使って良いのは自分以外妨害持ちがいない場合のみです(もちろんその場合でもステ的に勝てない場合で自分が妨害を持ってる場合はどこか1回は妨害を入れたほうが良い)
SABBが重要なのは純粋な速度勝負の時に速度勝負で1位になれる可能性が高いからです、読まなくて1位を取れるチャンスを増やす為にもステはSABBを狙いましょう

相手が妨害持ちで尚且つ呪文妨害しかもってない場合は防御の変わりにマホカンタをもっていたらどこか1回は使いましょう
呪文妨害してこない相手もいますが、それでもSABBならピオラ3回+マホカンタ1回で2位以下になる事は限りなく少ないです、1位にはほぼなれないけど2位は安定します
逆に呪文以外の妨害持ちがいる場合はマホカンタは使わないで必ず防御にしましょう、跳ね返そうと欲を出すと負けます

後は前回も書きましたが名前とプレイヤーの種族などはなかまから見れるのでみて傾向をつかんでおきましょう
読みの時にこの情報は有利に働くことが多いです

後はプレイする時間帯ですが深夜・早朝は避けましょう、同時エントリーしてる不正者みたいなのもいたりするのでそれを避けないと厳しいと思います、やるならいろんな人がいるゴールデンタイムがベストでしょう

ランキング入りは神運じゃないと難しいですが全キャラ使い切るまではやらないとわからないですからね、今回は今の所は200万ちょうどが最高記録です
残り回数も結構減ってきましたが今回も最終日までスライムレースはやる予定です
一昨日とかは学園で多少はやることありましたが、それも終わって今は他にやる事が特に無いですからね
(苦痛の職人金策はモチベ上がらないのでほとんどやって無いです、まあスライムレースで5キャラで20時間分ぐらいの職人金策分のGは確保できるのでそれで多少はカバーできます)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成4回、HP3が1回、MP3が3回
オシリスアンク合成10回、MP2が3回、MP3が4回、おもさ2が2回、守備3が1回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
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2017年01月12日

DQ10スライムレースでのスピードSの重要点

について今回は書いていきたいと思います

スライムレースで安定して勝つ為には絶対にスピードSが重要ですが
スピードSの重要性を知らない人もいるかもなのでなぜ重要なのかを書いていきます
スピードSじゃなくても勝てるとか言ってる人は運が良かっただけです
勝つ確率を上げるなら絶対にスピードはSです

まず、スピードSにする事で妨害無しのスライムが4体揃った時の純粋なスピード勝負で有利に立てるこれは基本ですが、今回は妨害が不利な仕様なので、これが前回以上に重要になっています
もし妨害もちいても相手次第ではスピード勝負の方が勝てると思い妨害使ってこない場合も普通にあるので純粋なスピード勝負で勝つ為にもスピードSは重要です

次にスピードSにする事で同時タイミングでのバナナセットだとピオラ詠唱で飛び越える事ができる、これは重要なテクニックの1つです、スピードSでもぎりぎりなのでスピードAだとバナナに当たります
初手のバナナセットに有効なだけでなく、その後でも同時タイミングならピオラ詠唱で飛び越えられると言うのもポイントです
バナナがピオラに強めなのはこの点でもありますが、それは同時にスピードSなのが前提と言うわけです

次にスピードSにする事で防御やマホカンタや吸収バリアや無敵アクセルを使ってからの次の行動までの隙を少しでも少なくする、これも重要です、スピードAとSでも僅かですが隙の長さが違います
スピードSにする事で防御行動も効果的に使えると言うわけです
特に効果時間が短めのマホカンタを使う場合など少しでも次の行動までの隙を減らしたい人には重要です

次にスピードSにする事でゴール直前の無敵判定が早めに受けられる、これも需要です
スピードA以下だとゴール直前の妨害やスタミナ0で止まる事もありますが、スピードSだと止まらないでそのままゴールも可能になったりしやすいです、これが勝負の決め手になる事もあるので大事です
ゴール前の最後の行動で防御にすればほぼ全部無敵で通り抜けられるのがスピードSです

次にスピードSにする事でピオラなどの加速技も更に恩恵がある、ピオラなどの加速技は元のスピードに影響するのでピオラなどの加速技を使うならスピードSが最も効果的に使えるわけです

最後にスピードSにする事でスタミナが切れにくくなる、これも大事です
スタミナは進む距離じゃなくて進む時間で減少するので(だからこそピオラは強いし、ボミオスも強いボミオスの方はカンタには弱いけど)
スタミナBでもスピードSのジャンプA型はスタミナが切れることがほとんど無いです(それでも妨害などの影響である時の為の急速回復も重要ですが)、スピードを高めておく事でスタミナも補強できると言う事です

これだけスピードSの恩恵がありますし、ジャンプ(ジャンプ自体は強いけど)と違って確率じゃなくて確実性があるので安定して勝つ為には最重要だと言えます

スライムレースで勝てない人でスピードSにしてない人は積極的にスピードをSにしましょう、それだけで勝率は前よりも上がります
スライムが対人戦で一番人気なのもスライムは初期ステがスピードBだから速めにスピードSにできるというのもあるからですからね、やりこんでいる人程スピードSの重要性は知っています

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成4回、HP3が1回、MP3が3回
オシリスアンク合成10回、MP2が3回、MP3が4回、おもさ2が2回、守備3が1回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
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2017年01月10日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライムつむり編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムつむり編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

これで一通りのスライムの育成攻略を書き終わるのでこのシリーズはこれで最後になります

スライムつむりは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナB19、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです

最初に貰えるエサのお勧めはスピード3つです
今回は妨害不利なので純粋にスピードが一番重要です、初期スピードがDのスライムつむりの時点で厳しいですがこれで最低限のCにはなります
MPはBで止めたいのでMPには振らないようにします

狙う形は急速回復が無いようなのでSBAB型が基本になりますし、スライムつむりは初期スタミナがBなのでステに無駄が無いようにする為にもスタミナはAまで上げるのが基本になります

急速回復の変わりにスライムつむりはまもりの貝がらを覚えるのでこれが他のスライムより優れてる点です
つまりまもりの貝がらを覚えない場合は基本的に最弱になります、まもりの貝がらあってこそのスライムつむりです

なのでまもりの貝がら+速度系を覚えた場合は
防御+まもりの貝がら+速度系+MP3消費までの特技を狙う事になります、SBAB型なのでMP3消費までの特技
ダッシュの場合はMP2消費までの特技を狙う事になります
無敵アクセルの場合はMP1消費特技を狙う事になります
NPC戦では終盤までMP10で戦う事が多いのでMP消費1のラリホーやヒャドは大事にしましょう
MP1消費特技が2種あるのはスライムつむりの強みでもあります

まもりの貝がらは来たけど速度系特技が来ない場合は
防御+まもりの貝がら+消費1の妨害特技+消費5までの妨害特技を狙います、この場合もSBABを狙います
ボミオスでも防御2回+ボミオス+消費1の妨害特技でMP12で可能です
バナナセットなら、防御+バナナセット2回+消費1の特技でMP12で可能です
まもりの貝がらを信じてマホカンタをあえて取らずに単体妨害と全体妨害を1つずつ取って二重妨害体勢の方が良いです

SBABが無理な場合はSCABにします

そして一番やばいパターンのまもりの貝がらも来ないピオラもダッシュも無敵アクセルも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合はジャンプを犠牲にしてSDAA型にして
防御か吸収バリア+マホカンタ+MP消費5までの妨害特技+MP消費4までの妨害特技あたりを狙うと良いです
これで上手く調整して4回行動するしかないです、速度系が無いので妨害は二重体勢にしておきましょう
妨害特技のうち1つはマホカンタされないのが良いですバナナセットあたりがベストです
防御ならボミオス+バナナセットでも、MP15なので、防御2+バナナセット+ボミオスは可能です
吸収バリアならバナナセット+MP3までの妨害特技とかが良いですねこれなら吸収バリアかバナナセット3回使っても4回行動は可能です

スライムつむりの強みはやはりまもりの貝がらです、これがある事で防御をある程度捨てて運任せで勝負できる強みがありますし、強運の人専用な感じはします
ランキングに載ってる数少ないスライムつむりは間違いなく神運でしょう

スライムつむりの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムつむりの理想型は防御+ピオラ+まもりの貝がら+マホカンタでSBABです
マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプBの組み合わせはバナナにもそこそこ対応できますし
まもりの貝がらがある事で他のスライムよりはピオラ4回もやりやすいんですよね
全員妨害無しだとジャンプBの分の不利はありますが誰か1人でも妨害があれば他のスライムよりもまもりの貝がらがあるのでチャンスがあります

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSBABにして、まもりの貝がら+バナナセット+MP1消費特技+MP消費5までの妨害特技で必ず妨害4回するよで完全運ゲー妨害マンもありです、神運の人ならこれで勝てるでしょう
防御系特技と速度系特技をあえて全部外す事で4回全部で必ず妨害してくるのが確定なので相手に与えるプレッシャーはかなりのものです、そして無防備だからといって相手が妨害してきてもまもりの貝がらでこちらだけ助かるとかもあります

今回だとスライムつむりはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプはスライムつむりは仕方無いとは言えそれでもBは欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月09日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 バブルスライム編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はバブルスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

バブルスライムは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナC14、MPB12です
初期から覚えてる特技は防御とげんきトールです

最初に貰えるエサのお勧めはスピード3つです
今回は妨害不利なので純粋にスピードが一番重要です、初期スピードがDのバブルスライムの時点で厳しいですがこれで最低限のCにはなります
スタミナは初期Cなので急速回復が来た場合はBがベストになるので最初はCのままの方が良いです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+げんきトールかバナナセットの場合は
スピードから順にSBBAを理想ステでは狙う事になります(ピオラ+バナナセットがある場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
バナナセットが来た場合はげんきトールをバナナセットにしましょう、バナナセットの方が消費MPも低くて使い勝手が良いです
バブルスライムの場合初期MPがBなのでランダム成長で1回もMPが成長しない事はほぼないのでバブルスライムはMPA型が前提になります(だからこそ他ステがきつくなりやすいからスライムやスライムナイトよりきつい事が多い)
げんきトールだとMPがAでも1回しか組み込め無いですが、バナナセットだとMPがAなら3回まで組み込めるので有利です
やはりげんきトールは消費MP4でよかったと思いますね、バブルスライムは妨害型を作りやすいステ配分なのに妨害が前回より弱体してる事で前回以上に不遇です

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は
防御+急速回復+げんきトール+消費4までの特技を狙います、この場合もSBBAを狙います
理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSBBAが無理ならSCBAです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSDAAが基本になります、ジャンプを犠牲にするしかないです
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は防御+げんきトールかバナナセット+ピオラ+MP4消費までの特技にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は防御+げんきトールかバナナセット+ダッシュ+MP3消費までの特技にします
これで出来る限り4回行動できるように組み立てるようにします

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合はジャンプを犠牲にして
SDAAでげんきトール+バナナセット(バナナセットも来ないならマホカンタの影響受けないスタミナ吸収もあり)の二重妨害体勢も良いです
げんきトール+バナナセット+スタミナ吸収やボミエなどの三重妨害体勢もありです
急速回復も速度も無い場合はカンタの影響を受けない妨害主体が基本になります
無敵アクセルが来たら無敵アクセル1回いれつつ4回行動できるようにしても良いです(この場合げんきトールはアクセルと合わせると4回行動できなくなるのでげんきトールは他の特技に変えます)

バブルスライムの強みはジャンプステが初期Dなのでジャンプを捨てる事でスライムナイトじゃ無理なSDAA型を作れることですね
正直これぐらいしか強みがないと思います他はスライムやスライムナイトの劣化だと思います

バブルスライムの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてバブルスライムの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBですと言いたいですが現実的にほぼ不可能なので(1回もMPにランダム成長こない事はまずないから)
バブルスライムの理想型は吸収バリア+ピオラ+急速回復+マホカンタでSBBAです
マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプBの組み合わせはバナナにもそこそこ対応できます
MPが15という事で防御を吸収バリアに出来るのでスタミナがBでもほとんどの場合でスタミナ切れを防げます(それでも急速回復があるのは不測の事態に対応できるからです)これがバブルスライムでは一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
MP15なのでダッシュも使えないわけでは無いですが

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSDBSにして、無敵アクセル2回+絶対に避けられないタイミングでのバナナセット使ったりするとか(これだと1回何も行動できないけど)、バナナセット4回使ったりするとか、げんきトール2回+バナナセット2回使うとかもありです
(ただしスタミナはBなので急速回復は欲しい)

今回だとバブルスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプはバブルスライムは仕方無いとは言えそれでもBは欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月08日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライムナイト編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムナイト編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムナイトは初期ステがスピードC28、ジャンプC18、スタミナC14、MPD8です
初期から覚えてる特技は防御とイオラです

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP8では覚える特技次第で2回しか動けない可能性が高いので
最低でも3回は動けるようにMPを上げます
動ける回数を増やす事で対応力を上げるのはNPC戦で勝つためにも重要な事です
特に今回はNPC戦のポイントが前より重視されてるので全勝を狙うぐらいの勢いじゃないと厳しいです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+イオラかバナナセットの場合は
スピードから順にSBBAを理想ステでは狙う事になります(ピオラがある場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
バナナセットが来た場合はイオラをバナナセットにしましょう、今回はイオラよりもカンタを気にしないで使えるバナナセットの方が良いです
MP15にする事で妨害を組み込みつつ4回行動が出来るようになるので重要です

速度系がピオラの場合で尚且つイオラの変わりに消費MP3までの特技を入れるならSABB狙いが有効です
防御+ピオラ+急速回復+消費3までの特技なのでMPがBでも確実に4回行動できます

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は
防御(または吸収バリア)+急速回復+イオラ+消費4までの特技を狙います、この場合もSBBAを狙います

ちなみに理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSBBAが無理ならSCBA、SABBが無理ならSBBBと言う感じです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSBABが基本(無理な場合はSCABにする)になります
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は防御+イオラかバナナセット+ピオラ+MP2消費までの特技にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は防御+イオラかバナナセット+ダッシュ+MP2消費までの特技にします
これで出来る限り4回行動できるように組み立てるようにします

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますが(スライムナイトは他のスライムより急速回復がきやすい傾向は感じますけど)それでもやりたい場合は必須なのですがそれでも仕方なくスピードを犠牲にして
ABAA型(無理な場合はACAA型にする)でイオラ+バナナセット(バナナセットも来ないならマホカンタの影響受けないスタミナ吸収もあり)の二重妨害体勢も良いです
イオラ+バナナセット+スタミナ吸収やボミエなどの三重妨害体勢もありです
急速回復も速度も無い場合はイオラ+カンタの影響を受けない妨害主体が基本になります
無敵アクセルが来たら無敵アクセル1回いれつつ4回行動できるようにしても良いです(スライムみたいに消費1特技ないのできついですが、それでもMP15ならアクセルしてMP3特技2回、MP2特技1回は可能です)

スライムナイトの強みは急速回復も速度も来なくても元々イオラがあるので二重妨害体勢が取りやすい所でしょうね
結局スライムナイトは基本はMP上げての妨害型になりがちです

スライムナイトの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムナイトの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBです
スライムと全く同じじゃないかと思う人もいますが、これがスライムナイトでもベストですね、マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプAの組み合わせはバナナにもかなり対応できます
これが一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
(もちろんマホカンタを組み込めばダッシュでもダッシュ2回+マホカンタ2回で4回行動できますが、バナナには弱いですし、敵に呪文持ちが1人もいないと防御4回かダッシュ3回しか出来なくなります)

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはABBSにして、無敵アクセル2回+絶対に避けられないタイミングでのイオラ使ったりするとか(これだと1回何も行動できないけど)、イオラかバナナセット4回使ったりするとか、ボミオス2回+イオラかバナナセット2回使うとかもありです
(ただしスタミナはBなので急速回復は欲しい)

今回だとスライムナイトはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプも出来る限りAが欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月07日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライム編

今回から第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムは初期ステがスピードB30、ジャンプD10、スタミナD9、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と無敵アクセルです

最初に貰えるエサはスタミナ3つが推奨です、最初にスタミナをCに上げておかないとNPC戦でも勝つのは難しくなります
そしてランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です
特に今回はNPC戦のポイントが前より重視されてるので全勝を狙うぐらいの勢いじゃないと厳しいです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+何かの場合は
スピードから順にSABBかSBBAを理想ステでは狙う事になります(SBBA型の場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
速度系がピオラの場合はSABBが優先
速度系がダッシュの場合はSBBAを狙うのが基本ですが

例外として
速度系がピオラの場合でも4つ目に消費3までの特技を取れない場合はSBBAを狙うのもありです
防御+ピオラ+急速回復+バナナセットならMP15狙いでバナナセットを3回まで使いつつ尚且つ4回行動が確定で出来ます、もちろん相手に応じてバナナセット、防御2回、ピオラなども出来ますしとにかく4回行動するこれが最も重要です、4回行動ができる事で読みの選択肢が増えます

逆に速度系がダッシュの場合でも4つ目の特技が消費MP2までならSABBを狙うのもありです
防御+ダッシュ+急速回復+(マホカンタかボミエかメラ)ならダッシュ2回までは入れても4回行動は可能です

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は無敵アクセルを残しておきます
無敵アクセルも速度系特技にはいるので
なので防御+無敵アクセル+急速回復+(マホカンタかボミエかメラ)を狙う事になります
この場合メラならSABB狙いで良いですが、マホカンタかボミエの場合は4回行動する為にSBBAを狙いましょう
メラの場合MP12でもメラ2回+防御+無敵アクセルの組み合わせで4回動けるので問題ないですが
マホカンタの場合はMP15無いと無敵アクセル+防御+マホカンタ2回(防御2回マホカンタ1回ならちょうどMP15)でもMP14なのでMP15が必須になります

ちなみに理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSABBが無理ならSBBB、SBBAが無理ならSCBAと言う感じです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSBABが基本(無理な場合はSCABにする)になります
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は
防御+ピオラ+消費5までの特技+消費2までの特技構成にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は
防御+ダッシュ+消費5までの特技+消費2までの特技の構成にします
ただしダッシュはMP4なのでボミオスだとボミオスとダッシュだけで9消費なので残り2回はメラしか使えないです

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合は
無敵アクセルも速度技という事を考えてSBAB(無理な場合はSCABにする)にして
防御+無敵アクセル+メラ+消費MP3までの特技を狙います

なのでスライムの場合ピオラやダッシュもなく急速回復も無い最悪の場合でも、無敵アクセルがある事で1回は速度技が使えるようにしておけるのがスライムの強みです
ただし両方が来なくてメラも来ない場合は無敵アクセルを1回でも使うと4回行動が出来なくなります
無敵アクセルが7なのでMP消費2特技でも残り3回で6で13なので無理です、なのでメラは重要です

スライムの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBです
これがスライムではベストですね、マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形が実は最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプAの組み合わせはバナナにもかなり対応できます
これが一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
(もちろんマホカンタを組み込めばダッシュでもダッシュ2回+マホカンタ2回で4回行動できますが、バナナには弱いですし、敵に呪文持ちが1人もいないと防御4回かダッシュ3回しか出来なくなります)

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSDBSにして、無敵アクセル+(MP3までの消費特技3つ、MP3消費特技入れる場合は必ずメラが必須)にして、無敵アクセル2回を毎回組み込んでからの4回行動を狙う形にするのもありです、この形も今回は可能性だけならあります(この形の場合防御も外せたりします)
無敵アクセル+急速回復+マホカンタ+ボミエ型とか、無敵アクセル+急速回復+ピオラ+メラ型とか

今回だとスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプも出来る限りAが欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
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2017年01月06日

DQ10スライムレース第2回アストルティアカップ

が開催されましたね、初日が終わったという事でまずは前回との違いを中心に見て行きます

最強妨害呪文のイオラでしたが、消費MPは3から4になって使いにくくなった上に、マホカンタで跳ね返されてしまうので一気に大幅な弱体化になりました
初日やってみて思いましたがマホカンタがあるなら消費MPは3のままでよかったのではと思います
消費MPの3と4の差は想像より大きいですからね

そして妨害で強力なバナナセットも消費MPが3から4になった事で使いにくくはなりました
ただしバナナセットはマホカンタの影響を受けないのでその点で今回はイオラよりも強い全体妨害になっています

吸収バリアの消費MPが5から4に減った事で使いやすくなりました
防御の変わりに使って防御しつつスタミナ回復できるのがNPC戦ではかなり使い勝手が良いです
対人でも読めるならかなり効果的です、かなり強化されたと言えます

今回から登場のマホカンタは消費MPが2と低く妨害などの増えたMP消費をカバーできる優秀な性能になっています
マホカンタがある事で呪文妨害全般に対しては強力な抑止力になりますし、実際1回でも跳ね返したらほぼ勝てるし、跳ね返された方はほぼ最下位です

今回から登場のげんきトールは全体でマホカンタの影響も受けないのでこれは今回強力な妨害かなと一瞬だけ思いましたが
まさかの消費MP5でかなり微妙な妨害技になりました、消費MP4でもきついのに5はかなり使いづらいです
その上急速回復持ちにはほぼ無力と言う残念性能です、スタミナ切れにしないと動きとめられないので速効性が無い事も多く、尚且つ止まっても急速回復だと即回復されるのと、スタミナ回復中に受けるとそのまま回復されるので拘束時間もかなり短くなります
急速回復持ち以外にはそこそこ優秀な妨害技ですが、それでも消費MP5のせいでかなり使いにくく、バブルスライムを使ってみましたが前回よりも微妙な気さえしました

ボミエとボミオスは効果時間延長で一見すると強化ですが、マホカンタの影響を受ける時点で差し引き0と言うかマイナスと言ってもよいかもです
そしてやはりボミオスの消費MP5は想像以上に重いですね

これらをみるだけでも分かりますが、今回は圧倒的に防御側が有利で(妨害側のMP消費増+マホカンタで対応も広がる+吸収バリアの消費4も追い風になってる)その防御側に有利な速度側も有利になっていてバランスは前回よりもある意味悪化してる印象を感じます
つまり防御+速度型に急速回復持ちが今回は最強と言うわけです

急速回復がある事で新妨害特技のげんきトールが息をしてない感じになっていますね
実際急速回復持ってる時はげんきトール持ちがいようが全く脅威にすら感じないと言うかボーナスステージでした
消費MPが5なのでMPがSの特化型だろうが最大でも3回しか使えないと確定してるし、ほとんど2回しか使えないし、2回でもMP次第では残り2回の行動がぼろぼろになります

妨害が多くて華やかなレースが多かった前回に比べて、防御や速度主体の地味なレースが圧倒的に増えましたと言うか、その方がMP関連からしても圧倒的に有利なんですよね、実際妨害0のスライムで初日から簡単に190万を超えました
妨害は前みたいに4回使うためにはMPがAでも無理ですからね

今回あまり回りでも評判が良くないのはやはりそのあたりかなと感じています、イオラマンがいたからこそその読みあいで面白かったというのはあります
やはり無能運営に良い調整は出来なかったと言うか、これなら前回の方が良かったというか
マホカンタだけ入れてイオラの消費MPは据え置きでよかったのではと思います
イオラはレースを盛り上げる為の必要悪だったんじゃないかと思います

今回妨害ではマホカンタの影響を受けない全体妨害のバナナセットが強いと思いますのでバナナセットは4のままでも良いです
げんきトールは4で十分ですね、5じゃ厳しいですしバブルスライムに恨みでもあるのかなと思います
(正直4でも妨害性能はバナナセットに劣るけどね、それでも4ならマホカンタの影響を受けない分イオラよりは上かな)

後は特技関連以外で問題だった育成システムに改善が無い点ですね、これが一番駄目ですね
相変わらず鍛えなおしできる回数が10回しかない、この制限はもう必要無いでしょ
そして相変わらずのランダム成長、これもいらないでしょランダム成長なくして毎回エサ2個渡して育成の方が絶対に面白いです
そして相変わらず覚える特技運ゲー過ぎる、特に今回は妨害不利なので妨害来ても嬉しく無いですし、急速回復来たらそれだけでもかなり有利になります

今回は完全にピオラと急速回復持ちゲーです、まだ早いと思う人もいるかもですが言い切っておきます
前回以上にこの2つ持ちが鉄板になりすぎていますし、この2つの両方があれば190万とかいかない方がおかしいぐらいですね
(俺は片方だけでもいった時もあったので、それぐらい今回は妨害より防御や速度側が有利です)
ダッシュはマホカンタの影響で前よりバナナセットが妨害として使われることが増えたので前よりは使いにくいですが、それでもピオラがないなら欲しい特技になっています

後はNPC戦がテンポが良くないのでNPC戦はゴール後の順位表示場面を無くして結果だけNPCが言ってすぐに次のレースできるようにするとか、NPC戦の試合数を減らす変わりにエサの数を1個増やして(合計では前と同じステまで育てられるようにする)、変わりに2位でも上のランクに挑戦できるようにするとかの改善点は必要だと思いますね
さすがにNPC戦だけレース速度2倍とかは技術的に難しそうですので(もしこれが出来ればそれだけでもかなりのテンポアップにはなるけどね)これはできればでよいですが

良かった点としてはNPC戦のポイントを増やしてチャンピオンシップのポイントを減らしたところですね
これで普通にやっていれば前回よりはポイントを多く獲得しやすくはなっています(NPC戦は作戦が見えるのでしっかり読めば高確率で勝てます)
運の要素が若干減ったのでこれは今後もこれでよいと思います

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

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2016年10月02日

DQ10スライムレースの結果と次回の要望など

について書いていきます

スライムレース自体はすでに終わりましたがDQ10TVなどでこの記事を書くのが数日遅れました
それでも書いておきたい記事なのでアプデ前に書いておきます

今回のスライムレースは200万超えたのが2キャラ、190万後半が3キャラで終わりましたが
ランキングに乗る事はできませんでした、やはり制限運ゲーなので神運が無いと無理ですね
結構出来る限りの事はして頑張りましたが運の壁は厚かったです
5キャラで1000万Gぐらい手にはいったので苦痛の職人金策20時間分(約3〜4日分)にはなったのは良かったです
今後もこういう苦痛の職人以外で金策になるコンテンツが来て欲しいですね

凄い人は4アカウント20キャラとかそれ以上のアカウントの多数キャラで高額賞金稼ぎもいたようです
スライムレースの為に複数アカウントにした人もいたようです
今回のスライムレースで複数アカウント需要があって運営は儲かった可能性もありますね
今まで3キャラコースだった人が5キャラコースにした人もいるのでそこでの課金収益も増えたのではと思います
やはり苦痛の職人金策じゃなくて他のコンテンツで金策をやりたい人が多いのが良く分かりますね

今回のスライムレースは酷い制限運ゲーでスライムとスライムナイトの2強ゲーでイオラゲーでした
ゲーム自体は意外と戦略性もあって面白かったです

次回の要望としては
まずきたえなおしの制限を無くすこれは最低限やって欲しいですね

次にチャンピオンシップで2位以上で貰える参加権を無限にする、これにより5回3位以下をとるまでずっと勝負できるようにして、実力がある人がポイントを伸ばせるようにすると面白くなります
今回の形式だと上限が決まってるので制限運ゲー感も強くて面白く無いですし、この方法にする事でNPC戦で対人特化で考えて育成する事もできて良いです
今だとNPC戦の勝敗も重要なのでそれで育成がしにくい事もあります
その上でマッチングは勝敗が近い順からマッチングすると良い感じになると思います

次に報酬に関係ない部分でフレなど特定の4人で戦えるシステムを作る
スライムの種類と特技4つとステ振りを完全に選べるようにして対戦して遊ぶだけのシステムは作って欲しいですね
いろいろと試せますしフレやチムメンなどで遊んだりプレイヤーイベントなども出来ますし盛り上がると思います
これは常設しても良いと思います
(オートマッチングモードもあってよい)

次にランキング上位にコロシアムと同じように報酬を出すこれもやって欲しいですね

次に試合後のランダム成長をやめて試合後はエサを2つ渡すようにする
自分で上げたい能力を毎試合2つ上げられるようにしてランダム成長はなくしたほうが良いです

次にバブルスライムとスライムつむりを強化する、この2体は強化して良いと思います
弱体化はすると冷めるので弱いのを強化で良いですね
バブルスライムはやはりバブルスライムにしか使えない強力な全体妨害技(どくどくだまの全体化版とか)
スライムつむりははじめからまもりの貝がらを覚えてるぐらいはしても良いと思います

次に同時エントリー対策をする過疎の時間帯に複数アカウントで同時エントリーしてる不正者がいたようなのでそのあたりの対策はして欲しいです、コロシアムと同じようになってきていますね
(ブラックリストによるマッチング操作が出来ないのでコロシアムよりは優秀ですが)

記事書いていて思いついた分はこれぐらいですかね、他にもいくつかあったような気はしますがとりあえず今回はこれぐらいで終わります、次回のスライムレース開催に期待しておきます

昨日は月課の魔塔と日課のレグ2と苦痛の職人金策をやりました
魔塔は銀がある限りは必ず月に1回は行きます、金はごみになりますが銀の為の魔塔なので

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱44回、メダル3個20回、常闇の砂1個13回、レグナライト1個11回
ダークキング赤箱33回、メダル3個10回、メダル5個8回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個7回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成20回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が6回、HP2が2回
イシスアンク合成13回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が4回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月27日

DQ10スライムレース攻略 総合編

スライムレースも残り2日となり終盤を迎えた所で攻略の総合編を書いておきたいと思います
スライム別の攻略記事は全て終わってるので、この総合編でスライムレースの攻略関係の記事は終わりになります

総合編という事でまずはスライムにつける名前からですね、名前をつける所から勝負は始まっています
普通の名前より相手を揺さぶる事ができる名前の方が有利に立てます
特技名+すき、きらい、する、しない、ぶっぱ、マンなどをつける事で名前の時点で精神攻撃していくのは有利な攻略の1つです
直接特技名を使わないとしても名前で相手を動揺させる名前をつけるのももちろん有効です

次に対人レース時は相手のキャラ名と種族が分かるのでそこから傾向を読み取って戦術を読むのもかなり有効です
キッズっぽい名前とかなら妨害主体をしてくるとか、ネカマじゃない感じの女なら防御主体が多いとかそういう傾向はあります
そういう傾向から戦術を読むことでも勝率は上がります
なのでスライムだけじゃなくてキャラクター自体の名前と種族から勝負が始まっていたりもします

次に1回目は必ず同時行動なのでここでリスクを取るのは出来る限りしない事です
1回目最強の行動は無敵アクセルですが普通はそれは出来ないので基本1回目は防御が安定します
状況次第では防御以外の行動とっても良いですが全体妨害持ちが1人でもいたら基本防御がよいでしょう
先行妨害が強いとはいえ1回目で妨害受けてしまったらその時点でほぼ負け確です
(だからこそ全体妨害は持ってること自体が重要です、全体妨害を持ってる=1回目の行動を縛りやすいので)
逆に2回目からは同時行動じゃないので2回目からどのタイミングで勝負を仕掛けるのかは大事です
防御4は出来る限り避けましょう

次に妨害を当てるタイミングの重要性です、先行妨害については前の記事でも軽く取り上げましたが
先行して次の行動をする前に妨害を当てるのは強力ですし
それ以外でもタイミングをずらす事で3回目や4回目の妨害を当てるのも強力です
経験積まないと難しいですが、先行しなくてもステが優秀なら3回目の行動で相手が3回目の行動をする前に妨害を当てられたりします、スピードSジャンプAの防御防御からのイオラが強かったりするのはそこです
ちょうど他が3回目の行動をする前にイオラがささります
防御が切れる瞬間を狙うとか上級テクニックだけど大事ですね
防御4回だと不利なのはこういう面もあります、やはり基本1回は勝負にでた方が勝率は高いです
単体妨害でもタイミング次第では刺さります、もちろん全体妨害に比べると弱いですが無敵アクセルなどを使う場合はタイミング的にずらして当てやすいのでありです

次にそれに関連してですが、スタミナ切れ中に妨害を当てないようにする
これはスタミナ切れが少ない対人よりはスタミナ切れが多いNPC戦で重要です、スタミナ切れで回復中に妨害を当てると止まりますがスタミナの回復はするのでスタミナ切れと妨害の時間が重なりあまり効果的じゃ無いです
なのでスタミナが切れる前に当てるのが良いですね、スタミナ切れる前に妨害が当たれば妨害で止まる+その後にスタミナ切れで止まるで2回動きが止まるのでそれだけで勝ったようなものです
HP1とかで妨害当たった時のいらいら感は誰もが経験したと思いますし一番嫌なパターンなのでそれを狙うと言う事です
NPC戦では各段階ごとで大体相手がどのくらいでスタミナ切れするのか予測しやすいのでスタミナ切れ前に妨害をあてることを狙いましょう、これだけでNPC戦の勝率は確実に上がります

これを利用して逆に自分がスタミナ切れ中に妨害が来るように調整するのもありです
難しいですがこういう事も出来るようになれば更にポイントを稼ぎやすくなります

次にレースをやる時間帯を選ぶです、これも非常に大事です
時間帯でやってる層も変わりますし、基本深夜から早朝はガチ勢が多いのと人が少ない時間を狙って複数アカウントでの同時エントリーをするマッチング操作の不正者もいるようなので、深夜から早朝は避けたほうが良い感じです
人が単純に多い夜が一番良いですね、キッズタイムはキッズが多いので狙い目でもありますがキッズはたまにとんでもない特技構成で予想外の行動してくる事もあるので怖い時もあります
夜8時〜11時の間が良いと思いますし実際安定して高記録を出せています

大体こんな感じですね、ランキング入りの奇跡を目指すなら必要な事だと思います
もちろん制限運ゲーなので運が良い人が圧倒的に有利ですが、出来る限りの事はしたほうが良いです

昨日は日課のレグ3とダークキング3とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱39回、メダル3個18回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱30回、メダル3個10回、メダル5個6回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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