2020年01月22日

DQ10第5回アストルティアカップ攻略(スライムつむり編)

今回は第5回アストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

これで今回のアストルティアカップについての記事は最後になります、アストルティアカップもちょうど終盤という所でよい感じですからね

今回はスライムつむり編です

人によって攻略が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

理想ステ+理想特技のが作れるのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムつむりの場合は、まずは加速バリア、これは必須ですただでさえ今回最弱のスライムつむりでこれも無いなら勝ち目がほとんど無いです、これで妨害全般に強力な圧力かけるしかないです、もちろん最大でも2回しか使えないので読みも大事になります

次にまもりの貝がら、これも必須です、加速バリアは最大でも2回しか使えないので隙が必ず生まれます
読み間違えた時の保険などとしても重要です、急速回復が無いという事でボミオスやげんきトールやバブル崩壊は1回でも受けるだけで詰むのでそれを回避する保険は大事

次にマホターンかマホカンタ、これも必須です、これを入れておかないならスライム使った方がよいですから
これがあることで妨害魔法に対しての圧力を高めます
マホターンが魔法版のキラキラガードみたいなもので(反射だけど)使い勝手はよいです、ただし1回なのでそこは要注意

というわけでこの3つのスキルを組み込んだ型を今回はメインで書いていきます

ステ配分ですが
スピードはC、ジャンプをC、スタミナはS、MPをSにします
スタミナとMPは両方Sが欲しいので特殊型です
急速回復が無いのでスタミナは切れないのが前提、尚且つ妨害多いときは加速バリアを2回は使いたいのでMPもSです

そして特技ですが、加速バリアとまもりの貝がらと(マホターンかマホカンタ)までは決まってるの後1つで個性や環境などを合わせていく形です

ホイミスライムがいない場合はバナナセットが全方向で強いです
でもホイミスライムが多いのでホイミスライムなどに強いボミオスも有効
加速系欲しいならピオラやダッシュもあり
読みが苦手な人は無敵アクセルもあり
単体妨害ならラリホーはあり
シェルミサイルもありですが消費5なのがきつめ

今回スライムつむりは不遇です、防御系の弱体はスライムつむりには厳しいです、シェルミサイルもピオメラが4なのにこっちは5と不遇です

ちなみに今回スライムつむりを使った時は、100万までに本戦12戦ぐらいはしています、なかなか大変でした
加速バリアとまもりの貝がらとマホターンとピオラにしています、防御型のスライムなので妨害無し型で加速型にしています、妨害に対しての圧力を加速バリアとマホターンで高めておいてピオラを使いやすくします
マホターン+ピオラ2回+加速バリアなどが基本ですが、全体妨害いなければ加速バリア使わない場合もあります
逆に全体妨害いたら加速バリア1回は必ず使いましょう、バブル見たら加速バリア2回がよい事も多いです

スライム別の簡単な攻略だと
対スライムだと型次第ですピオメラやボミオスに関してはマホターンで跳ね返せるのでよいですが、バナナセット型とかは要注意です、後単純に速度のみの争いになると不利な部分もあるので要注意

対ホイミスライムはボミオス型以外にはマホターン機能しないことが多いので注意、上手くピオラで抜け出せるかが勝負になりがちです、バナナセットもちは要注意

対スライムナイトはイオラ型なら基本ボーナスですね、それこそマホカンタ3回に加速バリアでイオラ4連続だろうが確実に勝てます、ただしバナナセットありだと一気に厳しくなるので注意

対スライムつむりは完全に読みあいですね、バナナセット型だと不利なぐらいで後は有利も取れる時もあります

対バブルスライムですがここは完全に読みです、バブル崩壊2回に対して2回とも加速バリア合わせたら勝ち確ですが1回でも当たると詰むので本当に読みあいが重要になります

という事でスライムつむりが一番きついです、読みがかなり重視される上に読んでも勝ちきれるとは限らないので
ストレスがたまることもありますね、何とか12戦ぐらいで100万こえたからよいけど
もっとかかる可能性はあります、特にまもりの貝がらに助けられたとかもありますので、運要素も強いですし安定感は無いです、今回は最下位のスライムだとおもっています
読み重視ならバブルスライムを使えばよいだけですし、安定重視ならホイミスライムを使えばよいわけですし、中間ならスライムを使えばよいわけですので

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年01月21日

DQ10第5回アストルティアカップ攻略(スライムナイト編)

今回は第5回アストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はスライムナイト編です

人によって攻略が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

理想ステ+理想特技のが作れるのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムナイトの場合は、まずはイオラやっぱりスライムナイト使うならイオラは外せないですね

次に急速回復、これも必須ですスライムナイトの場合はこれが無いと始まらないので

というわけでこの2つのスキルを組み込んだ型を今回はメインで書いていきます

ステ配分ですが
スピードはB、ジャンプをS、スタミナはB、MPをAにします
スタミナBは急速回復1ストップ前提です
バブルスライムみたいに消費MPが大きい妨害を使わないのでMPはAでよいです
その代わりジャンプをSにして妨害の打ち合いになる時に少しでもジャンプ回避を狙います

そして特技ですが、イオラと急速回復までは決まってるの後2つで個性や環境などを合わせていく形です

ホイミスライムがいない場合はバナナセットが全方向で強いです
でもホイミスライムが多いのでホイミスライムなどに強いボミオスも有効
後は単純に読み合いで防御系が欲しいなら弱体化されましたが防御や吸収バリアも一応あり
加速系欲しいならピオラやダッシュもあり
読みが苦手な人は無敵アクセルも一応あり

今回スライムナイトは不遇ですが防御系の弱体化とスライムつむりの弱さもあり相対的にはイオラは強くはなっていますでもやっぱり今回は全体では4番手のスライムであり
ホイミスライムやスライムやバブルスライムよりは勝つのが厳しいです

ちなみに今回スライムナイトを使った時は、100万までに本戦12戦ぐらいはしています、なかなか大変でした
イオラと急速回復とボミオスとバナナセットにしています、ノーガードでの打ち合い型ですね(まあジャンプでかわす期待がはいってますけどね、そのためのジャンプSです、1回でもジャンプで妨害回避すればかなり有利になります、最強妨害のバブル崩壊だろうがジャンプで避けたら怖くないので)
まあ4位にはなりにくいけど1位もなかなか難しいです

スライム別の簡単な攻略だと
対スライムだと不利です、特に加速バリアもちには妨害に加速バリアあわせられたら詰みなのでそこだけは注意、加速バリアしてきそうな場面で1行動しないのも(つまりボミオスでの3行動のみとか)考慮しましょう

対ホイミスライムは単純にイオラ4連がお勧めです、キラキラガード4連とかはしてこないから基本どこかでささります
なのでホイミスライムのみ相手なら意外と五分ぐらいで戦えたりもします

対スライムナイトはここは読みあいですがスライムナイトがいる場合はそのスライムナイトがイオラ使う可能性があると見てバナナセットやボミオスでの別の妨害が効果的です、ホイミスライムがいないなら(いてもふわふわボディなしなら)間違いなくバナナセット4連でよいです
ホイミスライムもいるならボミオスでよいです、イオラとボミオスの相打ちならボミオス側有利なのと
この時に他の2体のスライムが防御できてなければイオラ+ボミオスで実質バブル崩壊受けたのと同じようなものですから
バナナセットはイオラ+バナナセットでタイミング次第で2回ダウンもあるので大きいです(ふわふわボディもちのホイミスライムがいないならね)

対スライムつむりは不利です、特に加速バリアもちには妨害に加速バリアあわせられたら詰みなのでそこだけは注意、加速バリアしてきそうな場面で1行動しないのも(つまり3行動とか)考慮しましょう
ここはバナナセットがよいですが、ホイミスライムもいるとそれもきつくなります
ホイミスライムがいてもスライムつむりにマホカンタ系なければイオラやボミオスでよいですけどね
加速バリアがある時点で不利になりがちではあります

対バブルスライムですがここもきついですバブル崩壊2回受けるので相打ちですけど普通に負けますので不利ですが
バブル崩壊2回しか使えませんので残りの2回で妨害ささりますのでそれ次第かな
1回でもジャンプでバブル崩壊を避ければ逆に勝てますので祈りましょう

という事でスライムナイトはそこそこ戦えますがやっぱり上位3種からすると劣化感もありますね
まあジャンプゲーに持ち込んでいくのがスライムナイトだと一番よいと思います
今回の場合はそれが一番スライムナイト向けなきがします

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年01月15日

DQ10第5回アストルティアカップ攻略(バブルスライム編)

今回も第5回アストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はバブルスライム編です

人によって攻略が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

理想ステ+理想特技のが作れるのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

バブルスライムの場合は、バブル崩壊これはバブルスライムを使うならこれないと意味が無いぐらいの妨害とくぎ
です間違いなく強いのですがボミオス効果はボミオス自体よりも短い事には注意が必要です
まあカンタも考えなくてよい強みがありますがスライムつむり少ないのでそこではあまり有利はつけません
消費MPも7と妨害のみにしては重いので、今回他の複合特技に対して弱い弱点もあります
それでもバブルスライム使うならこれは入れないと意味が無いと思うので

次に急速回復、これも必須ですバブルスライムの場合はこれが無いと始まらないので

というわけでこの2つのスキルを組み込んだ型を今回はメインで書いていきます

ステ配分ですが
スピードはB、ジャンプをA、スタミナはB、MPをSにします
スタミナBは急速回復1ストップ前提です
MPSはバブルスライムなら当たり前です、MPがSじゃないとバブルスライム使う意味が無いので

そして特技ですが、バブル崩壊と急速回復までは決まってるの後2で個性や環境などを合わせていく形です

ホイミスライムがいない場合はバナナセットが全方向で強いです
でもホイミスライムが多いのでホイミスライムに強いげんきトール(急速回復型じゃない相手全般に有効)
ある意味バブル崩壊よりも使い勝手がよいボミオス(スライムつむりいないなら使い勝手よいです)
バブル崩壊2回しても4行動したい時に有効などくどくだま
後は単純に読み合いで防御系が欲しいなら弱体化されましたが防御や吸収バリアも一応ありですが余りお勧めじゃないです
加速系欲しいならピオラやダッシュもありですがあまりお勧めじゃないです
読みが苦手な人は無敵アクセル、ですが読みが苦手ならバブルスライムはお勧めしません

バブルスライムはとにかく読みが重要になるので読みが上手い上級者向けのスライムです
ランキング上位にバブルスライムが多いのはそれだけランキング上位は読みが上手い人だらけという事です
当たり前ですけどね読み外してるようでは上位なんて無理ですから

ちなみに今回バブルスライムを使った時は、100万までに本戦9戦ぐらいはしています
バブル崩壊と急速回復とボミオスとどくどくだまにしています、ノーガードでの打ち合い型ですね(まあジャンプでかわす期待も多少はいってますけどね)
防御と加速ないってそんなの使いたいなら他のスライム使ったほうが楽しいよ妨害特化型のバブルスライムを使うならやっぱり妨害主体でしょ、今回妨害自体が相対的に強くなってるし
ちなみにこの形ですが4位になった事だけは一度も無いです(読みやばすぎると4位になるかもだけど)、使うと分かるけど4位にはありえないぐらいならないです
2位と3位が多くて4回に1回ぐらいですが1位も取れます
なので時間はかかりますが100万狙いだけならありかも、ジャンプAが意外とこの型では役に立ちます

バブル崩壊2回+どくどくだま2回とかバブル崩壊2回+ボミオス1回とかバブル崩壊1回+ボミオス2回+どくどくだま1回などが出来ます、基本バブル崩壊2回ですね
バブル崩壊2回は使わないと基本的に弱いですので

スライム別の簡単な攻略だと
対スライムだと完全に読みあいです、特に加速バリアもちには妨害に加速バリアあわせられたら詰みなのでそこだけは注意、加速バリアしてきそうな場面で1行動しないのも(つまりバブル崩壊2回+ボミオスでの3行動)考慮しましょう

対ホイミスライムは完全に読みあいです、バブル崩壊をキラキラガードされるとそれだけできついのでいかにバブル崩壊を当てるタイミングを考えるかこれが全てでしょう2回しか使えないので読み次第です

対スライムナイトは有利ですイオラと打ち合いになっても基本有利なので
ただしスライムナイト相手でも読み間違えるときついですね、バブル崩壊に防御あわせられたりすると厳しいので

対スライムつむりも読み次第ですが不利ですスライムと同じで加速バリアされたら詰みますので加速バリア持ちならスライムと同じ3行動作戦もありですがマホカンタ系みた時点でボミオスは避けたほうがよいです跳ね返されたらそれだけで詰みですので
それとシェルミサイル3連とかされると読みに関係なくきついです
なので不利ですがスライムつむりはあまりいないので気にしなくてもよいです

対バブルスライムですかここが最も読みあいです確実に妨害来るので相打ちを狙いつつ(ジャンプで1回でもかわしたら勝ち確なんですけどね)どこでどう当てるかの読み次第になります

という事でバブルスライムは完全に読み特化型です
読みが苦手な人は使わないほうがよいです、読み間違えたら確実にそれだけで不利ですからね消費MP7で妨害しか出来ないんですから、それを防がれるならまだしも加速バリアとかされたら目も当てられませんので
上級者用のスライムですが今回は全体で考えたら3番目に強いスライムだと思います

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年01月14日

DQ10第5回アストルティアカップ攻略(ホイミスライム編)

今回も第5回アストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はホイミスライム編です

人によって攻略が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

理想ステ+理想特技のが作れるのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

ホイミスライムの場合は、防御と吸収バリアの弱体により更に強くなったキラキラガード、これは必須です
これがあるからこそ今回ホイミスライムは強いのでこれなしは考えられません
読み外しても保険があるって大きいですからね

次にふわふわボディ、今回相対的にバナナセットが強くなっていますがそれを無効化できる神パッシブなので
これも必須です、これがあるからこそホイミスライムは強いのでこれなしは考えられません
バナナセットを考えなくて良いのは大きいです
ただしキラキラガードはバナナセットで消えるのでそれこみで読んでから後半ピンポイントで妨害してくる上級者もいますのでそこだけは注意しておく事

次にハッスルレイン、急速回復が無いのでスタミナ回復手段も兼ねて使うことで強くなり尚且つ
加速としても使えるのでこれを使うことでスタミナがA止めでよくなるという利点も活かせるので重要になります
もちろんこれは他のスライムのスタミナ切れもカバーさせてしまうリスクはありますけど
ダッシュ系特技の最大の弱点であるバナナセットが無効化のおかげで強いんですよね
他の妨害特技を受けても走りきった後でのダウンとかですのでリターンの方が確実に大きいです
走りきった後でのダウンこれが今回妨害系が強くなった事で重要なんですよね

なのでこの3つが確実に入ります、というかこの3つのうちどれかかけてるホイミスライムは今回でも弱いです

というわけでこの3つのスキルを組み込んだ型を今回はメインで書いていきます

ステ配分ですが
スピードはB、ジャンプもB、スタミナはA、MPをSにします
ハッスルレインがあるのでスタミナは大きく減らされない限りはAで問題なく持ちます
今回はMPSは重要です

そして特技ですが、キラキラガードとふわふわボディとハッスルレインまでは決まってるの後1で個性や環境などを合わせていく形です

ホイミスライムがいない場合はバナナセットが全方向で強いです
でも今回はホイミスライムは多いので安定の全体妨害のボミオスが安定
スライムつむりも考慮するなら使い勝手がよいミラクルスピンですがスライムつむり少ないのであまり気にしなくてよい
読みを考えなくてもよくなるので読み苦手なら無敵アクセルもMPSなのでありただし1行動できなくなります

スタミナがAなので必ず1回はハッスルレインを入れる必要がありますのでその読みは重要になります
キラキラガードも使い勝手のよさは最高ですがそれでも1回しか防げないので読みが重要になります

つまりキラキラガード1回とハッスルレイン1回は決まりで、後の2回でどう動くかが重要になります
MPSなので残りでボミオス2回でもハッスルレイン2回でも問題ないのが最大の強みです
つまり自由に特技を4回使えます、これも強いです、確実に4回行動できるのは強いです(キラキラガード1回を使う前提です)

ちなみに今回ホイミスライムを使って本戦3連勝した時は
キラキラガードとふわふわボディとハッスルレインとボミオスにしています
スライムつむりが少ないから楽勝でしたね、今回一番楽でした、スライムつむりが多いとこの型はきついですので
今回はやっぱりホイミスライム>スライムだと思った初日は=だと思ったけどやっぱりホイミスライムが全方向に強いわ
相対的に強くなったバナナセットを考えなくてよいだけで強いんだよなあ

スライム別の簡単な攻略だと
対スライムだと読みあいですが基本有利です読みを外してもキラキラガードは保険になる強みがあるので
ただしボミオス持ちのスライムは要注意、バナナセット持ちならボーナスです

対ホイミスライムは五分ですね完全に読み合いになります、バナナセット持ちならボーナスです

対スライムナイトはイオラ4連だと厄介ですけどそれ以外は全般的に有利ですし、ハッスルレイン中に仮に何も無しでイオラ受けても移動後にダウンなので基本不利じゃないです
あまりありませんがバナナセット持ちならボーナスです

対スライムつむりはマホカンタかマホターン持ちが基本なので、ボミオス型だときついけどハッスルレイン多めで(2回は使う事)大体いけます
バナナセット持ちならボーナスです

対バブルスライムだと妨害が強いですがバブル崩壊は多くても2回しか撃てないので(それに2回撃つとなるとほぼ1行動何も出来ないからそこまで読めれば完璧、だからバブル崩壊の7は弱いんです
キラキラガードを上手くあわせればそれだけで勝てますが他の妨害との兼ね合いも考える事、バブルスライムがいる時はキラキラガード2回は必ず使います(3回使うのも状況次第ではあり)

今回はホイミスライムが最強です、俺は記事を書くために全種類のスライムやったけど
ただ100万狙うだけならホイミスライムだけ使えば一番効率が良いです

というか今回はスライムとホイミスライムが他の3種よりも明らかに強いのでこの2種を優先で記事にしています

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年01月13日

DQ10第5回アストルティアカップ攻略(スライム編)

今回から第5回アストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はスライム編です

人によって攻略が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

理想ステ+理想特技のが作れるのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムの場合は、追加されたピオメラがぶっ壊れなのでこれは必須で入ります
極論言うとスライムつむりがいないなら(いても反射無いなら余裕、でもスライムつむりで反射入れてないのは意味分からないレベルなので普通はマホターンかマホカンタ入れてきてると思います)毎回ピオメラ4回だけやってればほぼポイント減らないと思います、それぐらいにはマジでぶっ壊れていますので消費はたぶん次回5にされると思います、消費4はやばすぎるって

後加速バリアも読みが上手い人ほど強いので(上手い人なら無敵アクセルよりも強い、特に時間差妨害が来そうなタイミングで出来ればすごいことになります、なので他のスライムのスタミナ切れやダウン後の時間差妨害まで含めて読むことが出来る上級者向けだけど、はまれば間違いなく最強です)のでこれも入れていきたい
上手くいけばありえないぐらい圧勝とかもあります

そして新しいパッシブの開幕ダッシュ、これも強いんですよスタートでダッシュスキルを使ったのと同じですから
実質MPが5多い状態といっても過言じゃないという事です、この特技の存在も今回スライムが強い要因です

というわけでこの強い3つのスキルを組み込んだ先行逃げ切り型を今回はメインで書いていきます

ステ配分ですが
スピードはB、ジャンプもB、スタミナはA、MPをSにします
加速型なのでスタミナは減らされない限りはAで問題なく持ちます
それにハッスルレインを使うホイミスライムも多いのでそういう意味でも今回はスタミナはA止めでMPを増やしたほうがよい傾向になっています、というかMPが無いとそれだけで厳しいですので

そして特技ですが、ピオメラと加速バリアと開幕ダッシュまでは決まってるの後1で個性や環境などを合わせていく形です

ホイミスライムがいない場合はバナナセットが全方向で強いですし
読みが苦手な場合は単純に防御か吸収バリア(防御や吸収バリアは弱体化されていますが開幕ダッシュ分の有利があるので)
読みが苦手でも加速が欲しい人なら無敵アクセル
スライムつむりが多い時でも安定して加速したい場合はピオラ(ピオメラの唯一の弱点はメラによる魔法反射なので、ただ今回スライムつむりはあまりみないです)
バナナセット持ちがいない時に強い加速のダッシュ(ダッシュ3とピオメラも出来ます)
ホイミスライムに刺さる全体妨害が欲しいのならボミオスという感じです
加速バリア2回戦術使いたい人にお勧めのスタミナ吸収かメラ(メラの場合は加速バリア2回+ピオメラ+メラが可能)
スタミナ吸収はスライムつむりがいても安心して使えるけど4回全部行動したい場合は(加速バリア2回+スタミナ吸収2回になります)

開幕ダッシュ型は開幕ダッシュで最初の妨害を非常に受けやすい事を利用して
基本的には加速バリアから入ります(まあここから読みなんですけどね、3人とも最初妨害しかけてこないならピオメラがよいですし)、これで開幕ダッシュ+加速バリアで加速して先行逃げ切りからの後はピオメラ3連でも良いですし
どこか動かずに加速バリア2+ピオメラとかでもよいです
妨害が来なさそうならそれこそ最初にも書いたとおりピオメラ4連でもよいです
開幕ダッシュ型スライムが他にいるのなら、あえて最初は行動しないもありです(他のスライムにもよるけどね)、加速バリアかぶりで妨害もこないパターンだと読みミスで一気に他の2体に対して不利になりますので

ちなみに今回スライムを使って本戦3連勝した時は
ピオメラと開幕ダッシュと加速バリアとバナナセットにしています
加速バリア1+3回行動か、加速バリア2+1回行動のどちらかを使い分けていました
ただしこれは読みがある程度出来ないときついです、読み外さなかったので3連勝しましたが、読み外したら1位は無理だと思いますので(それでも4位にはなりにくい)

スライム別の簡単な攻略だと
対スライムだと完全に五分なので読みあいです加速バリアの読みを外した方が大体負けですね、後はピオメラの飛び先など

対ホイミスライムは他のスライムとの兼ね合いでキラキラガードが外れてそうなときにピオメラを刺せるかどうかです
どこでピオメラを刺して1ダウン取れるかどうかの読みが重要になります

対スライムナイトはイオラ4連だと厄介ですけどピオメラをスライムナイトに当てるように読めれば勝てます
相打ちならピオメラの方が優位ですし、だからこそ今回スライムは強いです

対スライムつむりはマホカンタかマホターン持ちが基本なので、唯一スライムだと厳しい相手ですが、バナナセットを入れておけば五分ぐらいには戦えます

対バブルスライムだと妨害が強いですがバブル崩壊は多くても2回しか撃てないので(それに2回撃つとなるとほぼ1行動何も出来ないからそこまで読めれば完璧、だからバブル崩壊の7は弱いんです、6なら最大3回飛んでくるからやばかったけど)読めばよいだけです、加速バリアも7なんだからバブル崩壊に加速バリアをあわせるだけで勝ちはもらったようなものですので

後は初日の時の記事でも書きましたがピオメラ撃つ時にダウンしてもダウン後少しピオラ残るのでそれが単純に強いです、相打ちなら相手よりも有利になります(相手もピオメラなら五分だけど)
ただしバブル崩壊の場合はさすがに相打ちでも相手よりも不利になるので、バブル崩壊に加速バリアを合わせるのはかなり重要になります

ピオメラがぶっ壊れレベルに強いので従来の急速回復型でも安定して強いとは思いますが
新しい要素が来たならそれ主体での攻略を書きたかったのでスライムは開幕ダッシュ型にしました

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年01月10日

DQ10第5回アストルティアカップが

始まりましたね

という事で早速やってきました、個別のスライムに関しての記事は後ほど書く予定です
というか初日なのでまだ全部のスライムやって無いし10日からは邪神や天獄でしばらく忙しくなると思うので

なのでとりあえず今回初日やってみての変更点などからの思ったこと書いておきたいと思います

まず防御系の弱体化で前回までとは大きく変わったね

防御と吸収バリアが少し減速する上にジャンプすらしないという大幅弱体化でこの2つが基本的に弱い行動になってしまった事ですね、それにより無敵アクセルの価値が上がりましたが消費9というMP消費の重さで使いづらくはなってる
なので無敵アクセルに関しては価値が上がったけど消費が増えてトータルでは前と同じぐらいな印象
つまり今回も無敵アクセルは最強クラスの技という事です、9で使いにくくなっても読みを完全に無視出来る時点で万能で最強なんだよなあ

そして防御と吸収バリアの弱体化により相対的にキラキラガードが強化、使っても減速もしないしジャンプもするから前よりも確実に相対的に強いですもちろん複数妨害は防げないのでそこの弱さはあるとはいえそれでも複数妨害=他のスライムも妨害を受ける可能性が高くなるのでやっぱり前回よりも明らかに強いです、というか保険系は読みがミスってもその後で活きるから強い
なのでホイミスライム最強説は割とあると思っています、相変わらずのバナナセット無効化も鬼だしな
ホイミスライムがいる限りバナナセットは微妙なままなんだよね、バナナセット自体は今回相対的に強化されてるんだけどそれでもホイミスライムに無力な時点できつい
ただしキラキラガードはバナナセットで消えるので、そういう意味ではかみ合わない部分はある、そこでバランスは一応取れてるね
でも防御のみの技で最強はキラキラガードだと思います、この使い勝手の良さは本当に楽
読み外してもよいって精神的にもかなり楽なんですよね

後スライムの強化だね、開幕ダッシュからの逃げ切り型も強いよね
加速バリアが妨害主体や状況次第で無敵アクセルよりも強くなるという面白さもだけど(時間差で妨害を受けると加速の時間が伸びるからマジで強い、つまりそこまでしっかり読んでタイミングよく使える人ならマジで強い)
ピオメラが今回ぶっ壊れ性能なので明らかに今回スライムが強化されてます
なのでスライムかホイミスライム以外使う意味なくね?とまで思っています
ピオメラのMP消費が4は明らかに調整ミスだよね?
ピオラ+メラだから5じゃないとおかしいよね?
運営テストプレイ本当にしたの?と言いたい
後ピオメラが強いのって使った時に妨害受けてダウンしてもダウン後僅かにピオラ効果残るんだよね、それが強いんだよつまり同時にダウン妨害受けてダウンした場合ピオメラ使ってる方が有利になるというね、これもぶっ壊れてるわ
相殺になってないんだよなあ
(例えばイオラとピオメラで相打ちになった場合、ダウン回復後に少しピオラ効果あるので優位になる)

後スライムつむりだけど確かにマホターンは強いし使い勝手もよいけど結局呪文だけじゃん
呪文以外に対して弱いから結局対スライム特化だけど、ホイミスライムに対して弱いって
バブルスライムに対しても弱いしなあ
あとシェルミサイル5はピオメラ4に対してバランスが取れて無いよね、まあシェルミサイル自体は5の性能だけど
(防御+ヒャドみたいなもんだから5は正しいんだけど、ピオメラが4だからなあ)
防御+ラリホーでも5なんだから、シェルミサイルはその方がよかったよなあ、これならスライムつむりもっと戦えていたと思う

バブルスライムはバブル崩壊は確かに強いけど、MP消費7は重いよな、これ6でよいだろ
何で6でよいかってというとボミオス効果がボミオスよりも短いんだよダウン時にボミオスはいってるから、ダウン回復後のボミオス効果が長く期待できないからそこが問題
確かに妨害系では最強だしマホカンタもされない(このせいでスライムつむりが微妙なのもある)のは強みだけど妨害のみで7は重い、これ6ならバブルスライムもトップクラスに戦えると思う、もちろん最強妨害だから5は駄目だけどピオメラやシェルミサイルと違って1種のみの役割しかないから6だったと思うな

一応全部のスライムやってみる予定だけど
初日戦った感じは間違いなくスライムとホイミスライムの2強に感じた
スライムつむりがいない環境ならスライム最強だけど、スライムつむりには一応弱いので
ホイミスライムはどのスライム来ても安定して強いという事で総合的な強さで2強入り

スライムナイトは2番手グループな感じイオラは相変わらず単純で強いけど
スライムみたいな強みが無いしホイミスライムみたいな総合的な強さもない

初日の感覚だと
スライム=ホイミスライム>スライムナイト=バブルスライム>スライムつむりかなあ
まあ防御系弱体化の時点で相対的に防御型のスライムであるスライムつむりは弱体化だよなあ
まもりの貝殻の効果を開幕キラキラガード効果にしたら強かっただろうにな
これなら防御型のスライムらしいしな、やっぱり不確定効果より確定効果だよなあ

後4位だけは回避するゲームですが、それ以上に1位を狙うゲームなので多少のリスクは背負わないと今回厳しいです
逆に言えば1位取れるから100万は楽勝です予選終わって本戦3連勝で100万超えるのですから
つまり立ち回りとしては4位だけにはならないようにしつつ1位を狙うそれだけです
前みたいに2位を狙うゲームじゃなくなったという事です

ランキング狙いでも明らかに1位連続で取れるかどうかで大きく差が出るのでそういう意味ではランキング自体は機能してると思います、まあ賞金ごみ過ぎてやらないけどな

後今回は前回以上に読みが重要になっています
防御系の弱体化により読みが重要になってるので読みが苦手な人には今回つらいかもですね
逆に言えば読みが得意な人なら今回は楽しいと感じると思います読みがはまるほど強い技が今回追加されていますからね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年09月09日

DQ10おみくじボックス2を100個開けた結果

を書いていきたいと思います、ちょうど第2回カジノレイド祭りも終わったのでこのタイミングでの記事になります

カジノレイド祭り自体は第1回よりも劣化しましたが第1回よりも部分的には良い所もあったので悪くはないです
でもスキル改悪やツールすごろく問題など多数の問題の影響でやる気がなくなっていて
第1回のときは1000個も開けたのですが、今回はその10分の1の100個開けた結果になります
単純に第1回のときの10分の1のやる気しかなかったという事ですね、それでもだるいぐらいだったので
相当やる気落ちていますね、今は何とかログインキャンペーンもあるからログインも続けてるけど
気を抜くと毎日ログインが途切れる恐れすらあるぐらいにはやるきがないです
何とかブログを更新するので精一杯ですそれでも大変なぐらいやるきないです

と言うか前回と同じ中身だったので残念なのもありますね、せめて新規アイテムならもっとやる気でたんだけどね

100個という事もあるので、あくまで参考程度に軽く見ていただければと思います
たったの100個じゃかなり偏りもあると思うので

大吉、福の神コイン、8個、8%
中吉、呼び寄せの筆、8個、8%
中吉、白紙のカード、10個、10%
中吉、カジノプレイチケット、11個、11%
中吉、身代わりのコイン、6個、6%
小吉、宝珠の香水、9個、9%
末吉、ふくびき券、10個、10%
末吉、けんじゃのせいすい、13個、13%
末吉、メダルがまぐち、14個、14%
末吉、メダル10枚チケット、3個、3%
凶、ドルセリン、8個、8%

100個だった事もあり、超大吉はでませんでしたが(ワンチャンマイタウン権利書とかあるかもとか思っていたけど分からないです)、大凶もでませんでした100個なら1個ぐらいでてもよい気がしたけどでませんでしたね、後やはり吉は前回同様ないっぽいですね

今のやる気だと100個開けるのは地味に大変でした

そしてこれをGに換算すると
大吉、福の神コイン、8個、1個4万G計算で32万G
中吉、呼び寄せの筆、8個、1個0G計算で0G
中吉、白紙のカード、10個、1個0G計算で0G
中吉、カジノプレイチケット、11個、これ難しいので1個1万G計算で11万G
中吉、身代わりのコイン、6個、これも難しいけど1個6万G計算で36万G
小吉、宝珠の香水、9個、1個0G計算で0G
末吉、ふくびき券、10個、1個3000G計算で3万G
末吉、けんじゃのせいすい、13個、1個900G計算で1万1700G
末吉、メダルがまぐち、14個、メダル1個が500G計算で平均5個として計算で3万5000G
末吉、メダル10枚チケット、3個、メダル1個が500G計算で1万5000G
凶、ドルセリン、8個、1個500G計算で4000G

なので全部を合計すると88万5700Gになります、100個は80万枚なので時給10万枚とすると8時間です
なのでこのイベントで稼げる時給は今回の計算だと約110712Gという事で職人の約5分の1の金策になります
職人よりはやはりかなり低いですね、第3回があるのならおみくじボックス3を出してその時にあった報酬にして欲しいです、香水やメダルや白紙や筆はいらないですからね、カジノプレイチケットもすごろくがツール化して未来がないのであまりいらないです今回は一応1万Gで換算してるけど0G換算でも良かったかもと思いつつはある
身代わりのコインは地味に今でも一定の評価はできるので(三将軍みたいに謎の高難易度でコインボスだしてくるかのうせいはあるからね、国勢調査で50%ぐらいの勝率だったし身代わりコインは野良では意味があると思います)それなりの換算にはしています

とりあえず1日分の記事のネタにはなったのでそれだけは良かったです、後期はまだ1ヶ月と2週間以上ありますからね
ネタの配分は大事です

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年09月02日

DQ10カジノレイド祭りのルーレットのレイド率の低さ問題

について今回は書いていきたいと思います

優先して書くべき記事連日続いたのでこのタイミングになりましたが

今回のカジノレイド祭りはルーレットのレイド発生仕様が変わっていて宝箱以外でも当たるとレイドが発生する可能性がでてきました
そしてそれは運営が嘘を言ってないのなら、BET倍率が高い所程確率が高いという事です

なのでここでルーレットレイド発生の検証をしてみました
今回は200回ルーレット(本当は統計学的に信頼できる2000回やりたかったけどやる気的にも時間的にもきついので無理)検証です

1人で200回、宝箱と一番倍率が高い36倍の数字に直接BETを全部にして毎回確定で当選するようにしつつ一番レイドが出やすいやり方でやってレイド回数がどれくらいになるのかをやってみました

その結果が200回中、宝箱直撃でのレイドが2回、宝箱以外でのレイドが5回で僅かに7回しかレイドが無かったです
一番レイドがおきやすい条件でこれはいくらなんでも酷すぎないですかね
もちろん試行回数が少ないから偏りは十分にあるかもですがそれでも少なすぎないですかね

少なくとも一番でやすい環境なら10回中1回はレイドでよくないですか?これでもポーカーと比べるとレイド頻度は低い方ですけどね

正直このぐらいの頻度なら前とほとんど変わらないと思うというかこのやり方だと妙に宝箱にこないんですよね
37分の1のはずだから200回なら5回ぐらい宝箱あってもよいはずなんだけどね
まあただの偏りだと思いたいけど

これ本当にBET倍率の高さでレイド率上がってるの?と疑問しかないです
確率表示をしない運営のいう事なんて信用できないですね、まあ他の倍率BETだともっと低いという事なのでしょうかね
さすがに一番よい条件でこのレイド率の低さじゃルーレットやる気しないわ、ただでさえルーレットレイドは他のレイドに比べてきついのに(固定PT組んで効率よく8人でダメージを上手く重ねて確実にダウン狙うぐらいなら少しはましかもしれんが)

運営は確率公表するべきだと思いますね
BET倍率に応じた当選時のレイド確率を公表するべきです
本当にここまでレイド率低いとまともに楽しめないですよ、カジノレイド祭りの名が泣きますよ

毎回思うけど今回もポーカー以外楽しくないなと思う、スロットはやってないけどただ回すだけだしなあ
まあスロットのほうがルーレットよりましなのは分かるぐらいか

結局楽しさはポーカー>>越えられない壁>>スロット>>越えられない壁>>ルーレットなんだよね
ルーレットがポーカー並みにレイド来るならまだチャンスあったんだけどさすがに一番よい条件でこのレイド率は冷めるわ、ポーカー以外も少しぐらい楽しくさせてくれよ

まあブログのネタには1日分だけどなったのでそこだけはよかったです、まだまだ後期は相当長いですからね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年08月29日

DQ10第2回ゴルスラ会長のカジノレイド祭りが

始まりましたね、早速今回もやってきました

やはり最初は一番楽しいポーカーで元手をある程度確保しようとやってきました

最初はコイン1000枚しか買えないのでそれでやらないといけないですからね

まあ運よくダブルアップで1万以上いった所でやめてそこから本格参戦です

今回ポーカー第1回とは変わってる感じがしましたね

宝箱は基本的にレイドなのですが、ポーカーの場合他の人がレイド確定状態だとコインになってしまいますので
ポーカーも実はPTゲーなんですよね
これを防ぐ為には、レイド時の宣言をする、これかなり大事です、レイド時に宣言する事で宣言した人と同タイミングで箱を開けてない限りはかぶりでのコインを防ぐ事ができます
次に鍵が残り1になったら宣言、これもかぶりを防ぐのに有効です
次に宝箱がでたら色とともに宣言、これは色によってよいのがでやすい確率が上がるので金なら先に金を開けてからなどと連携ですね、PT組んでないとこのあたりは難しいです
ルームなどを一時的に組んでやるとチャットの管理がしやすくなってさらによいです、なのでポーカーもPTゲーなんですよね、野良だとやっぱり効率は落ちますね、かぶりでかなり損してると思います
それでも野良でも増えるのがこのイベントのよさでもありますのでそこは評価したいです

後レイド宣言は他の意味でも大事です、このイベントはとにかくできる限り早くレイドに8人参加させるのが一番ですからね、とにかく早い段階でダウンとるのが重要なので他が出遅れても損なんですよね

レイド宣言が無かったりする野良だと、宝箱探しでダブルアップの繰り返しなどをすると数分遅れる事すらありますからね(特にダブルアップで高額になったときの長いBGMとかのせいで余計にやばいので)
なので野良でやるときはダブルアップは3回までとかに抑えておくとよいです(それでも運悪く引き分けなどだと1分ぐらいは遅れるかもだけど)
もちろんPTでやるときはそのあたりの宣言等しっかりあるので、ダブルアップは箱が出るか(箱が出てもPTの状況次第でそのまま続けて箱開けまでは狙う)失敗するまでやります
これが出来るのと出来ないのでも効率に大きな差がでますからね

もう1つ大事なのは箱が空いたのが確定したら必ずそこで即ダブルアップを辞める事です
これを辞めないとレイド確定状態になっている場合、この間に後で開いた箱は全てコインになるので
野良で立ち回る時はこれも重要な事です
レイドかぶりは後のが全部コインになりますからね、その仕様だけは覚えておいて立ち回る必要があります

今回変わってると感じたのはレイド時ですね、ダウン時の倍率がレインボージュエルで2倍、レインボートーテムで3倍、
レインボーゴーレムで4倍、レインボースライムで5倍なので
良いモンスターが来ないと上位狙いも難しいですね、レインボースライムなら5倍にテンション1.5倍で7.5倍になるので
今回はこの時にロイヤルスライムを打ち込めるかどうかゲーですからね
前回は相当な時間やったけど100位にすら残れなかったからね、今回も相当な強運が必要ですね
さすがにレインボースライムのダウン時(テンション無くても5倍だしいけるはず)にロイヤルスライムを1回打ち込めば100位以内には入れるとは思います

だからこそ今回はダウンをいかに早く取るかが大事でありレイド開始できる限りはやく8人が揃う事の重要さがわかると思います
もちろん出来る限りはやくレイド時に8人が揃うのは前提として、ここからがポーカーレイドの立ち回りなんですよね

レイド時はダウンするまではとにかく役狙い重視でとにかくダメージを与えていく事が大事です
もちろん左役狙えそうな時は狙いますが、そうじゃないときは無理をせずに役成立と回転率を重視します

ダウンしてからが本番です、ここから大きくボーナス倍率がかかるので、ここからは左役をとにかく狙う事です
左役になら無そうなのは捨ててでも狙いに行きます、特にロイヤルスライム狙えるのがきたら即狙うべきですね
上位目指すならダウン時(出来ればテンションもある時に)にロイヤルスライム打ち込むしかないのですから

野良だと1か2ダウンしか狙えないと思います、野良で3ダウンはまだ見たこと無いな
PTなら3ダウンもいけるのかな、PTで3ダウン安定して狙えるならかなりよいと思いますね

しっかりやれば野良でも時給10万コインいけますのでポーカーは今回もやはり有効ですね
初日は3時間程やって30万コインぐらいなのでまあそんな感じですね

ルーレットが第1回の時とは仕様が変わったのでルーレットは次回の記事で書く予定です
スキル改悪の説明があればそちらの方を優先しますけどね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年08月25日

DQ10ツールすごろくに想像を軽く超えてやばい問題が発覚した件

について今回は1記事書いていきたいと思います

ツールすごろくの一時停止で問題になっていたのが当初は、挑戦回数のリセットがジェムでいくらでも行えることだったというのは、これは俺も記事で当初ジェムを使えば何度でも挑戦できるのはやばいと書いていたし
こうなるだろうなとは思っていました、ジェム回収に必死で何も見えてない無能運営だからこそでしょうか
まあなので停止自体は当たり前だと認識していたし問題からして想定内でした
正直これだけならいつもの告知記事の中で1項目で書く予定だったです
まあこれぐらいはいつもの無能運営らしいやばさですからね

しかし、ここで経緯についての追記が想像を軽く超えてやばい問題が発覚しましたね
やっていた人はうすうす気づいていたとは思うんですが、ツールすごろくって6が異様にでにくいんですよね
まあこのゲームは元から偏りも激しいゲームなので偏りの範囲なのかもとか思っていました
(まさかサイコロの出目で確率が違うとか普通は思わないし、サイコロでどの目も均等にでなかったら、ジェムを取ってる以上は詐欺ですからね)

あくまで演出上とかいって出目に応じて確率を変えていたのがやばすぎますね
それも無料ならまだしも、ジェムを使うことで有料ですからねこの出目の確率変動は悪質です

公開された確率が
1が25.61205%
2が28.63631%
3が11.07787%
4が12.18566%
5が15.50902%
6が6.97906%

これはサイコロでやったら駄目だし、やるとしても最初に確率を表記してからやるべきだっただろ、確率表記もせずにこういうこと平気でやる運営なのねと思った
さすがに最悪な運営らしいやばさですね、結局ジェムが関わって問題になったから確率の公開と一部機能を停止するだけでしょ、6がでにくいからと何度もやらせようと見せたのがやばいと考えています
つまり問題にならなかったらサービス終了まで永遠に確率を公開する気が無かったという事だろ
これは子供にやらせたらいけないね、サイコロは常識で考えればどの目も6分の1で均等なのは当たり前ですから
イカサマしてない限りはそうですからね

確率公開されると6が異常にでにくかったのも納得です、6だけ7%ぐらいしかないのはやばすぎるだろ


「ゲームにおいてはイメージ画像での演出と現実世界の挙動が完全に一致しない場合がありますが、この仕様においてジェムを消費してご利用いただく「挑戦回数をリセットする」機能は適切ではないと考え、お詫びとして「挑戦回数をリセットする」で消費したジェムと同数のジェムを付与させていただくこととしました
また、上記の考え方に基づき、ジェムを消費しないおでかけすごろく自体の通常プレイについては公開を継続させていただくとともに、機能全体の仕様や演出の見直しを検討しております」

と運営が書いていますが、これ自体が大きな問題なんだよね

ジェムを消費するのは挑戦回数のリセットだけじゃないだろと?
通常プレイでも報酬を変えたりするのもジェムだからこの分も保障するべきやろうし、ここは停止しなくて問題ないのかな?
出目によってよいのがでないからとジェムで報酬を変えた人も普通にいるだろうし、この分のジェムも付与するべきではと思いますし対応が中途半端すぎますね
そもそもこんな詐欺みたいな真似をしてジェムの中途半端な返還だけで済むと思ってるの?
これがまかり通るならゲーム内で詐欺しても変換すればそれで許される事になってしまうんだけど?
それはないし当然ゲーム内の詐欺行為は一発永久停止処分ですから、ダブルスタンダードですかね、ジェムの返還は当たり前だけどその上で当然ながら今回の問題の責任を取ってPとDは辞めるべきだと思います
こういうので返還しただけで終わらせようとすること事態がありえないし、そもそもツールすごろくでジェムで報酬を替えた分のジェムも返還するべきだよね?出目が良くないからジェムで報酬を変えた人もいるしそれ狙いもあっただろ?
運営はここも説明しろや、出目がよくないからジェムで賞品を変えた人には保障なしという事かな?
サイコロだから6分の1だと思っていた出目がこんなに確率違うとは思ってなかったでしょうに

確率を公開せずにこういう悪質な事をやっていたのは大問題だし、いつも思うけど後期になってからいろんな所でやばい事が多すぎてやばいね、マジでやばすぎないかこの頻度で問題多発するとか
公式広場が炎上してるみたいですね、まあ炎上するような問題が他にもいろいろありすぎて分散してる感じもしますが
この問題はこの問題でかなりやばいですからね

そしてここで別の視点でやばい事もかいてあるんですよね
「ゲームにおいてはイメージ画像での演出と現実世界の挙動が完全に一致しない場合がありますが」
こう書いてあることでゲーム内の確率が分からない部分は運営が操作しまくってるよといってるのと同じですよね
アクセ合成とかまさにそうだと思います、ゲーム内で確率公表しない部分でどうにでも操作してるよといったのと同じですね、これがはっきり言ってかなり大きな問題ですからね
ゲーム内すごろくの出目(最後の報酬を決める時の出目の事な)も6分の1じゃない可能性があるということですよね?
これでいろんな確率が関わるコンテンツで現実とは違う確率になってそうで怖いですね
もうさ確率関連は全部表記しろよ、確率隠す時点で後ろめたい事があるからだろ?
アクセ合成だって下手したらプレイヤー別に確率変えてる疑惑まであるから、その疑惑解消の為にも
ゲーム内のアクセ合成確率も表記するべきです、プレイヤーによって明らかにおかしいレベルで差が出てるんだよな
だから俺はもう記事ではアクセ合成確率に関連する事も書くの控えてる
運営が全く確率公表しないから本当に迷惑なんですよ、ゲーム内なら確率公表しなくてもよいと考えてるのが本当に悪質だし、信用を得る為にも確率関連をゲーム内のことに関しても表記するべきだと思います

カジノとか逆天井事件もそうだけど、それ以外にもいろいろとやばいサイレント修正とかしてるよね?
実装当初から一時期過ぎて急に稼げなくなったのは多くのプレイヤーが知ってるし(当時大損したからね)、プレイヤーに無告知で確率変えたりしてるのばれてるからな?
ルーレットもマーチンしまくっていたら必ず負けるようなシステムを入れてるだろ?
昔ルーレットでマーチンの検証したらありえない確率がおきまくったからな(これだけでも当時相当な額のコインとコインを買う為のGも損したからね)
ゲーム内ならどんなイカサマシステム入れても許されると思ってるんだろうけど、そういうの確実に信頼を無くすからな
ポーカーのダブルアップだけは昔りっきーが2分の1にしましたといって(その前はダブルアップの回数が増えるほど確率が落ちるイカサマシステムだった)その後検証して確かに毎回2分の1になったと思われる結果だったから当時記事にもしたけど(あの記事もかなり膨大な試行回数あるからね)
でもルーレットは均一にはしてないでしょ?マーチンしまくっていたら破滅するような隠しシステムを入れてるだろ?
廃プレイヤーの目は誤魔化せねえからな、俺相当カジノは実装時からやりこんでるからね、たぶん全プレイヤーの中でも上位のGをカジノにつぎ込んでると思うよ(1位は某スノーベルイベントの人だろうけど、俺割りと2位あたりには使ってると思うカジノだけで2億G以上は使ってるからね、神秘のカード全種理論値+幸運のお守り全種理論値を最速で作ったのは俺だと思うし)

今回のこの問題がきっかけでゲーム内ふくびきの確率表記のようにどんどん確率関連の表記をしていくべきだとおもいますし、それも情報公開の1つですよ?
運営は地の底を突き抜けて落ちている信頼を少しでも取り戻したいのならゲーム内の確率関連の表記もどんどんしていくべきですし
もちろんツールはジェムを使うんですから全部しっかり表記するべきです、ツール釣り関連とかも明らかにおかしいのあったりするからそこはしっかりと確率等出して説明するべきですよ

やはり確率問題と言うのはDQ10では大きな問題の1つだと思いますからね
どんどん確率表記するようにプレイヤー側が圧力かけていく必要があると思います
確率表記されてプレイヤー側にはよいことしかないんだからね
確率が分かればそれに応じてリスク等を考える事ができるようになるんですから

まあスキル大改悪についての説明が未だに無いのも心配ですね、まあ9月になるまでは8月下旬にはいるとはいえ
今日は邪神の更新日だから重ねてほしくは無かったりもします(まあ25日は日曜だし大丈夫だろとフラグ気味に言っておきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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