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2019年03月01日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(スライム編)

今回から第4回アストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はスライム編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムの場合は、メラと急速回復が特徴になりますが、そのうち急速回復はスライムナイトもバブルスライムも持ってるので
スライムの明白な利点ってMP1消費で使える「メラ」だけになってしまうんですよね
つまりスライムを使う=この「メラ」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます

メラを使わないのならイオラを持っているスライムナイトやげんきトールやどくどくだまがあるバブルスライムでよいわけですから
今回の設定でスライムを使う=メラを組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
初期スピードBのスライムはスピードは上げません
ジャンプもBまででとめます、そのかわりスタミナをAまで上げて、MPをSまで上げます

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要です
そういう意味でもスライムはメラを使えるのでそこが強みになりますし、SはMPが19で奇数なので
1残った部分にメラという使い方も出来るわけです、そういう意味でも今回のスライムはMPS型が強いと考えています

そのうえでそのMPS型を活かした特技を考えます

メラは確定ではいるとして、残り3つをMP消費が高くて対応力が高い無敵アクセルと吸収バリアとボミオスにします

無敵アクセル2回でもメラ2回で4回行動できるのが最大の強みでありこれがあるからこそスライムを選ぶという選択肢があります

他にも無敵アクセル1回+ボミオス2回+メラ1回の攻撃特化型や吸収バリア3回+メラ1回の防御特化型もMP19なら出来るのが強いですし(両方ともちょうど19消費なのでやはりスライムは今回のルールだとこの形が一番強いと思っています)これがスライムの強い所です

無敵アクセルは今回のルールでは最強特技です間違いなく強いですし、これがあるだけでそれを使う場所は相手の出方を読まなくて良くなるからその分読む場所を減らせる利点もあります
最後に使うのが今回のルールの場合はベストです、2回使うなら3回目と最後に連続使用で4位からでも後半一気に逆転1位とかもあるぐらいには強いです

吸収バリアは単純に防御の上位互換です、MPが高い型からこそ防御の変わりに組み込めますしこれで不意なスタミナ切れも防げます、ボミオスは強力な全体妨害でこれがあるだけで敵に与えるプレッシャーはかなりのものです

ただしこの形だと4回連続で防御行動を取るのは出来ないので1回か2回隙が出来ます
しかし今回のルールは先行取れなくても確実に特技使ってくれるし序盤先行すると単体特技の餌食になるので
序盤に攻撃を仕掛けて、後半で安定を取る事でかなり安定して戦えます
特に無敵アクセルは安心感抜群なので何も考えずに前半メラ2回で後半無敵アクセル2回するだけでも2位以上は硬いです

妨害が多いのなら吸収バリア3回の安定もとれます、相手が打ち合ってる中でスタミナ回復しつつスタミナ切れもなく安定していけます、この場合メラは最後以外のどこかで読んで組み込みます(最後に妨害は今回のルールでは無効化されやすいし最後に妨害を受ける=負けが濃厚になるので危険です)

という事でBBAS型のメラと無敵アクセルと吸収バリアとボミオスのスライムでこれはサブでやりましたが
メインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回2位1回での本選4回で100万G達成しました
無敵アクセルを使う事で読む部分を少なめでいけるので初心者にもお勧めです(2回使えば2箇所も読まなくて良いので便利です)
もちろんしっかり読みに自信がある人にもお勧めです(何故なら防御系行動4回取れないので、読む部分もありますから)

ボミオスが見せボミオスとしてかなり機能するんですよね
まあたまにメラ打つターンにイオラとかありますが、相手の妨害を抑えるためのボミオスと基本的には考えていただければと思います、相手の構成等次第でボミオス3回+メラ1回とかもやる事もありえますけどね

だからこそ急速回復を入れる場所がないんだよね、ボミオスを急速回復にするのもありだとは思うけどその場合敵に与えるプレッシャーが大幅にダウンするので妨害がきやすくなると思います

メラを使わないのであればスライムナイトやバブルスライムの方が良いです、スライムの価値はメラがある事ですから

急速回復を使わないのならラリホーがMP1で強力なスライムつむりでも良いんじゃないかという意見もありそうですが
スライムつむりを使う時はやはりまもりの貝がらとかマホカンタを入れたくなるのでそうなると同じ型にはできないんですよね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年02月28日

DQ10第4回アストルティアカップが

始まりましたね、早速やってきました

事前に理想のスライムの育成を終えていたので(後の記事で書く予定です)すぐに予選から参加しました

予選は5回でNPCですがここでポイントなのはNPC戦だけど時間制限がありどこで何を使うかの表示も無い完全に対人と同じ形式です、なので育成レースとは違ってどこで何を使うのかが読みにくく尚且つある意味対人よりも読みにくいのでそこだけ難しいです

まあそれでも最低でも30万で最高でも50万ですから気楽にやるのが良いですね
5戦だけでスキップも出来るので早く終わります、予選だけなら5戦で10分から15分程度で終わるので職人金策やるよりは良いですね、そこだけは評価しておきます

そして本選ですね、10万払うので当然ながら2位以上を狙うのが重要になりますし、4位は0なので4位だけは避ける戦術が重要です、ただし2位だと5万しか増えないので早く100万に到達するには1位を狙うのも重要になります

俺はまさかの本選3連勝ですぐに100万こえて終わりましたが1位を取らないと意外と時間がかかるかもですね、1位を取らないと時間はかかるシステムですからね
30分もかからずに終わったのでこれで100万Gなら時間に対しての効率は良い感じでした
まあ2時間以内で100万に出来る人ならお勧めの金策ですし、本選に自信が無い人は予選の5回だけやってそこで終われば良いのでそういう軽い金策としては悪くはないです
これも複数アカウント優遇ですからね、キャラ数が多ければ多いほど臨時収入になりますし予選なら他の事しながら適当でも良いので10キャラ以上いる人とかでも楽だとは思います

まあ100万行けばそれ以上やる価値が無いのですぐに終わるイベントになりそうですが、初日はメインだけやって終わりました、この調子で1日1キャラで5日間だけやる予定です、500万Gぐらいの確保が目標ですね
500万Gなら次の新防具の耐性装備1箇所ぐらいは買えるのでほんの少しの足しにはなりますし
500万G稼ぐには職人だと10時間かかるからその点では各キャラ100万まではやる価値があるイベントではあります

いうまでもなくりっきー時代より劣化していますけどね(りっきー時代は1キャラ200万Gぐらいだったので)
賞金が無制限なら物凄く盛り上がっただろうな無制限なら1時間で10勝で200万G上乗せですからね、神イベントになっていたと思います
本当にそう考えると残念ですね、もし無制限なら連日長時間やっていたかもですね
職人よりも稼げる神イベントになっていただろうからね、本当に残念です上限があるせいでごみイベントになりました

戦術的にはシステムが変わって読みがより重要になってきていますね
先行逃げ切りで後続に特技を使わせない作戦が出来ないですからね
そして今は育成レースで理想ステと特技のスライムを作れるので初期ステやスライムの種類が重要になる大会です
しっかり育ててる人なら全員理想ステ特技ですから、運の要素は確実に前よりは減っていますしそこだけは一定の評価が出来ます

初日の感覚ではホイミスライムゲー過ぎる気もしますけど、そこは今後調整等あるかも知れないです

まあ何もやる事が無い地獄の日よりはましなぐらいですね、記事のネタにもなるのでそういう意味では助かります

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2018年12月21日

DQ10アプデ後の新仕様のスライムレースを

このタイミングでやってきました、これで4.4アプデでやる事のほとんどは一通りやった事になると思います

今日からバトルロード協力バトル始まるのでこのタイミングで先に書いておきます

やはり今回新しくホイミスライムが追加されてるという事でホイミスライムを育成してみました

覚える特技は
新規のが

ふわふわボディ消費0、これはセットしなくても発動する常時型特技ですね、バナナセットを完全無効化するのでこれがあるだけでバナナセットを気にしなくてすむのでこれがかなり強いです、そしてそれと同時にバナナセットの価値が薄れましたね、これにより妨害はバナナセットはつかいにくくなりましたね
ホイミスライムがいる時点でバナナセットはホイミスライムには無意味になりますからね

ミラクルスピン消費2、これがまた強いですね単体とはいえダウン+HP回復あるので、スタミナ吸収の上位互換と言っても良いでしょう、魔法じゃないからマホカンタも出来ないですから基本的に出し得の特技です

キラキラガード消費4、これもまた強いですね、1回だけとは言え妨害を防ぐ事が出来るのと1度発動したら妨害を防ぐまで効果が残るので防御などと違って相手がその回で妨害しなくても無駄にならないのが強いです
ただしその分防御と違ってその回の妨害を何度も防げるわけでは無いのでそこだけは注意です

ハッスルレイン消費5、これが微妙な気がしますね、HP回復ですが周りも回復してるのでいまいち使い所が分からないですね、スタミナ切れのタイミングを遅らせるとかそれぐらいしか思い浮かばない

既存のが
ホイミ、ピオラ、ダッシュ、スタミナ吸収、ボミエ、バナナセット、吸収バリア、無敵アクセルでしたね

今回マスター1で1位を取るたびに覚える全特技から1つ選べるので理想の特技を持ったスライムを育成するのは簡単です、なのでホイミスライム=ふわふわボディ、キラキラガード、ミラクルスピンまでは大抵あると思った方が良いでしょう

ステ配分も今回から選べるので理想のステのスライムを確実に作れます

そして今回一番大きいのがやはり通過したら同時発動ですね
同時発動なので今まで以上に序盤1位になるのが危険になりました、前なら1位になってそのまま他の発動をさせずに勝つ方法がありましたが今回からそれはできないですね
序盤から中盤は2位までを狙って、終盤で一気に逆転1位を狙わないと厳しくなりました
特に単体妨害は一番前のスライム対象で今回確実に4位からでも飛んできますからね
これで今までの戦術は通用しなくなります、先行逃げ切りがほとんど出来ないという事ですね

仕様変更で次回のアストルティアカップはかなり実力ゲーになるんじゃないかと思っています
育成運がなくなった+特技の同時発動で運の要素はかなり減ったと思います
理想のステ+特技を覚えたスライムを全員が揃えてくるので、そのスライムのステ型などの推測+特技からの戦術の読みあいになるのは間違い無いです

育成レースですが無料で何度も出来るのでやはり報酬のコインはかなりしょぼいですね
ビギナー3で1位100、2位75、3位50、4位10
ビギナー2で1位150、2位100、3位75、4位50
ビギナー1で1位200、2位150、3位100、4位75
マスター2で1位250、2位200、3位150、4位100
マスター1で1位300、2位250、3位200、4位150
育成レースはゴールした後のはスキップ出来るとはいえ時間はかかるのでコイン目当てでやるゲームじゃないです

ホイミスライムは結構強いと思いますが上級者向けかもしれないです
しっかり相手の動き読めるならかなり強そうな予感

他のスライムは育成レースしてないけど新とくぎおぼえてないのなら前と同じでしょうからね
そこはアストルティアカップが始まってからにする予定です

今日からはバトルロード協力バトルが始まるのでそれを6日間は確実に毎日やる予定です
(それ以降は状況次第)
さすがに今回はまだやる事が残っていますね、4.4は1ヶ月近くはなんとか持ちそうです
13週は到底持たないので終盤のネタ不足地獄は確定していますが

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2018年01月24日

DQ10第3回アストルティアカップでの育成攻略 スライムつむり編

前回に引き続き第3回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムつむり編です
これで今回も一通り全部のスライムを書き終わりました
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムつむりは初期ステがスピードD28、ジャンプD10、スタミナB19、MPC11です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです
前回との初期ステの違いはスピード26→28、MP10→11です、ジャンプとスタミナが前回と同じ初期値です

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP10では最初に覚える特技次第では2回行動しか出来ないのでとりあえず最初はMPが安定です、最初にMPをあげれば最悪でも防御3回の3回行動は可能になりますからね

最初にあると良いのはヒャドとラリホーです、MP消費1なので楽勝で4回行動が出来ます、特にラリホーは足止め時間長いので最初に覚えればかなり強いです、MPBで吸収バリア防御ラリホー2すら出来ますからね
これが来たら安心してスタミナを先にSにする事が出来ます
まもりの貝がらは来たら嬉しい特技の1つですが行動回数は3回から増えないです
MP4消費以上の特技が来たらMPがAになるまでかMP消費1か2までの特技覚えるまでは行動回数が3回までになります
基本はMPはA止めですが覚える特技次第ではMPS型もありです
MP1消費特技を2種類持つスライムつむりはMPSの無敵アクセル型も狙えますしこれはかなり強いです
無敵アクセルを覚える事が出きればこれを意識するのは十分にありです

今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なのでMPをAかSでスタミナをSに育てる形になります、急速回復を覚えないようなのでスタミナをSにするのはどのスライムよりも重要です
狙う形はBBSAかCCSSかDBSSが良い感じですね、スライムつむりは無敵アクセルやボミオス覚えたらMPS型はお勧めです強いです

スピードは初期値が前よりも2上がっていますので基本的に無理にスピードを上げない方が良いです
ジャンプも結局は運の要素が強いので確実性のあるスタミナやMP優先の方が安定します
(スピードとジャンプはランダム成長でCかBを狙うぐらいの意識で今回の場合は十分です)
MPS型を狙う場合はスピードはDでも良いぐらいだったりします

スライムつむりは基本的に特技は防御+ピオラ+バナナセット+まもりの貝がらが良いです
これならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです
MPS型だと防御かマホカンタ+無敵アクセル+ラリホーかヒャドかバナナセットかボミオス+まもりの貝がらも良いです
この形は想像以上に強かったですね、今回一番高ポイントを取れたのはこの形でした
覚える特技によってどちらかを目指すと良いと思います

防御系で欲しいのは無敵アクセル、マホカンタ
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセット、ボミオス、ラリホー、ヒャド
そして別枠でまもりの貝がら

スライムつむりが最も欲しい特技が多いので育成運は重要になります
特にMPSだといろんな可能性がありますね

今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはあまりお勧めできないです

ピオラがこない場合で無敵アクセルが来たら防御かマホカンタ+無敵アクセル+まもりの貝がら+妨害でMPS型が良いです
ピオラも無敵アクセルもこない場合は防御かマホカンタ+まもりの貝がら+バナナセット+呪文妨害で呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
バナナセットもこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
バナナセットもダッシュも来ない場合は、呪文でも良いのでダブル妨害にしておくと良いです

まもりの貝がらがこない場合は防御かマホカンタ+ピオラ+バナナセット+呪文妨害で呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
2つ妨害あるように見せてピオラも狙えますからねこの形は
ピオラもこない場合は防御かマホカンタ+無敵アクセル+バナナセット+呪文妨害でMPS型の無敵アクセル型の呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
バナナセットもこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
バナナセットもダッシュも来ない場合は、呪文でも良いのでダブル妨害にしておくと良いです

ピオラもまもりの貝がらも妨害技も無敵アクセルも来ない場合は諦めましょう
そんな事はほぼないと思うけどね

やはりスライムつむりはまもりの貝がらが特徴なので、これを活かすのが基本になります
後は消費MP1呪文も2種類あるのでスライムよりも消費MP1呪文を使いやすい利点を活かすのが良いです
マホカンタもスライムつむりのみの強みなので防御をマホカンタに変えるのも状況次第ではありです
イオラなどに対して強烈な抑止力になります、防御+ピオラ+イオラ+急速回復のスライムナイトならマホカンタあるだけで妨害は相当なリスクがあるから使えなくなりますからね
ただしバナナセットなどの呪文以外の妨害には弱くなるのでそこは無敵アクセル型(ただし無敵アクセルは2回までしか出来ない)やまもりの貝がらやジャンプなどの運ゲーに頼る必要も出てきます
なので防御をマホカンタに変えるのは出来ればまもりの貝がらがあるときが良いです

今回だとスライムつむりはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想は厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2018年01月23日

DQ10第3回アストルティアカップでの育成攻略 バブルスライム編

前回に引き続き第3回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はバブルスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

バブルスライムは初期ステがスピードD28、ジャンプD10、スタミナC14、MPB13です
初期から覚えてる特技は防御とげんきトールです
前回との初期ステの違いはスピード26→28、MP12→13です、ジャンプとスタミナが前回と同じ初期値です

最初に貰えるエサはスタミナ3つが推奨です、初期のMP13では最初に覚える特技次第では3回行動しか出来ないですがそれでもMPが初期Bなので最初にMPに3つやってもMPはBのままという事を考えると確実性のあるスタミナ強化が有効です、スタミナを強化する事で初期とくぎのげんきトールも活かしやすくなりますからね

最初にあると良いのはどくどくだまやボミエです、MP消費2なので4回行動も可能になります
特にどくどくだまは消費MP減+強化されてるので終盤まで4回行動を支えてくれます
急速回復は来たら嬉しい特技の1つですが行動回数は3回から増えないです
MP4消費以上の特技が来たらMPがAになるまでかMP消費2までの特技覚えるまでは行動回数が3回までになります
MPはAにしたい所ですがMPAで綺麗に止めたいのでそのあたりの計画が難しいモンスターです
スライムみたいに消費MP1の特技を覚えないので無敵アクセルは今回強いですが無敵アクセル型のMPS型はバブルスライムではあまりお勧めでは無いですし、無敵アクセル型はリスクが出てきます

今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なのでMPをAでスタミナをSに育てる形になります、げんきトールで回収できるスタミナを考えるとげんきトールを使う場合他のスライムよりもスタミナSの必要性が高いです
狙う形はBBSAが良い感じですね、基本的MPはA欲しいですMP4までの特技を覚えて4回行動がバブルスライムの基本形になりますので

急速回復あってもスタミナSあって良いと思います、同じバブルスライム同士の戦いでも有利に立てますので
スピードは初期値が前よりも2上がっていますのでスタミナSMPAを狙う場合は無理にスピードを上げない方が良いです
ジャンプも結局は運の要素が強いので確実性のあるスタミナやMP優先の方が結果安定します
(スピードとジャンプはランダム成長でBを狙うぐらいの意識で今回の場合は十分です)
ランダム成長が綺麗に行かない限り大体BCSAかCBSAになると思います

バブルスライムは基本的に特技は防御+ピオラ+げんきトールかバナナセット+急速回復が良いです
これならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです
バナナセットを覚えたら好みでげんきトールをバナナセットに変えても良いです、げんきトールはスタミナS相手だろうが1回でも決まれば1回スタミナ切れさせる事が出来るので強いのですが急速回復持ちには弱い部分がありますので、バナナセットの方が安定する場面もあります
急速回復持ちがいなければバナナセットよりも強い、急速回復持ちがいたらバナナセットよりも弱いの認識で大体良いと思います
げんきトール+バナナセットの2妨害体勢の時はこれを考慮するとかなり有利です

それとげんきトールは自分のスタミナが半分以上減った時に使うのが基本的に有効なので使うタイミングも重要な特技です、そう言う点ではスライムナイトよりは上級者向けのスライムです
使っても相手のスタミナが残れば相手の動きを止められるわけでも無いので自分のスタミナ回復も併用して上手く使わないと厳しいですからね

防御系は防御でよいです
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセット
そして別枠で急速回復

MPS型ならボミオスや無敵アクセルやダッシュなども一応考慮には入りますがリスクを背負う可能性が高くなります、MP消費1特技を覚えないのがバブルスライムの欠点でもありますからね
欠点を補うよりは長所を伸ばした安定型が良いです

今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはあまりお勧めできないです

ピオラがこない場合は防御+急速回復+げんきトール+バナナセットでダブル妨害体勢が良いです
バナナセットがこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
ダッシュも来ない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

急速回復がこない場合は防御+ピオラ+げんきトール+バナナセットでダブル妨害体勢が良いです
2つ妨害あるように見せてピオラも狙えますからねこの形は
バナナセットがこない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

ピオラも急速回復も来ない場合は厳しいですが
バブルスライムの場合はスライムと違って確実にげんきトールと言う妨害があるのでどんな場合でもそこそこは戦えます、急速回復持ちにはいまいちですがマホカンタには強いのでマホカンタ持ちがいても問題ない強みがあります
NPC戦でもマホカンタあっても気にせず初期で覚える妨害を使えるのがバブルスライムの強みです

バブルスライムはスライムナイトと似たような感じですが主要妨害が呪文かそうでないかとダウン狙えるかそうじゃないかとスタミナを回復出来るか出来ないかと急速回復に強いか弱いかでスライムナイトとの違いがしっかりとあります

今回だとバブルスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想は厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2018年01月22日

DQ10第3回アストルティアカップでの育成攻略 スライムナイト編

前回に引き続き第3回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムナイト編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムナイトは初期ステがスピードC29、ジャンプC16、スタミナC14、MPD9です
初期から覚えてる特技は防御とイオラです
前回との初期ステの違いはスピード28→29、ジャンプ18→16、MP8→9です、スタミナのみ前回と同じ初期値です

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP9では2回しか動けない可能性が高いので
とにかく行動回数を増やしたいですが最初にMP3つでもMP11なので覚える特技がMP3までじゃないと3回行動は不可能ですそう言う意味ではスライムナイトも最初に覚える特技は重要になります
行動回数を増やす事で対応力を上げるのはNPC戦で勝つためには重要な事です、そして今回からNPC戦も前よりもきつくなってるので前回よりも注意が必要です

最初にあると良いのはボミエやスタミナ吸収やホイミです、MP消費2なので4回行動も可能になります
急速回復は来たら嬉しい特技の1つですが行動回数は2回から増えないので厳しいです
MP4消費以上の特技が来たらMPがBになるまでかMP消費2の特技覚えるまでは行動回数が2回までになるので厳しいです、なので出来る限り早めにMPBも目指すことになります(スタミナも平行してBに早めにしたいのでランダム成長運も重要)
NPC戦は出来る限り早い段階で4回行動できるようにするのが重要ですから
MPはAにしたい所ですがMPAで綺麗に止めたいのでそのあたりの計画が難しいモンスターです
スライムみたいに消費MP1の特技を覚えないので無敵アクセルは今回強いですが無敵アクセル型のMPS型はスライムナイトではあまりお勧めでは無いですし、MPAでの無敵アクセル型は3回行動にするなどのリスクが出てきます

今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なのでMPAとスタミナをA以上(出きればS)に育てる形になります
狙う形はBBSAが良い感じですね、基本的にMPはA欲しいですMP4までの特技を覚えて4回行動がスライムナイトの基本形になりますので

急速回復あればスタミナはAでも良いし(急速回復有で尚且つスタミナSも今回はあり)、急速回復がなければスタミナはSは欲しいです
スピードは初期値が前よりも1上がっていますのでスタミナSMPAを狙う場合はスピードを上げない方が良いです
ジャンプも結局は運の要素が強いので確実性のあるスタミナやMP優先の方が結果安定します
(スピードとジャンプはランダム成長でBを狙うぐらいの意識で今回の場合は十分です)

スライムナイトは基本的に特技は防御+ピオラ+イオラかバナナセット+急速回復が良いです
これならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです
バナナセットを覚えたら好みでイオラをバナナセットに変えても良いです、少ないですがスライムつむりがマホカンタ持ちでもバナナセットならマホカンタを気にせず戦えると言う強みがありますので

防御系は防御でよいです
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセット
そして別枠で急速回復

MPS型ならボミオスや無敵アクセルやダッシュなども一応考慮には入りますが3回行動などのリスクを背負う可能性が高くなります、MP消費1特技を覚えないのがスライムナイトの欠点でもありますからね
欠点を補うよりは長所を伸ばした安定型が良いです

今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはあまりお勧めできないです

ピオラがこない場合は防御+急速回復+イオラ+バナナセットで呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いですが
バナナセットがこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
ダッシュも来ない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

急速回復がこない場合は防御+ピオラ+イオラ+バナナセットで呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
2つ妨害あるように見せてピオラも狙えますからねこの形は
バナナセットがこない場合はとりあえず単体妨害やボミオスや無敵アクセルなどを入れて読みにくくするのが良いです

ピオラも急速回復も来ない場合は厳しいですが
スライムナイトの場合はスライムと違って確実にイオラと言う妨害があるのでどんな場合でもそこそこは戦えます
特に今回の環境はイオラに追い風なので安定してポイントを取りたいのならスライムナイトは良いです

今回だとスライムナイトはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想は厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2018年01月21日

DQ10第3回アストルティアカップでの育成攻略 スライム編

今回から第3回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムは初期ステがスピードB30、ジャンプD10、スタミナD9、MPC11です
初期から覚えてる特技は防御と無敵アクセルです
前回との初期ステの違いはMP10→11のみです、他は前回と同じ初期値です

最初に貰えるエサはスタミナ3つが推奨です、最初にスタミナをCには上げておかないとNPC戦でも勝つのは難しくなります
そしてランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です、そして今回からNPC戦も前よりもきつくなってるので注意が必要です

MPが初期値11なので初期特技の防御が4で無敵アクセルが8なのでこのままだと最大2回行動しか出来ません
なので最初に覚える特技が重要になります
最も良いのはメラです消費MP1なので防御2回+メラ2回や無敵アクセル1回メラ3回で4回行動が取れるのでメラを最初に引ければ今回難しくなったNPC戦でもかなり良いスタートが取れます
次に良いのはボミエで消費2なので防御ボミエ3回なら4回行動可能です
急速回復も最初に来ても嬉しい特技の1つですがMPがBになるかMP消費2までの特技覚えるまでは行動回数が2回までになるので厳しいです
MP4消費以上の特技が来たらMPがBになるまでかMP消費2までの特技覚えるまでは行動回数が2回までになるので厳しいです

NPC戦は出来る限り早い段階で4回行動できるようにするのが重要ですね

今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なので基本的にMPとスタミナをA以上に育てる形になります
狙う形はBBSAかBBASが良い感じですね、特に4回行動を意識する場合基本的にMPAは欲しいです
初期から覚えてる無敵アクセルを活かして無敵アクセル2回+メラ2回が可能なMPSもありです
この形はかなり強かったです4行動中2行動は相手がどんな事をしても優位にたてますからね
ただこれは無駄が無い配分になった場合なのでランダム成長で1回もスピードに来ない事はほとんど無いので現実的にはBCSAやBCASとかになると思います、もしくはスピードにランダムが勝手にいってADSAやADASとかもあると思いますね
急速回復あればスタミナはAでも良いし(急速回復有で尚且つスタミナSも今回はあり)、急速回復がなければスタミナはSは欲しいです
基本的にスピードに振る必要は無いです(ただし終盤ランダムアップでAになりそうならAは意識しておいても良いと思います)

スライムは基本的に特技は防御系+速度系+妨害系+急速回復が良いです
防御+ピオラ+バナナセット+急速回復ならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです

防御系は防御と無敵アクセルで大体どうにでもなります、吸収バリアを使う場合はMPSにしたりメラやボミエを同時に覚える必要があります
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセットとメラとボミエとボミオス(ボミオスの場合はMPSは欲しい)
そして別枠で急速回復

今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはお勧めできないです

ピオラがこない場合は防御+無敵アクセル+メラ+急速回復も上級者向けですが強いです、ただしMPはS欲しい所
MPSなら無敵アクセル2回+メラ2回だけじゃなくて無敵アクセル+防御2回+メラも可能ですからね
ボミエだと無敵アクセルは1回のみですね無敵アクセル+防御2+ボミエとかになりますのでやはり無敵アクセル型はメラの方が優秀です

妨害系が来ない場合は厳しいけど防御+無敵アクセル+ピオラ+急速回復などで速度意識ですね

急速回復がこない場合は防御+ピオラ+バナナセット+メラかボミエかボミオスで呪文以外と呪文のダブル妨害体勢が良いです

これらのどれにも該当しない場合はかなり厳しいと思いますね

今回だとスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の相対的な強化により妨害をもってないとそれだけで不利になるのでそこには注意をしたほうが良いです
妨害が無い時は単体妨害でも確実に残しておきましょう

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2018年01月20日

DQ10スライムレース第3回アストルティアカップが

始まりましたね

賞金が半分になったので残念ですがそれでも一応新装備の資金の一部にはなるので
あまりやる気は出ないけど今回も5キャラ分をやっておきます
苦痛の職人金策は出来る限りしたく無いですからね、今のままだと次の新装備に使える資金が5000万Gしかないので450万Gぐらい稼いで足しにしておきます

とりあえず初日は全スライム1回ずつやりましたそれだけでも4時間以上はかかったけどね

今回のスライムレースははっきり言って賞金以外の面でも劣化していますね
その大きな理由としてぼうぎょのMP増加です、初期にどのスライムも覚えるぼうぎょが4になった事でNPC戦が明らかに前よりもきつくなっています、前は全勝もあったけど今回NPC全勝は不可能に近いと思います
MP不足でどうしようも無い場面が出てきますね
特にスライムやスライムつむりは初期の特技が両方ともMP消費増のなので最初に覚える特技次第ではかなりきつくなります

そしてステの変更ですがMPは前より増えたとか言ってるけど1しか増えてないと思います
ほとんど増えてない感じですね、それもあってかなり厳しい印象です

そしてスピードもランク上げても1しか上がらないのでこれも厳しいですね
まだなんともいえないけど今回はスピード上げない方が良い気もします
ちなみにバブルスライムはあえてスピードDでチャンピオンシップに挑んだけど前よりはやはり差を感じなかったです

ジャンプは体感そんなに変わらない気もしますが結局ジャンプは運なので難しい所です

スタミナは今回も重要だと思いますが、げんきトールやスタミナ吸収のMP消費減などで急速回復が前より重要になった印象がします

半分になったので90万いけば前回の180万と同じラインですが、前回よりもNPC戦分きつくなってるので90万でも結構難しいと思います

ぼうぎょがイオラやバナナセットと同じ4になったと言う事で相対的には妨害が前よりも有利になっています
特にイオラはマホカンタ持ちがスライムつむりしかいないので前回よりは強くなっています、イオラゲー復調の兆しを感じました
げんきトールが4になって一見強く見えますが急速回復持ち相手には厳しいと言う弱点があるので確実性にはかけます
スタミナ吸収が2になって一見強く見えますが急速回復持ち相手には厳しいと言う弱点があるので確実性にはかけます
吸収バリアも6になっていて厳しくなっていますし基本的に妨害を1つは覚えてないと勝つのは困難です

その上でぼうぎょが4になった事でボミオスが5ですが前よりも相対的に強くなっています
ボミオスはイオラやバナナセットよりも明らかに強い印象です
マホカンタ持ちがスライムつむりのみになったのも追い風ですね

そしてマホカンタ自体も消費MPは上がっていますが前よりも相対的に強くなっています、スライムつむりなら覚えておきたいですね

今回は無敵アクセルは強くなっています
今回の消費だとぼうぎょ4+ダッシュ5=9なのですが、無敵アクセルは8なのでコスパが1ですが良くなっています
前はぼうぎょ3+ダッシュ4=7で無敵アクセルも7だったのでコスパ通りのスキルでしたからね
なので今回は無敵アクセルを上手く使える人が強いと思いますし実際使ってみて強いと感じました

ピオラとダッシュもMP増えてるので前よりも使いにくくなりました、ピオラはまだMPA以上にすれば4回使えますが
ダッシュはMPがSでも4回使うのが不可能になりましたね、なのでダッシュは相対的に前よりも弱くなりました
ピオラはボミオスとの相殺も狙えるので使いにくくなったとはいえ重要なスキルには変わらないです

今回のぼうぎょ系と速度系のMP消費上昇により、前よりもMP1のメラとヒャドとラリホーが強い印象です

とりあえず初日やった感じではこういう印象でしたね
2日目からはスライム別に集中して4回ずつやる予定です

初日ではっきり分かった事は間違いなく今までのスライムレースよりも劣化しています
スライムレースはりっきーの方が良かったという事になります
対人のバランスだけを見てNPC戦のバランスも考えずに初期特技のぼうぎょのMP消費を増やすとか頭が悪すぎるんだよな
どうせこれNPCの強さは前と同じにしてるだろ?やってたら分かるからな
プレイヤー弱体化してNPCは据え置きは無いと思うしそんなに賞金を減らしたいのかと思う
周りも皆NPC戦きつくなったと言ってたし、プレイヤーが楽しめるようにイベントもっと考えて欲しい、当然ながら今回のイベントも失敗です
今の運営マジでどうかしてると思うしこんな事続けていたらマジで人減るぞ?

前回のスライムレースより楽しさが半減以下だからね
今回は初めて10回の制限を使い切らずに終わる予定です、上位報酬も無いし賞金もごみになったし各キャラ4〜5回ぐらいで終わります、それぐらい面白くなくなってると言う事だからな
人気のイベントまでここまで駄目にしてるようでは今後も不安西です

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年12月14日

DQ10おみくじボックス2を1000個開けた結果

を書いていきたいと思います、今回の神イベントの最重要報酬ですね
最初もっと楽に稼げると思ったので2000個予定してたけど思った以上にバランス調整がしっかりしてあって
そんなに稼げない事が分かったのと、途中で体調の問題もあったので今回は1000個です
本当は統計学的に2000個は欲しかったんだけどね
2000個でも異常な偏りがあるこのゲームじゃなかなかぶれるからね

と言うわけで1000個という事もあるので、あくまで参考程度に軽く見ていただければと思います

超大吉、幸運のおまもり、3個、0.3%
大吉、福の神コイン、78個、7.8%
中吉、呼び寄せの筆、103個、10.3%
中吉、白紙のカード、76個、7.6%
中吉、カジノプレイチケット、71個、7.1%
中吉、身代わりのコイン、56個、5.6%
小吉、宝珠の香水、91個、9.1%
末吉、ふくびき券、137個、13.7%
末吉、けんじゃのせいすい、113個、11.3%
末吉、メダルがまぐち、96個、9.6%
末吉、メダル10枚チケット、53個、5.3%
凶、ドルセリン、98個、9.8%
大凶、カジノな香水、25個、2.5%

おみくじボックスではある吉は今回なくなっているのか1個も出ませんでしたね、後噂によると超大吉でチーターヒルズ招待券が出るとか聞いたけど
出なかったですね(出てもいらないので出なくて良かったですが、1000万Gで招待券売れるなら欲しいけどね)

さすがに1000個開けるのは地味に大変でした

そしてこれをGにだいたいな感じで換算すると
超大吉、幸運のおまもり、3個、0G
大吉、福の神コイン、78個、1個4万G計算で312万G
中吉、呼び寄せの筆、103個、1個6万G計算で618万G
中吉、白紙のカード、76個、1個6万G計算で456万G
中吉、カジノプレイチケット、71個、これ難しいので1個1万G計算で71万G
中吉、身代わりのコイン、56個、1個6万G計算で336万G
小吉、宝珠の香水、91個、これも難しいけど1個1万G計算で91万G
末吉、ふくびき券、137個、1個2000G計算で27万4000G
末吉、けんじゃのせいすい、113個、1個700G計算で7万9100G
末吉、メダルがまぐち、96個、メダル1個が400G計算で平均5個として計算で19万2000G
末吉、メダル10枚チケット、53個、メダル1個が400G計算で21万2000G
凶、ドルセリン、98個、1個500G計算で4万9000G
大凶、カジノな香水、25個、0G

なので全部を合計すると1964万6100Gになります、1000個は800万枚なので時給10万枚とすると80時間です
なのでこのイベントで稼げる時給は今回の計算だと約245576Gという事で職人の約4分の1の金策になります
職人よりはやはりかなり低いですが、ノーリスクでストレスも無く楽しんでこれだけ稼げたのなら良いと思います
もちろん計算方法で変わるし、ランキングに入った人はそのボーナスで多少は変わると思いますが
今回のイベントで筆の補充も1スタック以上出来たのでこれで召喚符ボスがきても安心です
新コインボス用の身代わりのコインも結構補充できてよかったです
宝珠の香水も十分な数補充できたし、カジノプレイチケットも大量にあるのですごろくの新マップ来たら大量にやりたいですね
新コインボスに備えて福の神周回も結構出来ます
やはりおみくじボックスよりも良いのが圧倒的に多いのでこれは良い報酬でした

昨日は白宝箱をやっていました今までの合計で54時間ですが、もちろんこの程度の時間ではでなかったです
500〜1000時間ぐらいは確率通りでもかかるのでようやく10分の1ぐらいやった所ですね
4.1までに風雲風42を出せればそれで十分な感じで地道にこつこつと努力するしか無いです
18日までは他にイベント等無いので白宝箱です

毎日が充実してるので時間が全く足りないです、毎日すぐにこの時間になるからね
やる事がしっかりあるって素晴らしい事だなと思います
良い意味でブログを書くのが大変になってきてるからね、もっとゲームをやりたいと思うのは何年ぶりかと思うぐらい

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

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2017年12月05日

DQ10レイド祭りポーカーの効果的な立ち回り

について今回は書いていきたいと思います

ポーカーはPT組んでやるのが圧倒的効率ですが、PT組まずにやってる人も多いので野良も想定した立ち回りを書いていきます

まず、レイド時以外の通常の動き方ですが
基本的にとにかく役成立狙いで良いです2ペアでも3カードでも良いのでとにかく成立狙いで動きます
(高額役狙う必要無いです、とにかく成立が最優先です)
そしてダブルアップしまくってとにかく宝箱を狙いに行きます
ここでPTを組んでる場合は周りの状況がチャット分かるので宝箱が出るまでは失敗するまでダブルアップが最高効率ですが
野良の場合レイドに入っても何も言わない人までいるので(正直何も言わない人は今回の仕様では大幅に損してるんだけどね、前にも書いたけどいかに早く8人をレイドに参加させるかが今回の大きな鍵です、固定なら残り4分で即ダウンすら可能な場合もあります、制限時間までにダウン回数が多ければ多いほど稼げるので)
野良では宝箱探しで失敗するまでダブルアップは推奨しません、8回9回ダブルアップしてると引き分けも含めた長さ+ダブルアップ成功時のコインによっては高額時のBGMや超高額時のBGMの長さ+宝箱開けてる時は宝箱のかぶりコイン時の演出時間ロスも含めると2分以上レイド参加に遅れる事もざらにありますので
(もちろん野良でも8人がよろしくお願いしますとかお願いしますとかレイドが来ましたなどレイド発生時に何かしら言ってるのなら宝箱がでるまでは失敗するまでダブルアップが良いです、発言があればそこでダブルアップ中止して参加可能ですからね)

なので野良の場合は基本はダブルアップ回数は最大でも4回程度に抑えるしかないと思います(これでもタイミング次第では1分ぐらいは遅れる)、正直野良だからとチャットすら使わないコミュニケーション能力が無い人は駄目だと思う
後当然野良だと宝かぶりコイン率もかなり高いので宝をあけるタイミングも難しいですね
なので野良の場合は鍵1までいったら一旦そこで止めて鍵1の状態から再度ダブルアップで即あけるように立ち回るのも有効だと思います(これでも野良だと普通にかぶりますが)

それと宝開くのが確定した時点でダブルアップは即やめです、ここでやめないでダブルアップを続けるとその間他の人が宝を開けても全てかぶりでコインになるので大幅に効率が落ちます
固定なら報告でこういう事は無いので効率がかなり違いますが、野良ではこういう対応で少しでも効率を上げる立ち回りも大事です

そして、レイド時の動きになりますが
ダウンするまではとにかく役成立を優先して高速回転で回す、フルハウスが意外とダメージあるので2ペアも捨てずにフルハウス狙いでやって良い
もちろん高額役が高確率できそうな場合はそれを狙って良いですが(テンション乗るから早くダウンも狙えますからね)、基本的に役成立重視でダメージをとにかく早く耐える事が大事です、特に赤になっていたら少ないダメージでもダウンになる可能性があるので早めにやると良いです
いかに早くダウンさせるかそれが最も重要です

そしてダウンしてからですがダウン後のダメージは次回に蓄積されないので
ここで高額役狙いに切り替えます左役狙いですから2ペアやただのストレートしか狙えないとかただのフラッシュしか狙えないはダウン時は捨てましょう(開幕1ペアや3カードは4カード5カードの可能性もあるので捨てなくても良い)
左役を狙う事でテンションも上がり自分にも良いし周りにも貢献できます(ダウン後復活からの再ダウン狙う時もこの時のテンションのこってたほうが早いですからね)

更にダウン+テンション時はここでロイヤル狙い集中でも良いです、ランキングに入るには最低でも1回はこの状態でのロイヤルストレートスライムをやるしかないので(もちろんそれだけでは厳しいぐらいポーカーは神ゲー過ぎて大人気過ぎて人が多すぎてランキング競争が激化してる、運営がデータ出してくれると良いけど5万人以上は今回のポーカーに参加してると思う)大事です
ただし相当物凄い低確率なので(イベント始まってから今までにかなりやってるけどそんな事はまだ1度も無いです、通常時に1回スライム来たけどね)他の左役が成立するならそれを狙いコイン増やしつつダウン+テンション状態維持するのも大事です

大体こんな感じで立ち回れば効率よくいけると思います
ランキングを狙う気がないならダウン時も堅実にやっても良いです(左役狙った方が全員に貢献は出来ますが)
ダウン時のダメージは次回に蓄積されないのでダウン時は余裕が出来る時です

毎日長時間頑張ってるけどどうやらこのペースでは1600万枚は無理です、ブログ関連などで毎日どうしても数時間は確実にかかるし時間が本当に足りない、いきなり神イベントがくるとは思わなかったから時間がマジで足りない
これ以上は寝不足も厳しいしどうしても物理的に1日100万枚ぐらいが限度なのと、正確には11日間だったので1100万枚あたりが限界ですね

毎日が充実してるので時間が全く足りないです、毎日すぐにこの時間になるからね
やる事がしっかりあるって素晴らしい事だなと思います
良い意味でブログを書くのが大変になってきてるからね、もっとゲームをやりたいと思うのは何年ぶりかと思うぐらい

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タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
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