これで今回も一通り全部のスライムを書き終わりました
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います
スライムつむりは初期ステがスピードD28、ジャンプD10、スタミナB19、MPC11です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです
前回との初期ステの違いはスピード26→28、MP10→11です、ジャンプとスタミナが前回と同じ初期値です
最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP10では最初に覚える特技次第では2回行動しか出来ないのでとりあえず最初はMPが安定です、最初にMPをあげれば最悪でも防御3回の3回行動は可能になりますからね
最初にあると良いのはヒャドとラリホーです、MP消費1なので楽勝で4回行動が出来ます、特にラリホーは足止め時間長いので最初に覚えればかなり強いです、MPBで吸収バリア防御ラリホー2すら出来ますからね
これが来たら安心してスタミナを先にSにする事が出来ます
まもりの貝がらは来たら嬉しい特技の1つですが行動回数は3回から増えないです
MP4消費以上の特技が来たらMPがAになるまでかMP消費1か2までの特技覚えるまでは行動回数が3回までになります
基本はMPはA止めですが覚える特技次第ではMPS型もありです
MP1消費特技を2種類持つスライムつむりはMPSの無敵アクセル型も狙えますしこれはかなり強いです
無敵アクセルを覚える事が出きればこれを意識するのは十分にありです
今回の場合スピードの伸びが落ちてるのとジャンプも同じく落ちてるのと防御系と速度系特技のMP消費が増えてるので今までの育成攻略は通用しにくくなっています
なのでMPをAかSでスタミナをSに育てる形になります、急速回復を覚えないようなのでスタミナをSにするのはどのスライムよりも重要です
狙う形はBBSAかCCSSかDBSSが良い感じですね、スライムつむりは無敵アクセルやボミオス覚えたらMPS型はお勧めです強いです
スピードは初期値が前よりも2上がっていますので基本的に無理にスピードを上げない方が良いです
ジャンプも結局は運の要素が強いので確実性のあるスタミナやMP優先の方が安定します
(スピードとジャンプはランダム成長でCかBを狙うぐらいの意識で今回の場合は十分です)
MPS型を狙う場合はスピードはDでも良いぐらいだったりします
スライムつむりは基本的に特技は防御+ピオラ+バナナセット+まもりの貝がらが良いです
これならどんな状況でも安定して戦えますしMPAで確実に4回行動が可能で強いです
MPS型だと防御かマホカンタ+無敵アクセル+ラリホーかヒャドかバナナセットかボミオス+まもりの貝がらも良いです
この形は想像以上に強かったですね、今回一番高ポイントを取れたのはこの形でした
覚える特技によってどちらかを目指すと良いと思います
防御系で欲しいのは無敵アクセル、マホカンタ
速度系で欲しいのはピオラ
妨害系で欲しいのはバナナセット、ボミオス、ラリホー、ヒャド
そして別枠でまもりの貝がら
スライムつむりが最も欲しい特技が多いので育成運は重要になります
特にMPSだといろんな可能性がありますね
今回バナナセットが相対的に強くなっている+ダッシュで4回行動できないのでバナナセットに弱いダッシュはあまりお勧めできないです
ピオラがこない場合で無敵アクセルが来たら防御かマホカンタ+無敵アクセル+まもりの貝がら+妨害でMPS型が良いです
ピオラも無敵アクセルもこない場合は防御かマホカンタ+まもりの貝がら+バナナセット+呪文妨害で呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
バナナセットもこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
バナナセットもダッシュも来ない場合は、呪文でも良いのでダブル妨害にしておくと良いです
まもりの貝がらがこない場合は防御かマホカンタ+ピオラ+バナナセット+呪文妨害で呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
2つ妨害あるように見せてピオラも狙えますからねこの形は
ピオラもこない場合は防御かマホカンタ+無敵アクセル+バナナセット+呪文妨害でMPS型の無敵アクセル型の呪文と呪文以外のダブル妨害体勢が良いです
バナナセットもこない場合はダッシュでもとりあえず多少の牽制にはなるのでよいです
バナナセットもダッシュも来ない場合は、呪文でも良いのでダブル妨害にしておくと良いです
ピオラもまもりの貝がらも妨害技も無敵アクセルも来ない場合は諦めましょう
そんな事はほぼないと思うけどね
やはりスライムつむりはまもりの貝がらが特徴なので、これを活かすのが基本になります
後は消費MP1呪文も2種類あるのでスライムよりも消費MP1呪文を使いやすい利点を活かすのが良いです
マホカンタもスライムつむりのみの強みなので防御をマホカンタに変えるのも状況次第ではありです
イオラなどに対して強烈な抑止力になります、防御+ピオラ+イオラ+急速回復のスライムナイトならマホカンタあるだけで妨害は相当なリスクがあるから使えなくなりますからね
ただしバナナセットなどの呪文以外の妨害には弱くなるのでそこは無敵アクセル型(ただし無敵アクセルは2回までしか出来ない)やまもりの貝がらやジャンプなどの運ゲーに頼る必要も出てきます
なので防御をマホカンタに変えるのは出来ればまもりの貝がらがあるときが良いです
今回だとスライムつむりはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想は厳しいですが理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)
確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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タグ:DQ10
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参考になったようで嬉しいです
ステ育成失敗で初レースで95万以上は凄いですよ
それだけ対戦の読みが上手いんだと思います、記事でも書いてるけどこの攻略参考にしても対戦での読みが駄目だと勝てないからね、初レース95万超えるのはセンスがあると思います
俺は初レースは90万は超えたけど95万は超えてないので
今回はスライムつむりがたぶん一番強いと思います、消費MP増加でMP1特技の有利性が増したのと妨害主流の環境だとまもりの貝がらが活きるんですよね、防御がずれた時の保険などにもなりますから
賞金半額なのは不安西のせいなのでどうしようもないけど、1戦でそれだけ稼いで終わりなら気軽に楽しめてよかったのではと思います
ステータス育成はリーチ3種の大失敗に終わりましたが、
初レースでも95万超えられたのは廃様の詳細な記事のおかげです!
金銭効率は不安西のせいで微妙ですが、手軽に対人を楽しませてもらいました。
ありがとう!
名無しさん、魔法の迷宮少し改良したぐらいじゃ無理ですね
そこでしか手に入らないレアアイテムがあるからこそなのでそれが無い限り意味が全く無いですから
そして敵も相当強くしないと駄目ですね、弱いと面白く無いです
IDのボスは常闇レベルじゃないと論外ですし、ボスコイン等を使えなくする必要も出てきます、別にコンテンツ作ったほうが早いと思いますね
後は経験値を今の100倍は最低でも必要にしないと経験値稼ぎながらやるのが基本ですから
王家の迷宮はソロコンテンツなのでまた意味合いが違ってきます
魔法の迷宮は復活させて欲しいけど今のDQ10の環境じゃ無理でしょうね、職人廃止は絶対に必須だと考えています
名無しさん、それですね、特に序盤は4回行動が無理な事が多いのでどうしようもない事もありますからね
妨害が相対的に強くなったので4回行動出来ないだけで大きなハンデですからね
初日に記事に書いたけど賞金半額はもちろんNPCが前のままの調整みたいなので余計にストレスがたまると言う事ですから、前回はNPC全勝も出来てたけど今回1回もNPC全勝は出来ませんでした1敗が最高だったです
だからこそ今回はMPとスタミナ主流になりますから、前の育成でスピードとかやってる人は予選すら突破できない人も多いのではと思いますし、だからこそ今回は今までとは違う攻略記事になっていますし見て欲しかったので最優先で書きました
それだけに見ごたえがあるといっていただけるのは嬉しいです、今回大幅に変わったので見てる人が少しでも参考にして勝てると良いなと思っています
ちなみに今回各スライム5回の合計20回しましたが全部予選突破+完走はしています
その経験から書いていますのでそこらのブロガーの記事よりも自信はあります
こういう準備が大事なコンテンツでは他には負けないと思っていますので
ただ今回のスライムレースが残念すぎて人気の出ない記事になったのは残念ですね
今後大幅に改良しないのなら廃止の方が良いとすら思います
これはエンジョイ勢も普通に気がつくレベルだし
無駄なストレスだと思います。それで妨害が相対的に強くなってて余計イライラしやすいかと
もちろん同じくらい賞金減りまくったのも非常に萎える
管理人さんのスライムレースにかんする記事はとても面白いし見ごたえがあります。それだけに今回のスライムレースは残念ですね
なかなか面白そうですね
正直これならドラクエ10でも通常の魔法の迷宮少し改良すれば行けそうですね
道中のモンスター強めにして、増やす、
経験値も多めに、道中の宝箱の中身も良くする
あとはチャンレンジフロアを増やすなどで
(当然ボスもレベルに応じて何種類か追加する)
あとは王家の迷宮でもできそうですね
こういうコンテンツがせっかくあるので改良して
今は誰もやってませんが、復活させて欲しいですね
俺が運営なら間違いなくそうするのですが・・・
ID=インスタンスダンジョンの事ですね
PTで入る時にそのPT用のダンジョンが自動的にランダムで作り出されるものです
レベル上げつつレアアイテムなどを獲得できるチャンスなので結構MMOでは有名なコンテンツの1つです
DQ10みたいにレベル解放されても数日ですぐにカンストするゆとりMMOは少ないので
基本的にIDに篭ってからレアアイテム探しつつ経験値も稼ぐと言うのが主流のMMOもあります
フィールドだと他のプレイヤーとかの狩り場争いとかあるけど
IDならそう言うことは無いので好きなだけ出来ます
ただしBOT対策などとして基本的にIDは高難易度の事が多いので気を抜くと一瞬でやられたりとかもあります
PTで適度な緊張感がありレアアイテム狙いも出来るのでID好きな人も多いです
一応ググリましたが、
レベリングダンジョンとか書いてありましたが、
ダンジョンでレベル上げするんですか?
まもりの貝がらが妨害が相対的に強化された今回は活躍しやすい環境で良いですよね
今回はスライムつむりが一番高ポイントでした
MPSスタミナSのまもりの貝がらと無敵アクセルやボミオス覚えたスライムつむりは鬼のように強かったです
ホイミもリスクはあるけどそう言う使い方は出来ますね
賞金半額でごみだったけど、本選はそれなりに楽しめたのはあります
NPC戦は倍速にするとか2位でも通過できるとかそう言う工夫は必須だと俺も思いました
8キャラやって一度も急速来ないと思っていたのですが、もともとつむりは覚えないんですね・・・知りませんでした。
私もMP重視でスタミナ優先という感じでやったので、廃さんの方針と一緒で嬉しかったです!
残したスキルもほぼ同じでしたが、妨害系が来なかった場合はホイミを残してました。
脚が遅いので1ターン目が範囲攻撃されない限りほぼ妨害されないので、1発目でホイミ!
これで割とスタミナが持つ感じでした。
報酬が下がったのでがっかりでしたが、本戦は結構楽しかったです。
予選のNPC戦は2倍速にするとか、1位になれなくても本戦には出られる仕様にするとかだともっとよかったなーと思いました。
長くなっちゃってすみません。
名無しさん、IDはIDでしか手に入らない報酬もあってこそだけどね
まあIDすらないMMOだからねDQ10は
そう言うのを追加するのが大事だと思うけど現状あっという間にレベルカンストするから
必要経験値は最低でも100倍には上げないと話にならないかも
俺は飽きては無いけど毎回メタキンで上げるだけの作業になってるからね
2日ぐらいですぐにレベルカンストして終わりですから
名無しさん、スライムレースがそれだけ人気が無いごみコンテンツになったという事ですよ
第2回までは普通にコメントあったからね
それでも俺はスライムレースの攻略はかなり手ごたえを今回も感じたので惜しまずに攻略記事を書いています、95万以上も狙えますし実際出せていますので
俺も今回は全スライム5回ずつで終わりだけどね、5キャラ合計でも20回しかやってない
約20時間で今回のスライムレースは終了です
名無しさん、フィールドでメタキンコインはBOTがいるから駄目かなと思いますね
BOTが確実に無理な強さの強敵なら稀に落とすのもありかもしれないですが
どっちみち今はカネトルティアと言われてるぐらいGゲーなので厳しいです
やはりG依存をなくすのが大事ですね、職人廃止とコインボス召喚符のみはすぐにでもやってほしいです
自分はフィールドでもメタキンコインとかたまに落とせばいいかなーって思っています。
コインたまったらもちよりして、無くなったらまたフィールドに戻る感じで
お金に依存しまくってる現状は結構きついですよね
かわいそう(>_<)
必要経験値を上げて、新コンテンツとして出現MOBランダム制のレベリングIDを追加するとか個人的に嬉しいと思うのですがどうでしょうか?
もう試練メタキンフィールド狩りは飽きて、、
必要経験値は今の100倍所か俺は1000倍でも構わないと思ってるよ
徐々にフィールドモンスターの経験値を上げてるから今でもはぐめた持ち寄りよりは時給が出るフィールド狩りもあるみたいですからね、メタキンはさすがに今でも最高効率だけど
バージョンが進めばいつかはメタキンが最高効率じゃない時がくるのではと思います
メタキンが最高効率で無くなればフィールド狩りも復活すると思いますがまだまだ先の話しでしょうね、試練はもういいですいろんなトラブルの原因にしかならないし
やはり必要経験値を今の100倍〜1000倍に上げるのは必須だと思います
Gで経験値を買うのが嫌なのは分かるけど、フィールド狩りでもGを支払ってPTにはいって放置でその間にフィールド狩りしてくれる人いたら似たようなものだしなあ
やはりGに依存しすぎてる今の現状が一番駄目だと思います
職人を廃止するのがまずは必要ですね、装備はドロップや交換等や報酬で手に入るようにして、コインボスも今後は全部召喚符にするとかしてGの依存を減らすシステムをどんどん作るべきでしょう
そうすればGの価値が薄れるから経験値をGで買う事が出来なくなると思いますので
今回の記事とは関係ないですが、
レベル上げについて廃さんの意見を聞きたいですが、
まず、必要経験値を100倍にするのは前提として、
そこから、
バージョン1の最初期のように
フィールド狩りを最高効率にしてフィールド狩りをメインとするか
(これだとメタキンが無駄になってしまうが)
今のようにメタキンオンリー(あとは試練なども含めて)のレベル上げが良いか
僕的には後者だと金とレベルが絡んでくるのが嫌です。
職人とかで儲けた人がすぐレベルも上がるし
経験値の金買いをしてるような感じなので
まあここで議論したところでゲームは変わりませんが
少し聞きたくなったんで
どうでもよければスルーしてください