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2020年01月10日

DQ10第5回アストルティアカップが

始まりましたね

という事で早速やってきました、個別のスライムに関しての記事は後ほど書く予定です
というか初日なのでまだ全部のスライムやって無いし10日からは邪神や天獄でしばらく忙しくなると思うので

なのでとりあえず今回初日やってみての変更点などからの思ったこと書いておきたいと思います

まず防御系の弱体化で前回までとは大きく変わったね

防御と吸収バリアが少し減速する上にジャンプすらしないという大幅弱体化でこの2つが基本的に弱い行動になってしまった事ですね、それにより無敵アクセルの価値が上がりましたが消費9というMP消費の重さで使いづらくはなってる
なので無敵アクセルに関しては価値が上がったけど消費が増えてトータルでは前と同じぐらいな印象
つまり今回も無敵アクセルは最強クラスの技という事です、9で使いにくくなっても読みを完全に無視出来る時点で万能で最強なんだよなあ

そして防御と吸収バリアの弱体化により相対的にキラキラガードが強化、使っても減速もしないしジャンプもするから前よりも確実に相対的に強いですもちろん複数妨害は防げないのでそこの弱さはあるとはいえそれでも複数妨害=他のスライムも妨害を受ける可能性が高くなるのでやっぱり前回よりも明らかに強いです、というか保険系は読みがミスってもその後で活きるから強い
なのでホイミスライム最強説は割とあると思っています、相変わらずのバナナセット無効化も鬼だしな
ホイミスライムがいる限りバナナセットは微妙なままなんだよね、バナナセット自体は今回相対的に強化されてるんだけどそれでもホイミスライムに無力な時点できつい
ただしキラキラガードはバナナセットで消えるので、そういう意味ではかみ合わない部分はある、そこでバランスは一応取れてるね
でも防御のみの技で最強はキラキラガードだと思います、この使い勝手の良さは本当に楽
読み外してもよいって精神的にもかなり楽なんですよね

後スライムの強化だね、開幕ダッシュからの逃げ切り型も強いよね
加速バリアが妨害主体や状況次第で無敵アクセルよりも強くなるという面白さもだけど(時間差で妨害を受けると加速の時間が伸びるからマジで強い、つまりそこまでしっかり読んでタイミングよく使える人ならマジで強い)
ピオメラが今回ぶっ壊れ性能なので明らかに今回スライムが強化されてます
なのでスライムかホイミスライム以外使う意味なくね?とまで思っています
ピオメラのMP消費が4は明らかに調整ミスだよね?
ピオラ+メラだから5じゃないとおかしいよね?
運営テストプレイ本当にしたの?と言いたい
後ピオメラが強いのって使った時に妨害受けてダウンしてもダウン後僅かにピオラ効果残るんだよね、それが強いんだよつまり同時にダウン妨害受けてダウンした場合ピオメラ使ってる方が有利になるというね、これもぶっ壊れてるわ
相殺になってないんだよなあ
(例えばイオラとピオメラで相打ちになった場合、ダウン回復後に少しピオラ効果あるので優位になる)

後スライムつむりだけど確かにマホターンは強いし使い勝手もよいけど結局呪文だけじゃん
呪文以外に対して弱いから結局対スライム特化だけど、ホイミスライムに対して弱いって
バブルスライムに対しても弱いしなあ
あとシェルミサイル5はピオメラ4に対してバランスが取れて無いよね、まあシェルミサイル自体は5の性能だけど
(防御+ヒャドみたいなもんだから5は正しいんだけど、ピオメラが4だからなあ)
防御+ラリホーでも5なんだから、シェルミサイルはその方がよかったよなあ、これならスライムつむりもっと戦えていたと思う

バブルスライムはバブル崩壊は確かに強いけど、MP消費7は重いよな、これ6でよいだろ
何で6でよいかってというとボミオス効果がボミオスよりも短いんだよダウン時にボミオスはいってるから、ダウン回復後のボミオス効果が長く期待できないからそこが問題
確かに妨害系では最強だしマホカンタもされない(このせいでスライムつむりが微妙なのもある)のは強みだけど妨害のみで7は重い、これ6ならバブルスライムもトップクラスに戦えると思う、もちろん最強妨害だから5は駄目だけどピオメラやシェルミサイルと違って1種のみの役割しかないから6だったと思うな

一応全部のスライムやってみる予定だけど
初日戦った感じは間違いなくスライムとホイミスライムの2強に感じた
スライムつむりがいない環境ならスライム最強だけど、スライムつむりには一応弱いので
ホイミスライムはどのスライム来ても安定して強いという事で総合的な強さで2強入り

スライムナイトは2番手グループな感じイオラは相変わらず単純で強いけど
スライムみたいな強みが無いしホイミスライムみたいな総合的な強さもない

初日の感覚だと
スライム=ホイミスライム>スライムナイト=バブルスライム>スライムつむりかなあ
まあ防御系弱体化の時点で相対的に防御型のスライムであるスライムつむりは弱体化だよなあ
まもりの貝殻の効果を開幕キラキラガード効果にしたら強かっただろうにな
これなら防御型のスライムらしいしな、やっぱり不確定効果より確定効果だよなあ

後4位だけは回避するゲームですが、それ以上に1位を狙うゲームなので多少のリスクは背負わないと今回厳しいです
逆に言えば1位取れるから100万は楽勝です予選終わって本戦3連勝で100万超えるのですから
つまり立ち回りとしては4位だけにはならないようにしつつ1位を狙うそれだけです
前みたいに2位を狙うゲームじゃなくなったという事です

ランキング狙いでも明らかに1位連続で取れるかどうかで大きく差が出るのでそういう意味ではランキング自体は機能してると思います、まあ賞金ごみ過ぎてやらないけどな

後今回は前回以上に読みが重要になっています
防御系の弱体化により読みが重要になってるので読みが苦手な人には今回つらいかもですね
逆に言えば読みが得意な人なら今回は楽しいと感じると思います読みがはまるほど強い技が今回追加されていますからね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年09月09日

DQ10おみくじボックス2を100個開けた結果

を書いていきたいと思います、ちょうど第2回カジノレイド祭りも終わったのでこのタイミングでの記事になります

カジノレイド祭り自体は第1回よりも劣化しましたが第1回よりも部分的には良い所もあったので悪くはないです
でもスキル改悪やツールすごろく問題など多数の問題の影響でやる気がなくなっていて
第1回のときは1000個も開けたのですが、今回はその10分の1の100個開けた結果になります
単純に第1回のときの10分の1のやる気しかなかったという事ですね、それでもだるいぐらいだったので
相当やる気落ちていますね、今は何とかログインキャンペーンもあるからログインも続けてるけど
気を抜くと毎日ログインが途切れる恐れすらあるぐらいにはやるきがないです
何とかブログを更新するので精一杯ですそれでも大変なぐらいやるきないです

と言うか前回と同じ中身だったので残念なのもありますね、せめて新規アイテムならもっとやる気でたんだけどね

100個という事もあるので、あくまで参考程度に軽く見ていただければと思います
たったの100個じゃかなり偏りもあると思うので

大吉、福の神コイン、8個、8%
中吉、呼び寄せの筆、8個、8%
中吉、白紙のカード、10個、10%
中吉、カジノプレイチケット、11個、11%
中吉、身代わりのコイン、6個、6%
小吉、宝珠の香水、9個、9%
末吉、ふくびき券、10個、10%
末吉、けんじゃのせいすい、13個、13%
末吉、メダルがまぐち、14個、14%
末吉、メダル10枚チケット、3個、3%
凶、ドルセリン、8個、8%

100個だった事もあり、超大吉はでませんでしたが(ワンチャンマイタウン権利書とかあるかもとか思っていたけど分からないです)、大凶もでませんでした100個なら1個ぐらいでてもよい気がしたけどでませんでしたね、後やはり吉は前回同様ないっぽいですね

今のやる気だと100個開けるのは地味に大変でした

そしてこれをGに換算すると
大吉、福の神コイン、8個、1個4万G計算で32万G
中吉、呼び寄せの筆、8個、1個0G計算で0G
中吉、白紙のカード、10個、1個0G計算で0G
中吉、カジノプレイチケット、11個、これ難しいので1個1万G計算で11万G
中吉、身代わりのコイン、6個、これも難しいけど1個6万G計算で36万G
小吉、宝珠の香水、9個、1個0G計算で0G
末吉、ふくびき券、10個、1個3000G計算で3万G
末吉、けんじゃのせいすい、13個、1個900G計算で1万1700G
末吉、メダルがまぐち、14個、メダル1個が500G計算で平均5個として計算で3万5000G
末吉、メダル10枚チケット、3個、メダル1個が500G計算で1万5000G
凶、ドルセリン、8個、1個500G計算で4000G

なので全部を合計すると88万5700Gになります、100個は80万枚なので時給10万枚とすると8時間です
なのでこのイベントで稼げる時給は今回の計算だと約110712Gという事で職人の約5分の1の金策になります
職人よりはやはりかなり低いですね、第3回があるのならおみくじボックス3を出してその時にあった報酬にして欲しいです、香水やメダルや白紙や筆はいらないですからね、カジノプレイチケットもすごろくがツール化して未来がないのであまりいらないです今回は一応1万Gで換算してるけど0G換算でも良かったかもと思いつつはある
身代わりのコインは地味に今でも一定の評価はできるので(三将軍みたいに謎の高難易度でコインボスだしてくるかのうせいはあるからね、国勢調査で50%ぐらいの勝率だったし身代わりコインは野良では意味があると思います)それなりの換算にはしています

とりあえず1日分の記事のネタにはなったのでそれだけは良かったです、後期はまだ1ヶ月と2週間以上ありますからね
ネタの配分は大事です

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年09月02日

DQ10カジノレイド祭りのルーレットのレイド率の低さ問題

について今回は書いていきたいと思います

優先して書くべき記事連日続いたのでこのタイミングになりましたが

今回のカジノレイド祭りはルーレットのレイド発生仕様が変わっていて宝箱以外でも当たるとレイドが発生する可能性がでてきました
そしてそれは運営が嘘を言ってないのなら、BET倍率が高い所程確率が高いという事です

なのでここでルーレットレイド発生の検証をしてみました
今回は200回ルーレット(本当は統計学的に信頼できる2000回やりたかったけどやる気的にも時間的にもきついので無理)検証です

1人で200回、宝箱と一番倍率が高い36倍の数字に直接BETを全部にして毎回確定で当選するようにしつつ一番レイドが出やすいやり方でやってレイド回数がどれくらいになるのかをやってみました

その結果が200回中、宝箱直撃でのレイドが2回、宝箱以外でのレイドが5回で僅かに7回しかレイドが無かったです
一番レイドがおきやすい条件でこれはいくらなんでも酷すぎないですかね
もちろん試行回数が少ないから偏りは十分にあるかもですがそれでも少なすぎないですかね

少なくとも一番でやすい環境なら10回中1回はレイドでよくないですか?これでもポーカーと比べるとレイド頻度は低い方ですけどね

正直このぐらいの頻度なら前とほとんど変わらないと思うというかこのやり方だと妙に宝箱にこないんですよね
37分の1のはずだから200回なら5回ぐらい宝箱あってもよいはずなんだけどね
まあただの偏りだと思いたいけど

これ本当にBET倍率の高さでレイド率上がってるの?と疑問しかないです
確率表示をしない運営のいう事なんて信用できないですね、まあ他の倍率BETだともっと低いという事なのでしょうかね
さすがに一番よい条件でこのレイド率の低さじゃルーレットやる気しないわ、ただでさえルーレットレイドは他のレイドに比べてきついのに(固定PT組んで効率よく8人でダメージを上手く重ねて確実にダウン狙うぐらいなら少しはましかもしれんが)

運営は確率公表するべきだと思いますね
BET倍率に応じた当選時のレイド確率を公表するべきです
本当にここまでレイド率低いとまともに楽しめないですよ、カジノレイド祭りの名が泣きますよ

毎回思うけど今回もポーカー以外楽しくないなと思う、スロットはやってないけどただ回すだけだしなあ
まあスロットのほうがルーレットよりましなのは分かるぐらいか

結局楽しさはポーカー>>越えられない壁>>スロット>>越えられない壁>>ルーレットなんだよね
ルーレットがポーカー並みにレイド来るならまだチャンスあったんだけどさすがに一番よい条件でこのレイド率は冷めるわ、ポーカー以外も少しぐらい楽しくさせてくれよ

まあブログのネタには1日分だけどなったのでそこだけはよかったです、まだまだ後期は相当長いですからね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年08月29日

DQ10第2回ゴルスラ会長のカジノレイド祭りが

始まりましたね、早速今回もやってきました

やはり最初は一番楽しいポーカーで元手をある程度確保しようとやってきました

最初はコイン1000枚しか買えないのでそれでやらないといけないですからね

まあ運よくダブルアップで1万以上いった所でやめてそこから本格参戦です

今回ポーカー第1回とは変わってる感じがしましたね

宝箱は基本的にレイドなのですが、ポーカーの場合他の人がレイド確定状態だとコインになってしまいますので
ポーカーも実はPTゲーなんですよね
これを防ぐ為には、レイド時の宣言をする、これかなり大事です、レイド時に宣言する事で宣言した人と同タイミングで箱を開けてない限りはかぶりでのコインを防ぐ事ができます
次に鍵が残り1になったら宣言、これもかぶりを防ぐのに有効です
次に宝箱がでたら色とともに宣言、これは色によってよいのがでやすい確率が上がるので金なら先に金を開けてからなどと連携ですね、PT組んでないとこのあたりは難しいです
ルームなどを一時的に組んでやるとチャットの管理がしやすくなってさらによいです、なのでポーカーもPTゲーなんですよね、野良だとやっぱり効率は落ちますね、かぶりでかなり損してると思います
それでも野良でも増えるのがこのイベントのよさでもありますのでそこは評価したいです

後レイド宣言は他の意味でも大事です、このイベントはとにかくできる限り早くレイドに8人参加させるのが一番ですからね、とにかく早い段階でダウンとるのが重要なので他が出遅れても損なんですよね

レイド宣言が無かったりする野良だと、宝箱探しでダブルアップの繰り返しなどをすると数分遅れる事すらありますからね(特にダブルアップで高額になったときの長いBGMとかのせいで余計にやばいので)
なので野良でやるときはダブルアップは3回までとかに抑えておくとよいです(それでも運悪く引き分けなどだと1分ぐらいは遅れるかもだけど)
もちろんPTでやるときはそのあたりの宣言等しっかりあるので、ダブルアップは箱が出るか(箱が出てもPTの状況次第でそのまま続けて箱開けまでは狙う)失敗するまでやります
これが出来るのと出来ないのでも効率に大きな差がでますからね

もう1つ大事なのは箱が空いたのが確定したら必ずそこで即ダブルアップを辞める事です
これを辞めないとレイド確定状態になっている場合、この間に後で開いた箱は全てコインになるので
野良で立ち回る時はこれも重要な事です
レイドかぶりは後のが全部コインになりますからね、その仕様だけは覚えておいて立ち回る必要があります

今回変わってると感じたのはレイド時ですね、ダウン時の倍率がレインボージュエルで2倍、レインボートーテムで3倍、
レインボーゴーレムで4倍、レインボースライムで5倍なので
良いモンスターが来ないと上位狙いも難しいですね、レインボースライムなら5倍にテンション1.5倍で7.5倍になるので
今回はこの時にロイヤルスライムを打ち込めるかどうかゲーですからね
前回は相当な時間やったけど100位にすら残れなかったからね、今回も相当な強運が必要ですね
さすがにレインボースライムのダウン時(テンション無くても5倍だしいけるはず)にロイヤルスライムを1回打ち込めば100位以内には入れるとは思います

だからこそ今回はダウンをいかに早く取るかが大事でありレイド開始できる限りはやく8人が揃う事の重要さがわかると思います
もちろん出来る限りはやくレイド時に8人が揃うのは前提として、ここからがポーカーレイドの立ち回りなんですよね

レイド時はダウンするまではとにかく役狙い重視でとにかくダメージを与えていく事が大事です
もちろん左役狙えそうな時は狙いますが、そうじゃないときは無理をせずに役成立と回転率を重視します

ダウンしてからが本番です、ここから大きくボーナス倍率がかかるので、ここからは左役をとにかく狙う事です
左役になら無そうなのは捨ててでも狙いに行きます、特にロイヤルスライム狙えるのがきたら即狙うべきですね
上位目指すならダウン時(出来ればテンションもある時に)にロイヤルスライム打ち込むしかないのですから

野良だと1か2ダウンしか狙えないと思います、野良で3ダウンはまだ見たこと無いな
PTなら3ダウンもいけるのかな、PTで3ダウン安定して狙えるならかなりよいと思いますね

しっかりやれば野良でも時給10万コインいけますのでポーカーは今回もやはり有効ですね
初日は3時間程やって30万コインぐらいなのでまあそんな感じですね

ルーレットが第1回の時とは仕様が変わったのでルーレットは次回の記事で書く予定です
スキル改悪の説明があればそちらの方を優先しますけどね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年08月25日

DQ10ツールすごろくに想像を軽く超えてやばい問題が発覚した件

について今回は1記事書いていきたいと思います

ツールすごろくの一時停止で問題になっていたのが当初は、挑戦回数のリセットがジェムでいくらでも行えることだったというのは、これは俺も記事で当初ジェムを使えば何度でも挑戦できるのはやばいと書いていたし
こうなるだろうなとは思っていました、ジェム回収に必死で何も見えてない無能運営だからこそでしょうか
まあなので停止自体は当たり前だと認識していたし問題からして想定内でした
正直これだけならいつもの告知記事の中で1項目で書く予定だったです
まあこれぐらいはいつもの無能運営らしいやばさですからね

しかし、ここで経緯についての追記が想像を軽く超えてやばい問題が発覚しましたね
やっていた人はうすうす気づいていたとは思うんですが、ツールすごろくって6が異様にでにくいんですよね
まあこのゲームは元から偏りも激しいゲームなので偏りの範囲なのかもとか思っていました
(まさかサイコロの出目で確率が違うとか普通は思わないし、サイコロでどの目も均等にでなかったら、ジェムを取ってる以上は詐欺ですからね)

あくまで演出上とかいって出目に応じて確率を変えていたのがやばすぎますね
それも無料ならまだしも、ジェムを使うことで有料ですからねこの出目の確率変動は悪質です

公開された確率が
1が25.61205%
2が28.63631%
3が11.07787%
4が12.18566%
5が15.50902%
6が6.97906%

これはサイコロでやったら駄目だし、やるとしても最初に確率を表記してからやるべきだっただろ、確率表記もせずにこういうこと平気でやる運営なのねと思った
さすがに最悪な運営らしいやばさですね、結局ジェムが関わって問題になったから確率の公開と一部機能を停止するだけでしょ、6がでにくいからと何度もやらせようと見せたのがやばいと考えています
つまり問題にならなかったらサービス終了まで永遠に確率を公開する気が無かったという事だろ
これは子供にやらせたらいけないね、サイコロは常識で考えればどの目も6分の1で均等なのは当たり前ですから
イカサマしてない限りはそうですからね

確率公開されると6が異常にでにくかったのも納得です、6だけ7%ぐらいしかないのはやばすぎるだろ


「ゲームにおいてはイメージ画像での演出と現実世界の挙動が完全に一致しない場合がありますが、この仕様においてジェムを消費してご利用いただく「挑戦回数をリセットする」機能は適切ではないと考え、お詫びとして「挑戦回数をリセットする」で消費したジェムと同数のジェムを付与させていただくこととしました
また、上記の考え方に基づき、ジェムを消費しないおでかけすごろく自体の通常プレイについては公開を継続させていただくとともに、機能全体の仕様や演出の見直しを検討しております」

と運営が書いていますが、これ自体が大きな問題なんだよね

ジェムを消費するのは挑戦回数のリセットだけじゃないだろと?
通常プレイでも報酬を変えたりするのもジェムだからこの分も保障するべきやろうし、ここは停止しなくて問題ないのかな?
出目によってよいのがでないからとジェムで報酬を変えた人も普通にいるだろうし、この分のジェムも付与するべきではと思いますし対応が中途半端すぎますね
そもそもこんな詐欺みたいな真似をしてジェムの中途半端な返還だけで済むと思ってるの?
これがまかり通るならゲーム内で詐欺しても変換すればそれで許される事になってしまうんだけど?
それはないし当然ゲーム内の詐欺行為は一発永久停止処分ですから、ダブルスタンダードですかね、ジェムの返還は当たり前だけどその上で当然ながら今回の問題の責任を取ってPとDは辞めるべきだと思います
こういうので返還しただけで終わらせようとすること事態がありえないし、そもそもツールすごろくでジェムで報酬を替えた分のジェムも返還するべきだよね?出目が良くないからジェムで報酬を変えた人もいるしそれ狙いもあっただろ?
運営はここも説明しろや、出目がよくないからジェムで賞品を変えた人には保障なしという事かな?
サイコロだから6分の1だと思っていた出目がこんなに確率違うとは思ってなかったでしょうに

確率を公開せずにこういう悪質な事をやっていたのは大問題だし、いつも思うけど後期になってからいろんな所でやばい事が多すぎてやばいね、マジでやばすぎないかこの頻度で問題多発するとか
公式広場が炎上してるみたいですね、まあ炎上するような問題が他にもいろいろありすぎて分散してる感じもしますが
この問題はこの問題でかなりやばいですからね

そしてここで別の視点でやばい事もかいてあるんですよね
「ゲームにおいてはイメージ画像での演出と現実世界の挙動が完全に一致しない場合がありますが」
こう書いてあることでゲーム内の確率が分からない部分は運営が操作しまくってるよといってるのと同じですよね
アクセ合成とかまさにそうだと思います、ゲーム内で確率公表しない部分でどうにでも操作してるよといったのと同じですね、これがはっきり言ってかなり大きな問題ですからね
ゲーム内すごろくの出目(最後の報酬を決める時の出目の事な)も6分の1じゃない可能性があるということですよね?
これでいろんな確率が関わるコンテンツで現実とは違う確率になってそうで怖いですね
もうさ確率関連は全部表記しろよ、確率隠す時点で後ろめたい事があるからだろ?
アクセ合成だって下手したらプレイヤー別に確率変えてる疑惑まであるから、その疑惑解消の為にも
ゲーム内のアクセ合成確率も表記するべきです、プレイヤーによって明らかにおかしいレベルで差が出てるんだよな
だから俺はもう記事ではアクセ合成確率に関連する事も書くの控えてる
運営が全く確率公表しないから本当に迷惑なんですよ、ゲーム内なら確率公表しなくてもよいと考えてるのが本当に悪質だし、信用を得る為にも確率関連をゲーム内のことに関しても表記するべきだと思います

カジノとか逆天井事件もそうだけど、それ以外にもいろいろとやばいサイレント修正とかしてるよね?
実装当初から一時期過ぎて急に稼げなくなったのは多くのプレイヤーが知ってるし(当時大損したからね)、プレイヤーに無告知で確率変えたりしてるのばれてるからな?
ルーレットもマーチンしまくっていたら必ず負けるようなシステムを入れてるだろ?
昔ルーレットでマーチンの検証したらありえない確率がおきまくったからな(これだけでも当時相当な額のコインとコインを買う為のGも損したからね)
ゲーム内ならどんなイカサマシステム入れても許されると思ってるんだろうけど、そういうの確実に信頼を無くすからな
ポーカーのダブルアップだけは昔りっきーが2分の1にしましたといって(その前はダブルアップの回数が増えるほど確率が落ちるイカサマシステムだった)その後検証して確かに毎回2分の1になったと思われる結果だったから当時記事にもしたけど(あの記事もかなり膨大な試行回数あるからね)
でもルーレットは均一にはしてないでしょ?マーチンしまくっていたら破滅するような隠しシステムを入れてるだろ?
廃プレイヤーの目は誤魔化せねえからな、俺相当カジノは実装時からやりこんでるからね、たぶん全プレイヤーの中でも上位のGをカジノにつぎ込んでると思うよ(1位は某スノーベルイベントの人だろうけど、俺割りと2位あたりには使ってると思うカジノだけで2億G以上は使ってるからね、神秘のカード全種理論値+幸運のお守り全種理論値を最速で作ったのは俺だと思うし)

今回のこの問題がきっかけでゲーム内ふくびきの確率表記のようにどんどん確率関連の表記をしていくべきだとおもいますし、それも情報公開の1つですよ?
運営は地の底を突き抜けて落ちている信頼を少しでも取り戻したいのならゲーム内の確率関連の表記もどんどんしていくべきですし
もちろんツールはジェムを使うんですから全部しっかり表記するべきです、ツール釣り関連とかも明らかにおかしいのあったりするからそこはしっかりと確率等出して説明するべきですよ

やはり確率問題と言うのはDQ10では大きな問題の1つだと思いますからね
どんどん確率表記するようにプレイヤー側が圧力かけていく必要があると思います
確率表記されてプレイヤー側にはよいことしかないんだからね
確率が分かればそれに応じてリスク等を考える事ができるようになるんですから

まあスキル大改悪についての説明が未だに無いのも心配ですね、まあ9月になるまでは8月下旬にはいるとはいえ
今日は邪神の更新日だから重ねてほしくは無かったりもします(まあ25日は日曜だし大丈夫だろとフラグ気味に言っておきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年07月29日

DQ10ツールすごろくが想像以上に酷い件

について今回は書いていきたいと思います

アプデからようやく1ヶ月過ぎたので、そろそろこのタイミングでジェム課金回収加速の1つであるツールすごろくについて1記事書いておきたいと思います

アプデから毎週3回分だけやり続けてみたけど想像以上に酷いね

まずサイコロを1回3個振るだけで終わると言うごみさね、1分もかからずに1回が終わるという事でゲーム内の30倍以上の速さで1回分が終わります、さすがにこれはやりすぎではと思います
これがジェム課金による時短の1つでしょうね、恐ろしい速さでツールだとすごろくが出来るわけです
と言うかサイコロを1回3個振るだけなのですごろくですらないけどね
とにかくこのシステム自体が滅茶苦茶なのが分かります

次にすごろくの目と箱の色が適当な所ですね、目が2とかでも金箱になったりするので適当過ぎて意味不明なんだよね
なのでサイコロの目なんてどうでもよい感じです
まあとにかく適当に作った感じも酷いです、すごろくですらないですからね

このタイミングの記事になったのはどういうのがでるのか軽く調べておきたかったというのがあります
赤箱だとコイン1500かアクセ
黒箱だとコイン3000かアクセ
金箱だとボスコインかアクセ
な感じでしたね(まだ毎週3回の1ヶ月分しかしてないので他にもでる可能性とかはあると思いますけどね、今の所は金箱でコインはでてないです)

そしてジェムで宝箱の中身の変化ですが、これも箱の色とかにあまり関係なさそうな感じですね
ふくびき券だと5枚と8枚と10枚は確認済み(他にもあるかも)
福の神コインだと1枚と2枚と3枚は確認済み(他にもあるかも)
後は中身が2倍になるのもあります(他にもあるかも)
どれも1つにつき80ジェムかかるので、3つの箱の中身を全部変える場合は240ジェムかかります

これだけ見れば分かると思うけど、完全にジェムで中身を変える前提の報酬設定なんですよね
ジェムで中身を変えないのなら完全にコインは大損しますね、さすがにコインは一桁増やしても良いんじゃないかと思います、まあそれだとジェム使われない可能性が高くなるからわざとここまでしょぼくしてるんだろうけどね
ツールすごろくは完全にジェム回収誘導な感じですし、ブログのネタの為に1ヶ月だけやりましたが
今後はどうしようかと思います、まあゲーム内で消化した方がコインは確実に遥かに多いけど新マップもずっとでてないのでだるいのも事実ですからね、もしもすごろくの新マップがゲーム内ででたらやりまくるんだけどね
ツール行きになった事で新マップも来ない可能性が高くて絶望感はあります

ツールすごろくで得したいのならジェムを使えといってるようなものです、ジェムを使って福の神コインを多く取ることが出来ればかなり良いようになっています
中身2倍と福の神コイン3枚と福の神コイン3枚が一番よいと思いますね、この場合は全部とれば福の神コイン12枚になりますからね、240ジェムで最大1回で福の神12枚の可能性があるわけですね
ただこれは理想なので基本は福の神の枚数が少なかったりふくびき券だったりします

今までの最大では中身2倍と福の神コイン3枚と福の神コイン2枚までは見たことがあります、この時だけ240ジェム使いましたね、1回で福の神コイン10枚になるのでかなりのものです
(240ジェムだと8日分のログインジェムだから簡単には使えないけどね)

ふくびき券ぐらいでジェムを使うともったいない感じですがリアル金持ちなら毎回ジェムぶっぱでふくびき券と福の神コイン量産してそうですね、リアル金持ち優遇なのがツールふくびきですから

回数回復に50ジェムは使ってないです、まあこれを使えばジェムがある限りどんなにカジノプレイチケットが大量にあまっていようが一気に全部消化も出来ますね、例え数百枚単位で余っていてもジェムさえあればツールすごろくで長時間かからないで終わります

こうやってどんどんソシャゲ化していってるのが残念ですね、想像以上に酷くなってきています

ジェムを使わないと明らかに損をするようにして、ジェムを使うとゲーム内よりも得をするように出来ている
ゲーム内で損をするのを知っていても直さないと言ったPだからこそ出来る事でしょう

今後はゲーム内では損をして、ツールでジェムを使えば使うほど得をする事が増えていくんだろうね

さて徐々にネタのストックがなくなってきつつあるね、200スキルはまだ武器の関係で一度も使ってない種類のもあるから、まだまだ後になりそうだけどネタが無いからどうしようかと思う
かなりネタ配分は考えてるけど後期があまりにも内容が薄すぎるのでさすがにアプデから1ヶ月過ぎたらきつくなってきました、まだ後期は3ヶ月近くあるんだけどね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年03月08日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(ホイミスライム編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はホイミスライム編です

今回で全スライム終了ですのでこれでこのシリーズは最後になります、次回からはスライムレース優先の影響でかけなかった記事をしばらく書いていく予定です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

ホイミスライムの場合は、「ふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンとハッスルレイン」が特徴になりますので
ホイミスライムの明白な利点は「ふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンとハッスルレイン」ですが
今回の場合ハッスルレインを使うよりは間違いなく無敵アクセルの方が対応力が高く今回の最強特技は間違いなく無敵アクセルだと俺は考えるのでハッスルレインは使わないで無敵アクセルを使います

ただしふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンはホイミスライムの利点なのでこの3つの特技は全部使います

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはBで止めます、ジャンプもBで止めます、そのかわりスタミナをAまで上げてMPをSまで上げます

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですし
ホイミスライムもMPS型が一番良いです

特技構成はふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンと無敵アクセルになります

全体妨害はないですが、あえてそうする事で相手の妨害を誘います
キラキラガードだから妨害上手くいけば当たると相手に思わせる為にも全体妨害はいれませんというか
マホカンタの存在があるのにボミオスをホイミスライムで覚えさせるというのはセンスが無いです
当然ながらバナナセットも今回は論外です
マホカンタの影響を受けない優秀なMP2消費妨害のミラクルスピンを覚えさせてこそホイミスライムの強みですから

今回キラキラガードは明らかに優秀な防御特技です消費5じゃないのが不思議なぐらいには強いですし
この特技の存在が今回ホイミスライムが最強の理由の1つになります
確かに全体2妨害には弱いんですが全体2妨害する=妨害した2体も妨害を受けるからホイミスライムが受けても3体は妨害受けてる状態になるんですよね、もちろんこの時1体が防御していればその1体は有利にはなりますが(その1体も加速か妨害なら4体全員が妨害を受けてる状態になる)
最悪でも2位争いはできるわけでこの時点で強いし(というかこれでその後の単体妨害も確実にその1位のやつにいくからね)、そうなるという事は妨害側も1位取れなくなるから安易には使えないんですよ
1全体妨害なら当然キラキラガードで防がれるから意味が無いし、2以上の全体妨害なら妨害使うほうも被害を受けるから、妨害を使う側が1位になれる可能性がかなり低いわけです
なのでキラキラガードはあるだけで防御よりもある意味強いんですよ、妨害を誘発させつつも妨害使う側にもリスクを伴う事になりますから

そしてだからと言って妨害使わないとキラキラガードは持ち越しになるので次の行動で隙なく妨害を使えるこれがまた強いんですよね、ホイミスライムがいるだけで読みが難しくなりますし実際キラキラガードのおかげでホイミスライムは安定して強いです
防御と違ってその回の行動で妨害を使われなくても無駄行動にならないのが明らかに強いんですよ

なら何なら有利を取れるかというと単体妨害連発なんですよね、ホイミスライムが先行して尚且つ単体妨害2回がホイミスライムに当たればその時は有利取れるわけで今回単体妨害が多い背景にはそういう部分もあるわけです
特にハッスルレイン使うホイミスライム多いからそこに隙が出来ます
なので単体妨害持ちはホイミスライムに対しては強いです特にスライムつむりは先行しにくいので高確率でホイミスライムにラリホー当てられます
逆に言えばそれぐらいしか危険が無いので先行しないようにB止めは当然です、やっていてスピードC止めもありじゃないかとすら思ったぐらいです
まあ俺が使うホイミスライムはハッスルレイン使わないので先行もしないし最後無敵アクセルなので何しても無駄ですけどね

なのでハッスルレインも危険なんですよ2回目とか3回目に使うと普通に先行してしまうし、キラキラガード過信して最後ハッスルレイン使って妨害で詰んでるホイミスライムも今回はよく見ます、今回の仕様で最後に防御系行動をとらないのは本当に4位になっても仕方無い行動ですからね、普通にイオラマンとかボミオスマンとかメラやラリホーマンとかの妨害が大好きマンは今回もいますからね
俺が今回5キャラで5種のスライムやったけど一度も4位になってないのは最後に必ず防御系行動(主に加速もついてる無敵アクセルだからですけど)を入れてるからです

なので俺は今回の仕様だと間違いなくハッスルレインよりも無敵アクセルが良いと考えていますし
実際最後に使う無敵アクセルの安定感は一度経験すると他の行動を最後に使いたくなるぐらいなんですよ
実際今回一番苦戦したのは無敵アクセルを入れてないスライムナイトだったので最後防御しか出来ないから
他のスライムに最後無敵アクセルで最後逆転されて負けたとかもあったからね
無敵アクセルが無い場合は最後防御でも4位の可能性はあるかもです

なので特定の条件以外では確実に全体的に有利取れるキラキラガードは強みです

そして更にホイミスライム最強にしてるのがふわふわガード、覚えてるだけでバナナセット無効化とかある意味チートですよ、バナナセットを一切考えなくて良くなるだけでどれほど強いかという事です
ホイミスライムがいない試合がまずほとんどないからね、つまりバナナセットは1位目指すなら不要なんですよね
それぐらいホイミスライムは総合的に強いんですよね

そして強い単体妨害特技のミラクルスピンです、これもMP2消費の単体妨害の中では一番強いですね
これも今回ホイミスライムを強くしている要因です、マホカンタきかないからスライムつむりいようが安心して使える時点で強いですし(だからボミオスはない消費MPも高いし)、無敵アクセル組み込むのでMP2消費とくぎはあると助かるしこれぐらい強い単体妨害だと安心なんですよね、スタミナ吸収とか完全にミラクルスピンの劣化ですからね

という事で固有特技に強いのがいくつもある時点で今回総合的にはホイミスライム最強なんですよ
次回調整があると思います、特にバナナセットが死んでるからふわふわボディが50%の確率で無効化とかに変わるかもですね、キラキラガードも消費5になる可能性あると思う

行動は基本的に最後に無敵アクセル1回で残りをキラキラガード2回とミラクルスピン1回の4行動になります

リスクはありますが行動なし1回ミラクルスピン1回無敵アクセル2回も一応頭の中に入れておくと良いです

キラキラガードのおかげで妨害のミラクルスピンの時に隙が出来にくいのでこの時点で確実に他のスライムよりも強いです、他のスライムは妨害を使う時はかならず隙が出来ますからね
妨害を使う時に隙が出来ない「可能性」があるだけで強いんですよ他のスライムには基本的に出来ない事ですから
(例外としてスライムつむりだけはまもりの貝がらあるけど発動確率低めだからね)
もちろんキラキラガードがなくなる事も普通にあるけどなくなって初めて他のスライムと同じ妨害の隙になるだけですからね、読みで回避も出来るし読み間違えても無効化できる可能性まであるそりゃ今回ホイミスライム強いに決まっていますよ

キラキラガード対策に妨害せずに加速(無敵アクセルを除く)して勝とうとしてるのにはミラクルスピンが普通にあたりますからね

なので最強なんですがいうまでもなく同じホイミスライムには注意が必要です
ホイミスライムの敵は同じ最強のホイミスライムなんですよね
後は単体妨害2回行動して無敵アクセル2回してくるスライムやスライムつむりにも注意ぐらいでしょうか(無敵アクセル1回分負ける可能性があるとおもいますし、単体妨害が刺さる可能性もありますので)

という事でBBAS型のふわふわボディとキラキラガードとミラクルスピンと無敵アクセルのホイミスライムでこれはメインでやりましたが本戦3連勝で100万G達成しました
やっぱキラキラガードからの単体妨害は強いよ(全体だと無敵アクセルできなくなるし単体だからこそマホカンタも無視出来るしかみ合う)、反則レベルには強いし途中まで他のスライムよりも隙が少ない上に妨害も出来て最後に無敵アクセルで磐石過ぎるんだよなあ

俺の型のスライムやスライムつむりがいたら無敵アクセル1回分の差で危なかったかもだけど、そんなのいなかったから余裕過ぎたね
新しく出来たからこそ今回はホイミスライムゲーになりましたね、初のご祝儀的な優遇だと思うので
次回は代わるだろうと思います

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年03月07日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(スライムつむり編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

アンケートなどもきていますが期間的にスライムレースが後半なのでホイミスライムの分が終わるまではスライムレースの記事を優先します

今回はスライムつむり編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムつむりの場合は、まもりの貝がらとマホカンタとラリホーが特徴になりますので
スライムつむりの明白な利点は「まもりの貝がらとマホカンタとラリホー」ですね
つまりスライムつむりを使う=この「まもりの貝がらとマホカンタとラリホー」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます
ラリホーはメラよりも明白に強い妨害ですからねMP1妨害の中で最強なのがラリホーですから

これらを使わないのなら他のスライムでよいわけですから
今回の設定でスライムつむりを使う=「まもりの貝がらとマホカンタとラリホー」を組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはDで止めます、ジャンプをBで止めます、そのかわりスタミナとMPとSまで上げます
スピードをDでとめる事でスタミナとMPをSまで上げる事が出来るのはスライムつむりの特権なのでこれを活かしていきたいです

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですし
スライムつむりもMPS型が一番良いです

まもりの貝がらとマホカンタとラリホーは確定ではいるとして、残りの1つを今回の最強特技である無敵アクセルにします

全体妨害はないですがスライムつむりはそのかわりに相手のイオラやボミオスや単体呪文妨害に対して最強のマホカンタを持ってるのでこれが他のスライムで言う見せ妨害的な役割を持っているのでこれで十分相手に対しての牽制になりますというか呪文妨害持ちがいたら基本的にマホカンタを行動に組み込みますからね
(ただし特技妨害持ちのスライムには牽制が薄いので注意、まあラリホーあるから特技妨害持ちでも簡単には妨害使えないけどね、ラリホーあたったら他の妨害よりも止まってる時間が長いので致命的ですから)

スライムと同じで無敵アクセル2回使いながら4行動もできるのが最大の強みであり尚且つスライムのメラよりも強い妨害のラリホーを使えるのでこの点はスライムよりも強いですし、MPSでスタミナもSに出来るのでそこもスライムよりも強いです

行動なし1回になるので厳しいですが無敵アクセル2回+マホカンタ1回も可能ですので状況次第ではこれを使うのもありです

無敵アクセル1回なら他の3回は自由に行動できます、無敵アクセル1回+マホカンタ3回も可能です

なので「呪文妨害持ち相手だけ」なら間違いなく今回最強のスライムです(この場合はホイミスライムよりも強いです)、呪文妨害持ちしかいないならまず負けないですからね

それでも今回だとホイミスライムに次ぐ2番手グループのスライムになります(今回は総合的にはホイミスライム最強です)
何故ならホイミスライムが使うミラクルスピンや少ないとはいえバブルスライムのどくどくだまやげんきトールに弱いからです、たまに使うスライムがいるスタミナ吸収にも弱いので今回のホイミスライムよりはそこがきついです
スライムだと吸収バリアでそういうのも対応できるのでスライムとスライムつむりは強さで言えば同じぐらいの2番手グループです
一応まもりの貝がらという地味な保険があるので万が一不利な状況でも勝てる可能性はあるのが良い所です

ラリホーは単体妨害ですがマホカンタ持ちがいないなら最強の単体妨害なのでどんどん使っていきたいですね
無敵アクセル2回行動でも2回もラリホー使えますからね
なのでスライムつむりの敵は同じマホカンタ持ちのスライムつむりだったりもします

無敵アクセル2回で2箇所読まなくてよい+読み間違えてもまもりの貝がらチャンスがあるという事で
読みが苦手な人向けです、初心者向けでスライムと同じぐらいには使い勝手が良いです
(ただし呪文妨害以外がはやってる環境だとスライムの方が安定する、今回ホイミスライムの影響でバナナセットが厳しい背景があるからこそスライムつむりが活きてきてる部分もありますので)

スピードDって微妙に感じる人もいるかもしれませんが、今回だと逆ですスピードDが強いんです
最初ほぼ先行しないので最初に単体妨害を受けにくいのでバブルスライムと同じぐらい最初の単体妨害を警戒する必要性がなくなるのは明白な利点ですし、スピードDでもそんなに遅く無いですし無敵アクセルなら普通に早いですから
今回の仕様に結構あってるからこそランキングでもスライムつむりが意外と多い結果になってるのではと思います

という事でDBSS型のまもりの貝がらとマホカンタとラリホーと無敵アクセルのスライムつむりでこれはサブでやりましたがメインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回2位1回の本選4回で100万G達成しました
(ただし1回まもりの貝がらのおかげで1位だったので、それないなら5回以上かかっていたと思います)
スタミナもMPもSというのは安心感がありますし、魔法妨害には強いのも良いです、まもりの貝がらの保険も良いです

今回の環境だと今までよりも確実に活躍する場面が多いのでスライムと同じぐらいには初心者にもお勧めですね
特に呪文妨害主体ならホイミスライムよりも強いですのでお勧めです
ボミオスやイオラなどを跳ね返した時の爽快感はスライムつむりの特権ですからね

特技妨害主体だとこの前書いたスライムの方が(メラと吸収バリア3回が出来るので)良かったりします
ミラクルスピン型のホイミスライム相手にはスライムの方が強いですし
ボミオス型のホイミスライム相手にはスライムつむりの方が強いです
こんな感覚で覚えておくと良いでしょう

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年03月05日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(バブルスライム編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

今回はバブルスライム編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

バブルスライムの場合は、どくどくだまとげんきトールと急速回復が特徴になりますが、そのうち急速回復はスライムもスライムナイトも持ってるので
バブルスライムの明白な利点は「どくどくだまとげんきトール」ですね
つまりバブルスライムを使う=この「どくどくだまとげんきトール」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます

どくどくだまとげんきトールを使わないのならメラを持っているスライムやイオラがあるスライムナイトでよいわけですから
今回の設定でバブルスライムを使う=「どくどくだまとげんきトール」を組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはBで止めます、ジャンプをDで止めます、そのかわりスタミナとMPとSまで上げます
ジャンプをDでとめる事でスタミナとMPをSまで上げる事が出来るのはバブルスライムの特権なのでこれを活かしていきたいです

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですし
バブルスライムはMPS型にするのが一番です

どくどくだまとげんきトールは確定ではいるとして、残り2つを今回の最強特技である無敵アクセルと手堅い防御にします、スライムのようにMP消費1特技が使えないのとスタミナはスライムのようにあまり気にしなくても良いので吸収バリアは使いません

基本的に無敵アクセル1回を最後にして残り3回を(ぼうぎょとげんきトールで2回)とどくどくだま1回にして4回行動する形になります、これでMP18消費になるのでこれが基本の動きです

たまに無敵アクセル2回とどくどくだま1回で1回行動なしと言うのもありえますが、今回の行動なしは今までよりもリスクがあるので余程の事が無い限りは使わないです、もしも使うとしても挽回が可能な最初の方で行動なしにします

どくどくだまは単体妨害ではMP消費2だけあって強めですしマホカンタ気にしないでよいのでそこがポイントになります

げんきトールもMP消費4なのでマホカンタも気にしないでよいので使いがっては良いですし
今回ホイミスライムのふわふわボディの影響も受けないマホカンタの影響も受けない貴重な全体妨害特技なのでそこは強いです、ただしハッスルレインに対しては微妙なのでそこには注意して使う必要があります
(それぐらいホイミスライムが今回結構強いんですよね、多くのスライムに対して有利取れるので)

後急速回復持ちにもそこまで効果的じゃないのでそこも注意です、スライムつむりに対しては急速回復もハッスルレインもないのでまもりの貝がら発動しない限りは有効打になります
もちろん対象の種類のスライムでも急速回復やハッスルレイン覚えてなければ十分有効打なので相手のとくぎ構成などもしっかりと見て効果的に使いましょう

無敵アクセル1回組み込むので1箇所読みが減りますがそれでも3箇所は読む必要がありますし、1回はどくどくだまで必ず隙が出来るので
(げんきトールを組み込むなら更にその回数分隙ができる)
ここで妨害を受けないような読みが重要になります、1回読み外して3位になったので読みを外すと危ういです
ジャンプDでスピードBなので先行する事が少ないので最初に単体妨害を受ける確率はスライムやスライムナイトよりも低いですのでここに注目して最初にどくどくだまを仕掛けるのもありですがそれを読まれてボミオスとかされると厳しいのでやはり構成や他のスライムを見て考える必要があります、無敵アクセル2回でも4行動可能なスライムよりは上級者向けです
それでも読む事が出来れば相手が防御系行動とってない限り基本的にこちらの妨害は成功するので強いですし楽に1位を取れます
そこがバナナセットとは違いますし、今回はバナナセットはホイミスライムに無力の時点で論外ですからね

読みが苦手な人でもどんな場合でも防御4回は最低限可能なので隙は一応無いです、ただし防御4回じゃ4位にはならないとしても2位以上は難しいでしょう(MPA型と違って防御4回はMPももったいないからね)、やはり何かしらどこかで読んで仕掛けないと1位は厳しいですからね

という事でBDSS型のどくどくだまとげんきとーると無敵アクセルと防御のバブルスライムでこれはサブでやりましたが
メインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回3位1回の本選4回で100万G達成しました
やはりスタミナもMPもSというのは安心感がありますし、どんな時でも妨害を使いやすいのはポイントです
マホカンタを気にしないでよいだけで楽でした、スライムやスライムナイトやスライムつむりだとどうしても魔法妨害主体なのでマホカンタが怖いしマホカンタもちがいると1位が狙いにくいんですよね、それがないのは明白な利点です

バブルスライムはおもったよりは使い勝手よかったです、やはり最初に先行しにくいというのは良いです
単体妨害多めの戦いが多いのでその単体妨害を初手では受けにくい位置にいるというのは思った以上に良いです
周りが単体妨害しか覚えてなければ最初は確実に妨害を入れてもよいぐらいですから、読む箇所を減らせます
(だからこそ出来れば全体妨害を1つ入れるのは見せ妨害としては大事なわけです、スライムで急速回復よりもボミオスを優先したのはこう言う利点があるからですからね、ボミオスはマホカンタ持ち以外には強烈な印象がありますから)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2019年03月03日

DQ10第4回アストルティアカップ攻略(スライムナイト編)

今回はアストルティアカップ攻略を書いていきたいと思います

天獄の影響で1日ずれましたがまだ期間の半分すら過ぎてないので問題ないです

今回はスライムナイト編です

人によって攻略法が違うのはよくある事なので、あくまで参考程度に軽く見ていただくようにお願いします

今回から理想ステ+理想特技のが作れるようになったのでそれ前提での攻略になります

誰でもその種類のスライムが覚える理想特技に出来るという事はその種類のスライムの専用特技の質が重要になるという事です

スライムナイトの場合は、イオラと急速回復が特徴になりますが、そのうち急速回復はスライムもバブルスライムも持ってるので
スライムナイトの明白な利点は「イオラ」ですね
つまりスライムナイトを使う=この「イオラ」を組み込んだ形じゃないと他の劣化という事になってしまいます

イオラを使わないのならメラを持っているスライムやげんきトールやどくどくだまがあるバブルスライムでよいわけですから
今回の設定でスライムナイトを使う=イオラを組み込むというのは重要になります

そしてステ配分ですが、今回のルールだと初手に先行するのはできる限り避けたいので(なぜならどの順位でも特技を使えるので、単体技を受けやすい位置に先行するのは危険です)
スピードはBで止めます、ジャンプもBまでで止めます、そのかわりスタミナをSまで上げて、MPをAまで上げます

今回のルールだと4回はしっかりどの順位でも行動できるので、特技をしっかり使えるようにMPはかなり重要ですが
MP4消費のイオラが主軸になるのでMPはMP消費4特技が4回使えるMPAであえて止めます

イオラは確定ではいるとして、残り3つを同じMP消費4の防御とピオラで揃えて必ず4回行動できるようにして
後は保険になる急速回復です

無敵アクセルは今回のルールだと最強特技ですがこれを有効に使えるタイプの種類なら別の種類のスライムが良いのでスライムナイトの特徴であるイオラにこだわる形になります

なのでスライムナイトは前とあまり変わらない形になります

イオラ4回の妨害主体狙いも防御4回の防御主体狙いもピオラ4回の加速主体狙いもありますが
やはりしっかり読みつつ上手く組み合わせて妨害と防御と加速をバランスよく使う方が有効です
それでもやはり最後はできる限り防御を選択した方が良いです(最後に妨害受けるのだけは駄目ですというか今回4位になった事は一度も無いけど4位になる人って最後に妨害を受けてますね、つまり最後は妨害を受けたらいけないんです、これかなり重要です、例え最後加速で出し抜かれても防御が良いです、自分防御で3人とも加速で4位という事はほとんどないですので最後はリスクを取らないのが4位にならない重要なポイントです)、1回から3回目までのどこかで妨害や加速を仕掛けるのが基本になります
最後の行動が終わったらそれ以降行動は絶対に無いのですから最後で妨害を受ける事がどれほど危険かという事です、1位で最後に妨害受けたのが4位に転落とか普通によく見ますからね

今回ホイミスライムが流行っているのでそのホイミスライムには強いのがポイントなのでそこを活かして妨害を最後以外の3回のうちのどこかで上手く複数回仕掛けていきましょう

ただしマホカンタ持ちのスライムつむりには弱いです、マホカンタ持ちのスライムつむりがいたら防御と加速以外を使わない方が無難です、マホカンタ持ちがスライムナイト見たらまずマホカンタをどこかで使うのは確実と考えて良いですから

ただしどんな場合でも防御4回は最低限可能なので隙は一応無いです、ただし防御4回じゃ4位にはならないとしても2位以上は難しいでしょう、やはり何かしらどこかで仕掛けないと1位は厳しいですからね

という事でBBSA型のイオラと防御とピオラと急速回復のスライムナイトでこれはサブでやりましたが
メインのように3連勝とはいかなかったけど1位3回2位1回3位1回の本選5回で100万G達成しました
やはりマホカンタ持ちがいると苦戦しますし、無敵アクセルがやっぱり欲しいなと感じる場面はありました

今回はスライムナイトでももしかすると無敵アクセル1回組み込んだMPS型が良いのかもしれないですね
その場合はスタミナ吸収を覚えさせて4回行動できるようにする必要があります

昔と同じような形なので読みが重要になります、なのでスライムナイトは無敵アクセルが無い形だと上級者向けです
ホイミスライムが多ければ初心者でも戦えると思いますが、スライムつむりが1体でもいると厳しいです

それでもスタミナSと急速回復で安定感は抜群なのでよほどの事が無い限り4位はないと思いますので
そういう意味では使いやすくて良いです

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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