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2017年12月04日

DQ10神イベント3日目

があっという間に終わりました、あっという間に1日が過ぎてるし神イベント過ぎるだろ

今日は試しにスロットをやってきました

スロットもポーカーほどじゃないけどそこそこレイド発生があってルーレットよりは間違いなくレイド祭り感はありました
制限時間もスロットという事で長めなのでレイドの時間自体は結構長いです
ただやはり絵柄が揃うのは完全に運なのでポーカーよりも爽快感は少なめですね
やはりポーカーが別格に神なのが良く分かります

残念なのはメタル中でもレイドに入ったら元に戻るのでレイド中に再度メタルを引かないとレイド中にメタルにならないのでなかなか時間的に厳しい所ですね、後回数はしっかりカウントされるのでレイド中にメタル引いてもレイド中にメタルが切れることも普通にあります

後フリースピン中はレイドに参加できないのがあるのでフリースピンになったらそのたびに席を立たないといけないのが面倒でしたが、これはBOT対策にもなってるので修正しなくて良い気がします

やはりスロットはどうしてもBOT問題があるのであまりやる気がおきないですし
(やはりレイド時に反応しない人が多いからBOTいるんだなと思ってやる気なくなる)
もちろん時給も平均5万ぐらいとポーカーの約半分でいまいちな感じでした

やはりBOTの影響を受けないポーカーが最高効率で良いです、この点は評価するべきでしょう

スロットはポーカーに比べると単純操作で楽で悪くは無いけど時給は少ないのでスロットも数時間で終わりました、1600万枚の目標は時給10万ぐらい平均でないと厳しいですからね
とにかく毎日長時間ポーカーをやるしかないです、物凄く楽しいのでそれは良いですが
目標達成には期間と時間が厳しいのでとにかく頑張るしか無いです
やる事多すぎて困るレベル、ブログ関連の時間も毎日取る必要あるからね
バージョン3の暗黒地獄を知ってるからここまで神ゲーになるとは思わなかったからな

4日目からはずっとポーカーのみになると思います、まだ300万枚ぐらいしか稼げてないので残り1300万枚何とか頑張るしか無いですね、2000個引いてみたいですから

毎日が充実してるので時間が全く足りないです、毎日すぐにこの時間になるからね
やる事がしっかりあるって素晴らしい事だなと思います
良い意味でブログを書くのが大変になってきてるからね、もっとゲームをやりたいと思うのは何年ぶりかと思うぐらい

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ:DQ10

2017年12月03日

DQ10神イベント2日目

があっという間に終わりました、あっという間に1日が過ぎてるし神イベント過ぎるだろ

今日は試しにルーレットをやってきましたがルーレットは確かに微妙だね
ルーレットやってる人のこのイベントへの評判が悪い理由は良く分かった
まずレイド発生率が37分の1だから運が悪いと1時間やっても1回もレイドが来ないこともある
レイド祭りだからと言ってルーレットの仕様上宝に来る確率上げるわけにはいけないから難しいんだろうけど
それなら他のマスに入って当てた人がいたらその人数に応じて抽選でレイド発生とかあっても良かったと思う
宝箱は確定のままで他のマスであたった場合は抽選この2段階ならもっと良かったのになとは思う

後ルーレットレイドの仕様がお祭り向きじゃない感じだね、11ターンやれるとはいえ相変わらずの1点掛けと8人協力してダウンしないHPに設定してあるから(赤黒で4人ずつ分かれてやってもそれだけではダウンしないです)、完全に運で倍率高い所は当然当たりにくいから爽快感にかける
ここは残念だね、下手に設定かえると8人で協力で確実にダウンするようになるからバランス設定が難しいけど
36倍の1点掛けで当たった時のみ確定ダウンでも良かったかもな

後地味にレイド中のBET時間が短いちょっと迷うと困るぐらいには早い、テンポ重視だから仕方無いとしても+5秒ぐらいBET時間に余裕あっても良いような気もした

後ルーレットはレイド発生者にコインが入らないのも駄目かな
ポーカーはそこそこだけど入るしレイド発生者が最も早く行動できると言う利点があるから良いんだけど、ルーレットにはそれが無いのは残念かな宝に張ってるんだから36倍の配当分のコインはレイド発生者が獲得しても良いと思うんだよね、そこは残念
討伐報酬もダウンが難しい分ポーカーの数倍あっても良いと思う

まあ問題点が多くてルーレットは神じゃないね、ルーレットしかやってない人は不満なのは分かった
ポーカーがやはり神なのでお勧めです

ただしその分ルーレットはランキングは狙いやすい利点があります、不評で競争率は圧倒的に低いからランキング狙いだけならルーレットが一番良いのは間違い無いです
そしてルーレットはPT協力が最も有効な仕様になっています、人があまりいないサーバーで8人でルーム作って1人1台で8箇所分散で宝にかけて宝に入った瞬間チャットで皆集まるようにすれば
普段の8倍もの効率でレイドを発生できるので相当な高効率になり競争率も低い事もあってランキングに入るのは余裕になります
ただしこれには大きな問題があってそれ以外の外部の人が1人でも来たらそれが崩れるんですよね
当然席は誰のものでも無いから分散していて1人がレイド起こしてそこに他人が来ても文句は言えないわけです
(そこで文句を言えばその人が規約違反でアウトになる)
なのでそう言う問題があるので、推奨できるやり方では無いし(このやり方は必ずトラブルが起きると思います)
そう言う事をしないと最高効率にならないのは残念です
やはり俺が書いたように他のマスにかけてあたっても当たった人数に応じて抽選でレイドでよかったと思います
これなら8人集まって宝とそれ以外に掛けて楽しめるからね

ルーレットは数時間で終わりました、ランキングを狙ってるわけじゃないのでルーレットはもうやらないと思います
(1600万枚を目指してるからね、ポーカーでも時給平均10万枚ぐらいで期間中にポーカー160時間ぐらい必要なので結構目標のハードルは高いのでルーレットは出来ない)
後はポーカーをずっとやっていましたね、ポーカ−はガチで最高に楽しいです長時間やっても本当に楽しいからね

今日はまだやってないスロットをやってみたいと思います、スロットはBOTの影響もあるので(レイド時の反応を見る事で対応はできますが)あまり好きでは無いけど
スロットも楽しいと言ってる人も結構いるので一応試しにやってみます
スロットは祭り期間中にレイド中にジャックポット出せば1位ほぼ確定だからそう言う夢はあるよね

毎日が充実してるので時間が全く足りないです、毎日すぐにこの時間になるからね
やる事がしっかりあるって素晴らしい事だなと思います
良い意味でブログを書くのが大変になってきてるからね、もっとゲームやりたいと思うのは何年ぶりかと思うぐらい

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
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2017年12月02日

DQ10神イベントのカジノレイド祭り

が始まりましたね、最初10分ぐらいして不具合もあったけどしばらくしてメンテも無しで修正されたので特に問題もなかったです

BOTの影響力が0で安心のポーカーをやってきましたが想像以上に楽しいですね
今までのカジノで一番楽しいです、最初期のサイレント修正前のカジノよりも楽しいです
バージョン4でいきなり神イベント過ぎるだろ

ポーカーのレイドの仕様が神ですね、一定ダメージでダウンなので普段のレイドみたいに制限時間前にダメージ与えすぎて終わることが無いので安心して制限時間まで全力で出来ます
そしてダウンするたびに制限時間が伸びるので8人しっかりやる事が重要になります

宝でレイド確定だと思いますが他の人とかぶるとコインになるので、昔みたいに8人集めてルームで組んでやるのが最高効率だと思います
宝箱の出現報告と宝箱が開くのが確定になった時点での報告でほとんどかぶらずに効率よくレイド連発出来ると思いますし、報告する事で全員がなるべく早くレイドに参加しやすくなり早めのダウンを狙えて更に効率が良くなります

ポーカーがマジで神なのでコインを稼ぐならお勧めです、BOT対策にこういう感じにしてるのなら安西ガチで有能
合計11時間以上は軽くやったけどガチで楽しすぎてやめ時に困るぐらいでした
バージョン3は本当になんだったのかと言いたいぐらい、バージョン3の全イベント束になってもこの神イベント1つに勝ててないレベルだからな

今日はBOTの影響力が同じく全くないルーレットを数時間だけやってみる予定です
コインを稼ぐならポーカーだと思いますが他のも一応どんな感じかきになるので

神イベントで完全に祭りですね、人が物凄くいて活気が凄いです、DQ10復活してるな
最初期の修正前のカジノよりもやっていて面白いとか驚いたわ、期待はしてたけど期待以上に良いのは凄い
神イベント過ぎて寝る間も惜しいレベルなんだが12日間しか出来ないのが逆に残念に思うような凄いイベントがついにきたな、カジノでここまでの神イベントを考えるとは安西はイベント作りも有能なんだな
今後のイベントの期待度も上がるし、バージョン3時代の負の遺産のイベントは無視してこういう新しい神イベントをどんどん作って欲しい

毎日が充実してるので時間が全く足りないです、毎日すぐにこの時間になるからね
やる事がしっかりあるって素晴らしい事だなと思います
良い意味でブログを書くのが大変になってきてるからね、もっとゲームやりたいと思うのは何年ぶりかと思うぐらい

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個
防衛軍赤箱、102回中14個

今回はここまでで終わります
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2017年05月25日

DQ10新マップすごろくでのドレアム討伐重視の攻略

について今回は書いていきたいと思います

コメントであったのでネタ不足が深刻なので早速書いていきます

まず職業ですが旅4では12レベルぐらい無いと厳しいので(逆に言えば12もあれば旅4でもいける)旅4は出来れば避けた方が良いですが
回復役は3人はいないと厳しいのと旅3はいないとメタル狩りに支障が出ることもあるので虹ダーマ以外での転職は1人までにした方が良いです
(セラフィがいる場合は回復役2でも良いので通常転職2人までもあり)
通常転職で僧侶の場合はもう1人までは転職しても良いですし僧侶が再度転職するのもありです
とにかくセラフィがいない場合は回復役は3人は必要だという事です、セラフィがいる場合のみ回復役は2人でも良いです
回復役がなぜ3人は必要かというとマヒやおびえで回復役が2人とか動けなくて詰む場合があるからです、常に事故を考慮しましょう(セラフィがいる場合のみ回復役が動けなくても防御で動けるようになるまである程度耐える事も可能なので回復役2でも良い)
そして最後の3つの分かれ道は極力虹ダーマを狙いに行くのが鉄板です
虹ダーマで狙う職はすでに回復が他に3人いればバトルマスターを狙いましょう単純火力では最強です(後メタル狩りの性能もMP消費はするけど高い)
回復が他に3人いない場合は賢者を狙いましょう、回復役は最低3人は必要です

旅4で1人虹ダーマなら賢者より火力特化でバトをお勧めします
ヒューザやザンクローネやアンルシアならバトがいればバトが落ちない限り10以下でも突破が可能です
賢者ではこうはいかないので思考停止で賢者を選ぶのは避けましょう
虹ダーマの良さは賢者が選べる事ではなくてどの職でも選ぶ事で最高火力のバトも選べる強みです
ドレアム戦では最も火力が重要という事です、長期戦になると事故率も上がるので
バトはすてみで攻撃力上げられる上にとうこんでテンションも上げられるので火力最強です
(特にとうこんでのテンションアップはドレアム前の雑魚であげて温存戦術も有効)

通常転職の場合、盗賊は旅より基本劣るので(一応ピオラは役立つ事もあるけど)盗賊になった人で再度転職できる場合は迷わず転職しましょう
戦士も個人的には再度転職対象ですね、かばうは強いですがMP消費が高いので使ってジリ貧とかありますので
僧侶も回復4になってる場合で他に転職者がいない場合は火力不足になるので迷わず転職しましょう
旅4で1人通常転職でそのままでも良いのはバト(最高)、魔法使い(火力として十分)、魔法戦士(妥協ライン)ですね
魔法戦士は火力はいまいちですがバイキの補助で火力を相対的に上げる事は可能でMPが高くてパサーがあるので長期戦には強いです(長期戦に強い=酒場の仲間を活かしやすい、ただし長期戦は絶技の事故率は上がります)
ギガスラは基本は使いませんがドレアム戦時のアンルシアターンとかテンションや会心ターンには使います

次にマスの勧め方ですが基本的にメタル優先です、最初の分かれ道もメタル(たまにループメタル現象もあるけどそれでも良いです)、最後の分かれ道も虹ダーマからメタキンの方向に移動です
(メタキン方向の利点としてミラクルからの宿も狙えるので応用も利く)
ドレアムを倒したいならコインは当然ですが犠牲にしましょう、レベルは高いほど事故率が下がりますので

パルは序盤から中盤は極力避けましょう、序盤でメタル方向でパルを踏む場合のみトーテム側に行きましょう
メタル優先でもパルは必ず避けます、序盤から中盤だとバシルーラで詰む事が普通にありますので
全滅はドレアム討伐が遠ざかるので考えておきましょう
逆に後半はPTの状況次第ではあえてパルに止まっても良いです、ボミオスの1や呪いの1や6があるので、PT仲間が1マス先にサイコロ+1やメタルや酒場やミラクルダイスがあるのなら止まった方が良い場合もあります
もちろん全体を見ての判断は重要です、PT仲間の1マス先はもちろん6マス先も見ておくと呪いで良かったりもします

宝箱ですが赤箱は止まって良いですが、黒箱は極力避けましょうレベル6以下はもちろんレベル6以上でも事故があるので出来る限り避けたいです、金箱も事故要因が高いので出来る限り避けたいですが最後の分かれ道の金箱はPTの進行次第では死んでも教会がすぐ近くにあるのと虹ダーマ狙えなくなるので避けないでも良いです

酒場マスですが必ず誰かは止まりましょう、酒場の仲間なしでドレアムはそれだけきつくなるのでこれは意識しましょう
4人とも最初で止まれない場合は一番進行が遅い人が酒場にとまるまで何度でも周回してでも狙うようにしましょう

教会マスは地味に重要です、いてつくはどうがないので天使があると安心感が違います

後はHP管理をしっかりするセラフィじゃない場合はマダンテや暴走呪文や痛恨即死ラインを考えて回復できる職はサイコロを振る前にそういうマスに止まる可能性がある場合は必ず回復を入れましょう
無駄なところで死んでしまうとそれだけドレアム討伐が難しくなりますので

そして通常の強敵マスも止まれる時は止まっていく中盤酒場誰か取った後の酒場付近のミラクルはHPやMPに問題が無ければ強敵マスを選んでいきます、経験値を少しでも稼げる時に稼ぎます

そして最大のポイントであるドレアム戦ですが
仲間がセラフィなら毎ターン回復があるのでそれを計算してセラフィでちょうどHP満タンになるように動く
仲間がエステラならダメージ無効ターンに一気に攻めたり立て直ししたりを考える
仲間がザンクローネならテンションを考えて効率よく回復や攻撃を狙う、火力役がバトや魔法使いならテンションが上がるターンにメラゾや天下をする(バトならスーパーハインション天下を狙う)
仲間がヒューザなら会心ターンにメラゾや天下をする(バトならテンション会心天下を狙う)
仲間がアンルシアなら動きが止まってダメージが増えるターンにあわせて一気に総攻撃をする(バトならテンション天下を狙う)、アンルシアの場合は敵が動けないターンを建て直しに使うようにならないようにしましょう
後は魔法使いやバトは必ず覚醒やすてみをする、ドレアムはいてつくはどうが無いので死なない限り無駄にならないので必ずしましょう、魔法戦士も攻撃役に必ずバイキをする

火力役がボス前にテンションマスとかでテンションが上がったのなら温存しておくのも有効です
(ヒューザいない時の会心効果も温存は有効)
雑魚戦で防御すればこれらは消費はされませんし、ボスに入る前からこういう意識も大事です

HPは常に最大付近を維持する(絶技での事故などを極力減らします)
特に天使が無いキャラのHPや火力役のHPは最優先で回復です
基本旅はドレアムでは回復役です、ハッスルはもちろんですが、酒場の仲間などの状況に応じてホイミも上手く使いMP節約しつつ立ち回る重要性もあります

大体これぐらい意識していれば大抵ドレアムは倒せると思います
ただ野良だと変な動きする人も多いので難しいですよね、野良なら回復3+酒場に止まれ無い時は最後尾周回で募集するのがベストかも

特に今回の記事で最も重要なのは旅4の時に虹ダーマに最初にはいった人は賢者じゃなくてバトを選ぶです
これだけでかなり変わります、もちろんバトの人がある程度たち回りできる事が前提だけどね
ボス前にテンションあげてスーパーハイテンション状態維持しておくとかね
アンルシアだと確か初ターンすてみで動きが止まるターンにスーパーハイテンション天下で倒せた気もします
ヒューザでも初ターンすてみで2ターン目会心のスーパーハイテンション天下で倒せた気もします
8とかの低レベルでも倒せる可能性が十分にあります(もちろんそれまでのターンで死なないことが前提ですが)

賢者って回復蘇生火力揃ってるけど、火力は覚醒やすてみ出来ない分バトはもちろん魔法使いにも劣るので
そこは頭に入れておいたほうが良いです、賢者は総合力は最強ですが火力は最強じゃないので

まあ大体こんな感じですね、他にも細かい部分もあるけどこんな感じです
長くなったけど1記事にしました、ネタが無いので分けてもよかったけど分かりにくいと思ったので

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
メイヴ赤箱25回、メダル3個9回、メダル5個5回、わだつみのしずく1個7回、レグナライト1個4回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年04月29日

DQ10アプデ3日目も

あっという間に終わりましたね、アプデ3日目も充実していました

3日目は朝からずっと新マップのすごろくをやっていました、今まで貯めていた分を大量に使って12時間はやっていたと思います

新マップは結構難易度が高めでやりごたえがあって面白いですね
戦略的な動き方や立ち回りや各種の選択も重要になります

やはり新マップの一番の鍵は酒場キャラですね、酒場キャラ無しでドレアムを倒すのはかなり難しくなるので酒場キャラは出来る限り確実に入れておきたいです
酒場の各キャラの性能の把握も重要です、雑魚敵とドレアムでの使い勝手も違うので大事です

アンルシアは雑魚敵相手なら1ターン耐えれば2ターン目に動きを止める+ダメージアップがあるのでその時に総攻撃で一気に倒せます
ダメージアップ中はメタキンやゴルスラも通常1じゃなくなるので、これを頭に入れて無理にMP消費しない方が良いです、特にマダンテ耐えそうもない場合は初手の人だけ防御で耐えるのもありです、これで最悪の場合でも1人生き残って倒せます
アンルシアはドレアム戦でも上手くダメージアップにあわせて攻撃を入れる事で効率よくダメージを与える事が出来るので計算しておくのも大事ですし、崩れた時の立て直しも可能なのも覚えておくと良いです

エステラは雑魚敵相手なら1ターン目に無敵発動するので総攻撃する事で多くの雑魚敵を無傷で倒す事が出来るのが強いです、エステラの時はモンスターマスは強敵でも積極的に止まるのが重要です
アンルシアの場合は1ターン目が無防備なので消費しますがエステラはその消費が無いのでこの違いが重要になります
エステラはドレアム戦でもダメージ無効の時に総攻撃したり、崩れた時の立て直しも可能なのも覚えておくと良いです

セラフィは毎ターン回復するのと初手で回復入るのでセラフィがいる時はそれを念頭に入れて無駄にHP回復にMPを使ったりしないのが重要になります、セラフィの回復を頭に入れて回復ターンを攻撃にまわす事も大事になります
セラフィはドレアム戦でも毎ターン回復するので数ターンに一度しか効果が無い他のキャラよりも確実性があり良いです
ただし回復量を頭に入れつつセラフィ含めてHPが全回復するように動く必要はあります

ザンクローネは雑魚敵相手にはテンションが上がるのでメタル系以外にはかなり強い効果です、1回テンション上がっていれば2回目はスーパーハイテンションになる事も利用して雑魚敵でテンション上げてからドレアムでスーパーハイテンションで一気に削るのも有効です
逆にメタル系にはいまいちなのでその点は微妙です
ドレアム戦ではテンションは回復量アップにもなる事を利用して効率よく回復も出来ればその分攻撃の枚数を増やせるので安定しやすくなります

ヒューザは会心必中なのでメタル系にも強いのでザンクローネよりも雑魚敵相手には強い効果です
メタル系意外でも攻撃の威力も回復の威力も上がるので安定して強いです
ドレアム戦でもザンクローネに近い感じの使い勝手ですし、テンションとは別枠なのでテンションマスなどのテンション温存からの会心重ねで一気に大ダメージ狙いも可能なのは覚えておくと良いです

後はレベル上げが重要なのでドレアム討伐目的ならメタル系マスを意識した方が良いです
終盤の分かれ道も出来ればメタキンの可能性があるルートの方が良いです

その上で賢者への転職も非常に有効なので終盤の分かれ道はパルに止まらない限りは賢者の転職狙いが有効です

たどり付けない可能性があるのでボミオスの1や1か6の呪いがあるパルマスも極力避けたほうが良いです
サイコロ2個になるマスもしっかり意識しておくと良いです

後通常の転職はセラフィやヒューザ引けてないなら出来る限り避けた方が良いです
旅4のメタル討伐性能はかなり高いですからね
特にセラフィがいない場合ドレアム相手では回復2でもかなり危険ですからね、マヒやおびえなどがあるので状況次第で簡単に詰みます
回復は基本3は最低でも欲しいですね、1人なら通常転職しても良いぐらいですが、回復3でも運悪く詰んだ事もありましたので難しいですね
今までの回復2の感覚だと間違いなく危険なボスだと言えます

後賢者がいなくて天使が無い場合もドレアム戦では簡単に事故から終わる事があるので注意です
そして賢者いても賢者が落ちたら詰みますので注意です
賢者2旅1以上が最も安定ですがなかなかそう上手くはいかないでしょう

それぐらい今回は難易度高いと思いますね、野良でやってたら結構手ごたえありました
レベルは旅主体なら12以上、賢者いても11以上は欲しい所ですね、賢者2なら10でもいけないことは無いですが
一桁はまず無理だと思ったほうが良いでしょう

家具集めだけなら選べる救済もあるので楽ですが、称号を考える場合結局どのキャラでも1回は倒す必要があるので
神運じゃない限り10回以上は挑戦する必要があると思いますね、実際全キャラ分の称号確保するのに10回以上はやっています

全キャラ分の称号も獲得したので、これでまたしばらくの間はすごろくをやる事は無いですが
長時間楽しめてよかったです、やはりすごろくは楽しいです
今後も新マップを定期的に出して欲しいですね

中期は3日間は持ちましたが、これで中期当日からできる事の中ではほぼやる事は終わりました
まあ実質バトルロードだけなのでこんなものでしょう

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
メイヴ赤箱25回、メダル3個9回、メダル5個5回、わだつみのしずく1個7回、レグナライト1個4回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
タロット魔人強赤箱60個、スライムパック36個、デビルパック37個、ビーストパック42個

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
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2017年01月18日

DQ10スライムレース終了から1日が

過ぎましたね、スライムレースが終わった後で攻略とは別に終わった後の感想的な感じで1記事書いておきたかったのでこのタイミングで書いておきます

今回も5キャラ全て回数を使いきって完走させました、回数が少なすぎたので今回も最終日まで遊べるように配分には苦労しました

5キャラで最高が200万、一番低いキャラが196万で終わりました
5キャラで約1000万と言う感じです、苦痛の職人金策20時間分になるので1日2時間苦痛の職人金策を10日間やったと思えば悪くはない金額です
毎週のピラミッド初買いの費用に使えるので悪く無いです、新装備の準備資金は少しづつ別に苦痛の職人金策をしています
(今のモチベだと1日6時間すら苦痛の職人金策は無理なので、今後やる事が無くなってやるとしても数時間になると思います)
回数制限があるので頑張ったけどランキングには乗れませんでした、やはり上位100人なので相当な神運じゃないと無理ですね

複数アカウントの人は2アカウントなら2000万、4アカウントなら4000万近く稼げた人もいそうですね
それ以上の人もいるかもしれないです
職人金策以外でそこそこ稼げる金策的な意味では良いコンテンツです

やはり1キャラ10回しか出来ないので1日あたり出来る回数が限られてるのが残念でしたね、次回は無制限に期待したいです、いろんな事を試す為にも無制限は必須だと思います

後は今回もなかったですが、ポイントに関係無く育てたスライムで事前に組んだPTやオートマッチングで勝負できるシステムは速く導入して欲しいですね(もちろんそれは常時出来るようにする)
これが導入される事でプレイヤーの方で大会を開いたりとか出来て盛り上がりそうですし大事だと思います
今の惨状を少しでも緩和する為にも考えて欲しいです

今回は明らかに防御速度側が有利だったので次回はこのバランスの改善をして欲しいです
マホカンタだけは唯一前回より面白い要素だったのでこれは次回も使えるようにして欲しいです

後はNPC戦のテンポの改善問題やランダム成長の問題やスライム別の格差問題など課題はまだまだ山積みなので次回はこのあたりの改善に期待したいです
ポイント配分に関しては1回目よりも今回が良かったと思いますので、良かった部分はそのままで悪かった部分の改善に期待したいです

終盤の同時エントリー対策もそろそろ考えて欲しいですし、コロシアムみたいに同時エントリーは不正という事で処罰して欲しいです

PTを組んでレースをする性質上匿名性もほとんどないのでそのあたりの配慮も考えた方が良いと思います
配信が不可ならまだよいのですが、配信を可能にしている以上はそのあたりは考えて欲しいです

なんだかんだでやる事がほとんどない現状でスライムレースで多少はやる事が出来たのでそれは一定の評価をします

今日と明日はやる事がありますが、20日からやる事が無くなりそうなのが怖いですね
そのあたり運営が何も考えてないような気がするので

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成4回、HP3が1回、MP3が3回
オシリスアンク合成10回、MP2が3回、MP3が4回、おもさ2が2回、守備3が1回
バステトアンク合成8回、HP2が3回、MP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月15日

DQ10スライムレース総合攻略編

スライムレースも残り2日で終盤になってきたので最後に総合攻略を簡単に書いておきたいと思います

まず最初のスライム選びですが、やはりスライムかスライムナイトが基本安定です
NPC戦でも勝たないといけないので初期スピードがDじゃない安定性のあるこの2体は重要です
SABB型を狙う為にもこの2体は重要です、初期スピードBのスライムの方が有利と考えてる人が多いですが、今までの経験上だと急速回復はスライムナイトの方が覚えやすい感じがしますのでどちらも良いです

NPC戦ではマスター1以外で負けないようにすることが最重要です
ストレートでマスター1まで上がってステ不足でマスター1で1回か2回負けるまでがベストだと思います
後は全部1位で58万以上は狙いたい所です、これ以下だと厳しいと思います

200万以上を本気で狙ってる人なら58万以上いかない時点で鍛えなおしもありです

仮に58万なら、チャンピオンシップで1位7回、2位8回でちょうど200万なのでこれが今回の壁だと思います
これ以上だと1位を2位よりも多く取らないといけないのでリスク増大の運ゲーをしないといけない試合が増えます

つまり対人で頑張っても58万以下なら200万以下だし、50万程度じゃ190万程度しか取れないわけです

対人でも3位以下は基本とらないようにするのが大事です、1位になることよりも遥かに重要なのが2位以上を狙う事です
2位以上を狙ってもらえる分を使いきって5回残ってるのが理想です
まあ理想なので大体は使いきった所で残り4回か3回になってると思いますが

なので対人では妨害持ちが自分以外に1人でもいる場合は最低でも1回は防御行動を入れましょう、1回も入れないというのはその時点で3位以下になっても仕方無いです
(ピオラがバナナセットに強めだとしてもタイミング的に当たる可能性がある2回目以降の行動のどこかで防御を入れた方が2位以上は安定します)

速度4回使って良いのは自分以外妨害持ちがいない場合のみです(もちろんその場合でもステ的に勝てない場合で自分が妨害を持ってる場合はどこか1回は妨害を入れたほうが良い)
SABBが重要なのは純粋な速度勝負の時に速度勝負で1位になれる可能性が高いからです、読まなくて1位を取れるチャンスを増やす為にもステはSABBを狙いましょう

相手が妨害持ちで尚且つ呪文妨害しかもってない場合は防御の変わりにマホカンタをもっていたらどこか1回は使いましょう
呪文妨害してこない相手もいますが、それでもSABBならピオラ3回+マホカンタ1回で2位以下になる事は限りなく少ないです、1位にはほぼなれないけど2位は安定します
逆に呪文以外の妨害持ちがいる場合はマホカンタは使わないで必ず防御にしましょう、跳ね返そうと欲を出すと負けます

後は前回も書きましたが名前とプレイヤーの種族などはなかまから見れるのでみて傾向をつかんでおきましょう
読みの時にこの情報は有利に働くことが多いです

後はプレイする時間帯ですが深夜・早朝は避けましょう、同時エントリーしてる不正者みたいなのもいたりするのでそれを避けないと厳しいと思います、やるならいろんな人がいるゴールデンタイムがベストでしょう

ランキング入りは神運じゃないと難しいですが全キャラ使い切るまではやらないとわからないですからね、今回は今の所は200万ちょうどが最高記録です
残り回数も結構減ってきましたが今回も最終日までスライムレースはやる予定です
一昨日とかは学園で多少はやることありましたが、それも終わって今は他にやる事が特に無いですからね
(苦痛の職人金策はモチベ上がらないのでほとんどやって無いです、まあスライムレースで5キャラで20時間分ぐらいの職人金策分のGは確保できるのでそれで多少はカバーできます)

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成4回、HP3が1回、MP3が3回
オシリスアンク合成10回、MP2が3回、MP3が4回、おもさ2が2回、守備3が1回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月12日

DQ10スライムレースでのスピードSの重要点

について今回は書いていきたいと思います

スライムレースで安定して勝つ為には絶対にスピードSが重要ですが
スピードSの重要性を知らない人もいるかもなのでなぜ重要なのかを書いていきます
スピードSじゃなくても勝てるとか言ってる人は運が良かっただけです
勝つ確率を上げるなら絶対にスピードはSです

まず、スピードSにする事で妨害無しのスライムが4体揃った時の純粋なスピード勝負で有利に立てるこれは基本ですが、今回は妨害が不利な仕様なので、これが前回以上に重要になっています
もし妨害もちいても相手次第ではスピード勝負の方が勝てると思い妨害使ってこない場合も普通にあるので純粋なスピード勝負で勝つ為にもスピードSは重要です

次にスピードSにする事で同時タイミングでのバナナセットだとピオラ詠唱で飛び越える事ができる、これは重要なテクニックの1つです、スピードSでもぎりぎりなのでスピードAだとバナナに当たります
初手のバナナセットに有効なだけでなく、その後でも同時タイミングならピオラ詠唱で飛び越えられると言うのもポイントです
バナナがピオラに強めなのはこの点でもありますが、それは同時にスピードSなのが前提と言うわけです

次にスピードSにする事で防御やマホカンタや吸収バリアや無敵アクセルを使ってからの次の行動までの隙を少しでも少なくする、これも重要です、スピードAとSでも僅かですが隙の長さが違います
スピードSにする事で防御行動も効果的に使えると言うわけです
特に効果時間が短めのマホカンタを使う場合など少しでも次の行動までの隙を減らしたい人には重要です

次にスピードSにする事でゴール直前の無敵判定が早めに受けられる、これも需要です
スピードA以下だとゴール直前の妨害やスタミナ0で止まる事もありますが、スピードSだと止まらないでそのままゴールも可能になったりしやすいです、これが勝負の決め手になる事もあるので大事です
ゴール前の最後の行動で防御にすればほぼ全部無敵で通り抜けられるのがスピードSです

次にスピードSにする事でピオラなどの加速技も更に恩恵がある、ピオラなどの加速技は元のスピードに影響するのでピオラなどの加速技を使うならスピードSが最も効果的に使えるわけです

最後にスピードSにする事でスタミナが切れにくくなる、これも大事です
スタミナは進む距離じゃなくて進む時間で減少するので(だからこそピオラは強いし、ボミオスも強いボミオスの方はカンタには弱いけど)
スタミナBでもスピードSのジャンプA型はスタミナが切れることがほとんど無いです(それでも妨害などの影響である時の為の急速回復も重要ですが)、スピードを高めておく事でスタミナも補強できると言う事です

これだけスピードSの恩恵がありますし、ジャンプ(ジャンプ自体は強いけど)と違って確率じゃなくて確実性があるので安定して勝つ為には最重要だと言えます

スライムレースで勝てない人でスピードSにしてない人は積極的にスピードをSにしましょう、それだけで勝率は前よりも上がります
スライムが対人戦で一番人気なのもスライムは初期ステがスピードBだから速めにスピードSにできるというのもあるからですからね、やりこんでいる人程スピードSの重要性は知っています

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成4回、HP3が1回、MP3が3回
オシリスアンク合成10回、MP2が3回、MP3が4回、おもさ2が2回、守備3が1回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
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2017年01月10日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライムつむり編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムつむり編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

これで一通りのスライムの育成攻略を書き終わるのでこのシリーズはこれで最後になります

スライムつむりは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナB19、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです

最初に貰えるエサのお勧めはスピード3つです
今回は妨害不利なので純粋にスピードが一番重要です、初期スピードがDのスライムつむりの時点で厳しいですがこれで最低限のCにはなります
MPはBで止めたいのでMPには振らないようにします

狙う形は急速回復が無いようなのでSBAB型が基本になりますし、スライムつむりは初期スタミナがBなのでステに無駄が無いようにする為にもスタミナはAまで上げるのが基本になります

急速回復の変わりにスライムつむりはまもりの貝がらを覚えるのでこれが他のスライムより優れてる点です
つまりまもりの貝がらを覚えない場合は基本的に最弱になります、まもりの貝がらあってこそのスライムつむりです

なのでまもりの貝がら+速度系を覚えた場合は
防御+まもりの貝がら+速度系+MP3消費までの特技を狙う事になります、SBAB型なのでMP3消費までの特技
ダッシュの場合はMP2消費までの特技を狙う事になります
無敵アクセルの場合はMP1消費特技を狙う事になります
NPC戦では終盤までMP10で戦う事が多いのでMP消費1のラリホーやヒャドは大事にしましょう
MP1消費特技が2種あるのはスライムつむりの強みでもあります

まもりの貝がらは来たけど速度系特技が来ない場合は
防御+まもりの貝がら+消費1の妨害特技+消費5までの妨害特技を狙います、この場合もSBABを狙います
ボミオスでも防御2回+ボミオス+消費1の妨害特技でMP12で可能です
バナナセットなら、防御+バナナセット2回+消費1の特技でMP12で可能です
まもりの貝がらを信じてマホカンタをあえて取らずに単体妨害と全体妨害を1つずつ取って二重妨害体勢の方が良いです

SBABが無理な場合はSCABにします

そして一番やばいパターンのまもりの貝がらも来ないピオラもダッシュも無敵アクセルも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合はジャンプを犠牲にしてSDAA型にして
防御か吸収バリア+マホカンタ+MP消費5までの妨害特技+MP消費4までの妨害特技あたりを狙うと良いです
これで上手く調整して4回行動するしかないです、速度系が無いので妨害は二重体勢にしておきましょう
妨害特技のうち1つはマホカンタされないのが良いですバナナセットあたりがベストです
防御ならボミオス+バナナセットでも、MP15なので、防御2+バナナセット+ボミオスは可能です
吸収バリアならバナナセット+MP3までの妨害特技とかが良いですねこれなら吸収バリアかバナナセット3回使っても4回行動は可能です

スライムつむりの強みはやはりまもりの貝がらです、これがある事で防御をある程度捨てて運任せで勝負できる強みがありますし、強運の人専用な感じはします
ランキングに載ってる数少ないスライムつむりは間違いなく神運でしょう

スライムつむりの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムつむりの理想型は防御+ピオラ+まもりの貝がら+マホカンタでSBABです
マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプBの組み合わせはバナナにもそこそこ対応できますし
まもりの貝がらがある事で他のスライムよりはピオラ4回もやりやすいんですよね
全員妨害無しだとジャンプBの分の不利はありますが誰か1人でも妨害があれば他のスライムよりもまもりの貝がらがあるのでチャンスがあります

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSBABにして、まもりの貝がら+バナナセット+MP1消費特技+MP消費5までの妨害特技で必ず妨害4回するよで完全運ゲー妨害マンもありです、神運の人ならこれで勝てるでしょう
防御系特技と速度系特技をあえて全部外す事で4回全部で必ず妨害してくるのが確定なので相手に与えるプレッシャーはかなりのものです、そして無防備だからといって相手が妨害してきてもまもりの貝がらでこちらだけ助かるとかもあります

今回だとスライムつむりはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプはスライムつむりは仕方無いとは言えそれでもBは欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月09日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 バブルスライム編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はバブルスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

バブルスライムは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナC14、MPB12です
初期から覚えてる特技は防御とげんきトールです

最初に貰えるエサのお勧めはスピード3つです
今回は妨害不利なので純粋にスピードが一番重要です、初期スピードがDのバブルスライムの時点で厳しいですがこれで最低限のCにはなります
スタミナは初期Cなので急速回復が来た場合はBがベストになるので最初はCのままの方が良いです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+げんきトールかバナナセットの場合は
スピードから順にSBBAを理想ステでは狙う事になります(ピオラ+バナナセットがある場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
バナナセットが来た場合はげんきトールをバナナセットにしましょう、バナナセットの方が消費MPも低くて使い勝手が良いです
バブルスライムの場合初期MPがBなのでランダム成長で1回もMPが成長しない事はほぼないのでバブルスライムはMPA型が前提になります(だからこそ他ステがきつくなりやすいからスライムやスライムナイトよりきつい事が多い)
げんきトールだとMPがAでも1回しか組み込め無いですが、バナナセットだとMPがAなら3回まで組み込めるので有利です
やはりげんきトールは消費MP4でよかったと思いますね、バブルスライムは妨害型を作りやすいステ配分なのに妨害が前回より弱体してる事で前回以上に不遇です

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は
防御+急速回復+げんきトール+消費4までの特技を狙います、この場合もSBBAを狙います
理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSBBAが無理ならSCBAです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSDAAが基本になります、ジャンプを犠牲にするしかないです
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は防御+げんきトールかバナナセット+ピオラ+MP4消費までの特技にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は防御+げんきトールかバナナセット+ダッシュ+MP3消費までの特技にします
これで出来る限り4回行動できるように組み立てるようにします

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合はジャンプを犠牲にして
SDAAでげんきトール+バナナセット(バナナセットも来ないならマホカンタの影響受けないスタミナ吸収もあり)の二重妨害体勢も良いです
げんきトール+バナナセット+スタミナ吸収やボミエなどの三重妨害体勢もありです
急速回復も速度も無い場合はカンタの影響を受けない妨害主体が基本になります
無敵アクセルが来たら無敵アクセル1回いれつつ4回行動できるようにしても良いです(この場合げんきトールはアクセルと合わせると4回行動できなくなるのでげんきトールは他の特技に変えます)

バブルスライムの強みはジャンプステが初期Dなのでジャンプを捨てる事でスライムナイトじゃ無理なSDAA型を作れることですね
正直これぐらいしか強みがないと思います他はスライムやスライムナイトの劣化だと思います

バブルスライムの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてバブルスライムの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBですと言いたいですが現実的にほぼ不可能なので(1回もMPにランダム成長こない事はまずないから)
バブルスライムの理想型は吸収バリア+ピオラ+急速回復+マホカンタでSBBAです
マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプBの組み合わせはバナナにもそこそこ対応できます
MPが15という事で防御を吸収バリアに出来るのでスタミナがBでもほとんどの場合でスタミナ切れを防げます(それでも急速回復があるのは不測の事態に対応できるからです)これがバブルスライムでは一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
MP15なのでダッシュも使えないわけでは無いですが

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSDBSにして、無敵アクセル2回+絶対に避けられないタイミングでのバナナセット使ったりするとか(これだと1回何も行動できないけど)、バナナセット4回使ったりするとか、げんきトール2回+バナナセット2回使うとかもありです
(ただしスタミナはBなので急速回復は欲しい)

今回だとバブルスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプはバブルスライムは仕方無いとは言えそれでもBは欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
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