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2017年01月08日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライムナイト編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムナイト編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムナイトは初期ステがスピードC28、ジャンプC18、スタミナC14、MPD8です
初期から覚えてる特技は防御とイオラです

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP8では覚える特技次第で2回しか動けない可能性が高いので
最低でも3回は動けるようにMPを上げます
動ける回数を増やす事で対応力を上げるのはNPC戦で勝つためにも重要な事です
特に今回はNPC戦のポイントが前より重視されてるので全勝を狙うぐらいの勢いじゃないと厳しいです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+イオラかバナナセットの場合は
スピードから順にSBBAを理想ステでは狙う事になります(ピオラがある場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
バナナセットが来た場合はイオラをバナナセットにしましょう、今回はイオラよりもカンタを気にしないで使えるバナナセットの方が良いです
MP15にする事で妨害を組み込みつつ4回行動が出来るようになるので重要です

速度系がピオラの場合で尚且つイオラの変わりに消費MP3までの特技を入れるならSABB狙いが有効です
防御+ピオラ+急速回復+消費3までの特技なのでMPがBでも確実に4回行動できます

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は
防御(または吸収バリア)+急速回復+イオラ+消費4までの特技を狙います、この場合もSBBAを狙います

ちなみに理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSBBAが無理ならSCBA、SABBが無理ならSBBBと言う感じです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSBABが基本(無理な場合はSCABにする)になります
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は防御+イオラかバナナセット+ピオラ+MP2消費までの特技にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は防御+イオラかバナナセット+ダッシュ+MP2消費までの特技にします
これで出来る限り4回行動できるように組み立てるようにします

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますが(スライムナイトは他のスライムより急速回復がきやすい傾向は感じますけど)それでもやりたい場合は必須なのですがそれでも仕方なくスピードを犠牲にして
ABAA型(無理な場合はACAA型にする)でイオラ+バナナセット(バナナセットも来ないならマホカンタの影響受けないスタミナ吸収もあり)の二重妨害体勢も良いです
イオラ+バナナセット+スタミナ吸収やボミエなどの三重妨害体勢もありです
急速回復も速度も無い場合はイオラ+カンタの影響を受けない妨害主体が基本になります
無敵アクセルが来たら無敵アクセル1回いれつつ4回行動できるようにしても良いです(スライムみたいに消費1特技ないのできついですが、それでもMP15ならアクセルしてMP3特技2回、MP2特技1回は可能です)

スライムナイトの強みは急速回復も速度も来なくても元々イオラがあるので二重妨害体勢が取りやすい所でしょうね
結局スライムナイトは基本はMP上げての妨害型になりがちです

スライムナイトの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムナイトの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBです
スライムと全く同じじゃないかと思う人もいますが、これがスライムナイトでもベストですね、マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプAの組み合わせはバナナにもかなり対応できます
これが一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
(もちろんマホカンタを組み込めばダッシュでもダッシュ2回+マホカンタ2回で4回行動できますが、バナナには弱いですし、敵に呪文持ちが1人もいないと防御4回かダッシュ3回しか出来なくなります)

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはABBSにして、無敵アクセル2回+絶対に避けられないタイミングでのイオラ使ったりするとか(これだと1回何も行動できないけど)、イオラかバナナセット4回使ったりするとか、ボミオス2回+イオラかバナナセット2回使うとかもありです
(ただしスタミナはBなので急速回復は欲しい)

今回だとスライムナイトはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプも出来る限りAが欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月07日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライム編

今回から第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムは初期ステがスピードB30、ジャンプD10、スタミナD9、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と無敵アクセルです

最初に貰えるエサはスタミナ3つが推奨です、最初にスタミナをCに上げておかないとNPC戦でも勝つのは難しくなります
そしてランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です
特に今回はNPC戦のポイントが前より重視されてるので全勝を狙うぐらいの勢いじゃないと厳しいです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+何かの場合は
スピードから順にSABBかSBBAを理想ステでは狙う事になります(SBBA型の場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
速度系がピオラの場合はSABBが優先
速度系がダッシュの場合はSBBAを狙うのが基本ですが

例外として
速度系がピオラの場合でも4つ目に消費3までの特技を取れない場合はSBBAを狙うのもありです
防御+ピオラ+急速回復+バナナセットならMP15狙いでバナナセットを3回まで使いつつ尚且つ4回行動が確定で出来ます、もちろん相手に応じてバナナセット、防御2回、ピオラなども出来ますしとにかく4回行動するこれが最も重要です、4回行動ができる事で読みの選択肢が増えます

逆に速度系がダッシュの場合でも4つ目の特技が消費MP2までならSABBを狙うのもありです
防御+ダッシュ+急速回復+(マホカンタかボミエかメラ)ならダッシュ2回までは入れても4回行動は可能です

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は無敵アクセルを残しておきます
無敵アクセルも速度系特技にはいるので
なので防御+無敵アクセル+急速回復+(マホカンタかボミエかメラ)を狙う事になります
この場合メラならSABB狙いで良いですが、マホカンタかボミエの場合は4回行動する為にSBBAを狙いましょう
メラの場合MP12でもメラ2回+防御+無敵アクセルの組み合わせで4回動けるので問題ないですが
マホカンタの場合はMP15無いと無敵アクセル+防御+マホカンタ2回(防御2回マホカンタ1回ならちょうどMP15)でもMP14なのでMP15が必須になります

ちなみに理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSABBが無理ならSBBB、SBBAが無理ならSCBAと言う感じです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSBABが基本(無理な場合はSCABにする)になります
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は
防御+ピオラ+消費5までの特技+消費2までの特技構成にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は
防御+ダッシュ+消費5までの特技+消費2までの特技の構成にします
ただしダッシュはMP4なのでボミオスだとボミオスとダッシュだけで9消費なので残り2回はメラしか使えないです

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合は
無敵アクセルも速度技という事を考えてSBAB(無理な場合はSCABにする)にして
防御+無敵アクセル+メラ+消費MP3までの特技を狙います

なのでスライムの場合ピオラやダッシュもなく急速回復も無い最悪の場合でも、無敵アクセルがある事で1回は速度技が使えるようにしておけるのがスライムの強みです
ただし両方が来なくてメラも来ない場合は無敵アクセルを1回でも使うと4回行動が出来なくなります
無敵アクセルが7なのでMP消費2特技でも残り3回で6で13なので無理です、なのでメラは重要です

スライムの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBです
これがスライムではベストですね、マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形が実は最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプAの組み合わせはバナナにもかなり対応できます
これが一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
(もちろんマホカンタを組み込めばダッシュでもダッシュ2回+マホカンタ2回で4回行動できますが、バナナには弱いですし、敵に呪文持ちが1人もいないと防御4回かダッシュ3回しか出来なくなります)

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSDBSにして、無敵アクセル+(MP3までの消費特技3つ、MP3消費特技入れる場合は必ずメラが必須)にして、無敵アクセル2回を毎回組み込んでからの4回行動を狙う形にするのもありです、この形も今回は可能性だけならあります(この形の場合防御も外せたりします)
無敵アクセル+急速回復+マホカンタ+ボミエ型とか、無敵アクセル+急速回復+ピオラ+メラ型とか

今回だとスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプも出来る限りAが欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月06日

DQ10スライムレース第2回アストルティアカップ

が開催されましたね、初日が終わったという事でまずは前回との違いを中心に見て行きます

最強妨害呪文のイオラでしたが、消費MPは3から4になって使いにくくなった上に、マホカンタで跳ね返されてしまうので一気に大幅な弱体化になりました
初日やってみて思いましたがマホカンタがあるなら消費MPは3のままでよかったのではと思います
消費MPの3と4の差は想像より大きいですからね

そして妨害で強力なバナナセットも消費MPが3から4になった事で使いにくくはなりました
ただしバナナセットはマホカンタの影響を受けないのでその点で今回はイオラよりも強い全体妨害になっています

吸収バリアの消費MPが5から4に減った事で使いやすくなりました
防御の変わりに使って防御しつつスタミナ回復できるのがNPC戦ではかなり使い勝手が良いです
対人でも読めるならかなり効果的です、かなり強化されたと言えます

今回から登場のマホカンタは消費MPが2と低く妨害などの増えたMP消費をカバーできる優秀な性能になっています
マホカンタがある事で呪文妨害全般に対しては強力な抑止力になりますし、実際1回でも跳ね返したらほぼ勝てるし、跳ね返された方はほぼ最下位です

今回から登場のげんきトールは全体でマホカンタの影響も受けないのでこれは今回強力な妨害かなと一瞬だけ思いましたが
まさかの消費MP5でかなり微妙な妨害技になりました、消費MP4でもきついのに5はかなり使いづらいです
その上急速回復持ちにはほぼ無力と言う残念性能です、スタミナ切れにしないと動きとめられないので速効性が無い事も多く、尚且つ止まっても急速回復だと即回復されるのと、スタミナ回復中に受けるとそのまま回復されるので拘束時間もかなり短くなります
急速回復持ち以外にはそこそこ優秀な妨害技ですが、それでも消費MP5のせいでかなり使いにくく、バブルスライムを使ってみましたが前回よりも微妙な気さえしました

ボミエとボミオスは効果時間延長で一見すると強化ですが、マホカンタの影響を受ける時点で差し引き0と言うかマイナスと言ってもよいかもです
そしてやはりボミオスの消費MP5は想像以上に重いですね

これらをみるだけでも分かりますが、今回は圧倒的に防御側が有利で(妨害側のMP消費増+マホカンタで対応も広がる+吸収バリアの消費4も追い風になってる)その防御側に有利な速度側も有利になっていてバランスは前回よりもある意味悪化してる印象を感じます
つまり防御+速度型に急速回復持ちが今回は最強と言うわけです

急速回復がある事で新妨害特技のげんきトールが息をしてない感じになっていますね
実際急速回復持ってる時はげんきトール持ちがいようが全く脅威にすら感じないと言うかボーナスステージでした
消費MPが5なのでMPがSの特化型だろうが最大でも3回しか使えないと確定してるし、ほとんど2回しか使えないし、2回でもMP次第では残り2回の行動がぼろぼろになります

妨害が多くて華やかなレースが多かった前回に比べて、防御や速度主体の地味なレースが圧倒的に増えましたと言うか、その方がMP関連からしても圧倒的に有利なんですよね、実際妨害0のスライムで初日から簡単に190万を超えました
妨害は前みたいに4回使うためにはMPがAでも無理ですからね

今回あまり回りでも評判が良くないのはやはりそのあたりかなと感じています、イオラマンがいたからこそその読みあいで面白かったというのはあります
やはり無能運営に良い調整は出来なかったと言うか、これなら前回の方が良かったというか
マホカンタだけ入れてイオラの消費MPは据え置きでよかったのではと思います
イオラはレースを盛り上げる為の必要悪だったんじゃないかと思います

今回妨害ではマホカンタの影響を受けない全体妨害のバナナセットが強いと思いますのでバナナセットは4のままでも良いです
げんきトールは4で十分ですね、5じゃ厳しいですしバブルスライムに恨みでもあるのかなと思います
(正直4でも妨害性能はバナナセットに劣るけどね、それでも4ならマホカンタの影響を受けない分イオラよりは上かな)

後は特技関連以外で問題だった育成システムに改善が無い点ですね、これが一番駄目ですね
相変わらず鍛えなおしできる回数が10回しかない、この制限はもう必要無いでしょ
そして相変わらずのランダム成長、これもいらないでしょランダム成長なくして毎回エサ2個渡して育成の方が絶対に面白いです
そして相変わらず覚える特技運ゲー過ぎる、特に今回は妨害不利なので妨害来ても嬉しく無いですし、急速回復来たらそれだけでもかなり有利になります

今回は完全にピオラと急速回復持ちゲーです、まだ早いと思う人もいるかもですが言い切っておきます
前回以上にこの2つ持ちが鉄板になりすぎていますし、この2つの両方があれば190万とかいかない方がおかしいぐらいですね
(俺は片方だけでもいった時もあったので、それぐらい今回は妨害より防御や速度側が有利です)
ダッシュはマホカンタの影響で前よりバナナセットが妨害として使われることが増えたので前よりは使いにくいですが、それでもピオラがないなら欲しい特技になっています

後はNPC戦がテンポが良くないのでNPC戦はゴール後の順位表示場面を無くして結果だけNPCが言ってすぐに次のレースできるようにするとか、NPC戦の試合数を減らす変わりにエサの数を1個増やして(合計では前と同じステまで育てられるようにする)、変わりに2位でも上のランクに挑戦できるようにするとかの改善点は必要だと思いますね
さすがにNPC戦だけレース速度2倍とかは技術的に難しそうですので(もしこれが出来ればそれだけでもかなりのテンポアップにはなるけどね)これはできればでよいですが

良かった点としてはNPC戦のポイントを増やしてチャンピオンシップのポイントを減らしたところですね
これで普通にやっていれば前回よりはポイントを多く獲得しやすくはなっています(NPC戦は作戦が見えるのでしっかり読めば高確率で勝てます)
運の要素が若干減ったのでこれは今後もこれでよいと思います

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
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2016年10月02日

DQ10スライムレースの結果と次回の要望など

について書いていきます

スライムレース自体はすでに終わりましたがDQ10TVなどでこの記事を書くのが数日遅れました
それでも書いておきたい記事なのでアプデ前に書いておきます

今回のスライムレースは200万超えたのが2キャラ、190万後半が3キャラで終わりましたが
ランキングに乗る事はできませんでした、やはり制限運ゲーなので神運が無いと無理ですね
結構出来る限りの事はして頑張りましたが運の壁は厚かったです
5キャラで1000万Gぐらい手にはいったので苦痛の職人金策20時間分(約3〜4日分)にはなったのは良かったです
今後もこういう苦痛の職人以外で金策になるコンテンツが来て欲しいですね

凄い人は4アカウント20キャラとかそれ以上のアカウントの多数キャラで高額賞金稼ぎもいたようです
スライムレースの為に複数アカウントにした人もいたようです
今回のスライムレースで複数アカウント需要があって運営は儲かった可能性もありますね
今まで3キャラコースだった人が5キャラコースにした人もいるのでそこでの課金収益も増えたのではと思います
やはり苦痛の職人金策じゃなくて他のコンテンツで金策をやりたい人が多いのが良く分かりますね

今回のスライムレースは酷い制限運ゲーでスライムとスライムナイトの2強ゲーでイオラゲーでした
ゲーム自体は意外と戦略性もあって面白かったです

次回の要望としては
まずきたえなおしの制限を無くすこれは最低限やって欲しいですね

次にチャンピオンシップで2位以上で貰える参加権を無限にする、これにより5回3位以下をとるまでずっと勝負できるようにして、実力がある人がポイントを伸ばせるようにすると面白くなります
今回の形式だと上限が決まってるので制限運ゲー感も強くて面白く無いですし、この方法にする事でNPC戦で対人特化で考えて育成する事もできて良いです
今だとNPC戦の勝敗も重要なのでそれで育成がしにくい事もあります
その上でマッチングは勝敗が近い順からマッチングすると良い感じになると思います

次に報酬に関係ない部分でフレなど特定の4人で戦えるシステムを作る
スライムの種類と特技4つとステ振りを完全に選べるようにして対戦して遊ぶだけのシステムは作って欲しいですね
いろいろと試せますしフレやチムメンなどで遊んだりプレイヤーイベントなども出来ますし盛り上がると思います
これは常設しても良いと思います
(オートマッチングモードもあってよい)

次にランキング上位にコロシアムと同じように報酬を出すこれもやって欲しいですね

次に試合後のランダム成長をやめて試合後はエサを2つ渡すようにする
自分で上げたい能力を毎試合2つ上げられるようにしてランダム成長はなくしたほうが良いです

次にバブルスライムとスライムつむりを強化する、この2体は強化して良いと思います
弱体化はすると冷めるので弱いのを強化で良いですね
バブルスライムはやはりバブルスライムにしか使えない強力な全体妨害技(どくどくだまの全体化版とか)
スライムつむりははじめからまもりの貝がらを覚えてるぐらいはしても良いと思います

次に同時エントリー対策をする過疎の時間帯に複数アカウントで同時エントリーしてる不正者がいたようなのでそのあたりの対策はして欲しいです、コロシアムと同じようになってきていますね
(ブラックリストによるマッチング操作が出来ないのでコロシアムよりは優秀ですが)

記事書いていて思いついた分はこれぐらいですかね、他にもいくつかあったような気はしますがとりあえず今回はこれぐらいで終わります、次回のスライムレース開催に期待しておきます

昨日は月課の魔塔と日課のレグ2と苦痛の職人金策をやりました
魔塔は銀がある限りは必ず月に1回は行きます、金はごみになりますが銀の為の魔塔なので

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱44回、メダル3個20回、常闇の砂1個13回、レグナライト1個11回
ダークキング赤箱33回、メダル3個10回、メダル5個8回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個7回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成20回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が6回、HP2が2回
イシスアンク合成13回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が4回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月27日

DQ10スライムレース攻略 総合編

スライムレースも残り2日となり終盤を迎えた所で攻略の総合編を書いておきたいと思います
スライム別の攻略記事は全て終わってるので、この総合編でスライムレースの攻略関係の記事は終わりになります

総合編という事でまずはスライムにつける名前からですね、名前をつける所から勝負は始まっています
普通の名前より相手を揺さぶる事ができる名前の方が有利に立てます
特技名+すき、きらい、する、しない、ぶっぱ、マンなどをつける事で名前の時点で精神攻撃していくのは有利な攻略の1つです
直接特技名を使わないとしても名前で相手を動揺させる名前をつけるのももちろん有効です

次に対人レース時は相手のキャラ名と種族が分かるのでそこから傾向を読み取って戦術を読むのもかなり有効です
キッズっぽい名前とかなら妨害主体をしてくるとか、ネカマじゃない感じの女なら防御主体が多いとかそういう傾向はあります
そういう傾向から戦術を読むことでも勝率は上がります
なのでスライムだけじゃなくてキャラクター自体の名前と種族から勝負が始まっていたりもします

次に1回目は必ず同時行動なのでここでリスクを取るのは出来る限りしない事です
1回目最強の行動は無敵アクセルですが普通はそれは出来ないので基本1回目は防御が安定します
状況次第では防御以外の行動とっても良いですが全体妨害持ちが1人でもいたら基本防御がよいでしょう
先行妨害が強いとはいえ1回目で妨害受けてしまったらその時点でほぼ負け確です
(だからこそ全体妨害は持ってること自体が重要です、全体妨害を持ってる=1回目の行動を縛りやすいので)
逆に2回目からは同時行動じゃないので2回目からどのタイミングで勝負を仕掛けるのかは大事です
防御4は出来る限り避けましょう

次に妨害を当てるタイミングの重要性です、先行妨害については前の記事でも軽く取り上げましたが
先行して次の行動をする前に妨害を当てるのは強力ですし
それ以外でもタイミングをずらす事で3回目や4回目の妨害を当てるのも強力です
経験積まないと難しいですが、先行しなくてもステが優秀なら3回目の行動で相手が3回目の行動をする前に妨害を当てられたりします、スピードSジャンプAの防御防御からのイオラが強かったりするのはそこです
ちょうど他が3回目の行動をする前にイオラがささります
防御が切れる瞬間を狙うとか上級テクニックだけど大事ですね
防御4回だと不利なのはこういう面もあります、やはり基本1回は勝負にでた方が勝率は高いです
単体妨害でもタイミング次第では刺さります、もちろん全体妨害に比べると弱いですが無敵アクセルなどを使う場合はタイミング的にずらして当てやすいのでありです

次にそれに関連してですが、スタミナ切れ中に妨害を当てないようにする
これはスタミナ切れが少ない対人よりはスタミナ切れが多いNPC戦で重要です、スタミナ切れで回復中に妨害を当てると止まりますがスタミナの回復はするのでスタミナ切れと妨害の時間が重なりあまり効果的じゃ無いです
なのでスタミナが切れる前に当てるのが良いですね、スタミナ切れる前に妨害が当たれば妨害で止まる+その後にスタミナ切れで止まるで2回動きが止まるのでそれだけで勝ったようなものです
HP1とかで妨害当たった時のいらいら感は誰もが経験したと思いますし一番嫌なパターンなのでそれを狙うと言う事です
NPC戦では各段階ごとで大体相手がどのくらいでスタミナ切れするのか予測しやすいのでスタミナ切れ前に妨害をあてることを狙いましょう、これだけでNPC戦の勝率は確実に上がります

これを利用して逆に自分がスタミナ切れ中に妨害が来るように調整するのもありです
難しいですがこういう事も出来るようになれば更にポイントを稼ぎやすくなります

次にレースをやる時間帯を選ぶです、これも非常に大事です
時間帯でやってる層も変わりますし、基本深夜から早朝はガチ勢が多いのと人が少ない時間を狙って複数アカウントでの同時エントリーをするマッチング操作の不正者もいるようなので、深夜から早朝は避けたほうが良い感じです
人が単純に多い夜が一番良いですね、キッズタイムはキッズが多いので狙い目でもありますがキッズはたまにとんでもない特技構成で予想外の行動してくる事もあるので怖い時もあります
夜8時〜11時の間が良いと思いますし実際安定して高記録を出せています

大体こんな感じですね、ランキング入りの奇跡を目指すなら必要な事だと思います
もちろん制限運ゲーなので運が良い人が圧倒的に有利ですが、出来る限りの事はしたほうが良いです

昨日は日課のレグ3とダークキング3とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱39回、メダル3個18回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱30回、メダル3個10回、メダル5個6回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月25日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライムつむり編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムつむりです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムつむりで高ポイントを狙うなら特技は防御とバナナセットとピオラとまもりの貝がらが良いです
(急速回復は覚えない可能性があるので外しています、俺が試した限りでは覚えなかったです)

スライムつむりはまもりの貝がらが他のスライムより優位な点なのでこれが来ないと他のスライムの劣化です
まもりの貝がらが発動する事を願う運要素が強いモンスターですね

チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムつむりもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもBは欲しいです(Bだと低いけどここは仕方が無い)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが初期スタミナがBなのでステ振りに無駄が無いようにスタミナAを狙います

なので対人想定のスライムつむりはスピードS、ジャンプB、スタミナA、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

急速回復が無いとスタミナ切れで終了ですがAでピオラを含めればボミオスとかスタミナ吸収やどくどくだまが来ない限りはスタミナが切れる事は基本ないと思うので、スタミナ切れ無しを前提で勝負する必要があります
つまりどこかで1回ピオラを入れたい所です

相手に何が来ても多少リスクをとる必要があるのがスライムつむりです
そのリスクをとるためのまもりの貝がらなので要所で発動して妨害を防ぐ事を祈るゲームになります
1回でも妨害を防げれば有利に戦えるのでスライムつむりで防御4だけはやめましょう
防御主体でも最大でも防御3までですね、読みやまもりの貝がらを信じて1回は勝負に出ましょう

スライムナイト複数ならイオラ警戒で防御主体でも良いですがそれでもどこかで1回は勝負したいですね
まもりの貝がらも複数回妨害には弱いですからね、妨害多そうならスライムつむりでも防御主体です

スライムナイトがいなければピオラ主体で勝負に出ても良いですが
スタミナ吸収やどくどくだまやボミエやボミオスには注意しましょう、スタミナ切れたら急速回復もないので大抵詰みます
スタミナ切れが最大の敵です(しかしスタミナSにするとスピードが犠牲になるのでAで我慢)

バナナセットはあまり使いませんが、ダッシュ持ちがいたら読みきって1回使っておきたい所ですね
バナナセットはあくまで他に対して全体妨害が一応あるという軽いプレッシャーの意味が大きいです

スライムつむりが他のスライムを上回る為にはステ振りが完璧な事が絶対条件で尚且つ特技も完璧な事も絶対条件です
なので相当厳しいです、バブルスライムほどじゃないですがまもりの貝がらの発動運次第なので
神運持ってるような人以外はお勧めできないです、特技3つもそろえるのは大変です
NPC戦が厳しくなりますがそこは作戦が見えてるので不利な状況でも無理してでもMPは終盤までCで我慢しましょう
スライムつむりはMP消費1特技が多いので終盤までCでもそこそこ戦えます

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でもかなり厳しいですからね
特にジャンプBなのでジャンプAには運が良くない限りは負けます、そういう意味でも運の要素が強いモンスターです

昨日は日課のレグ3とダークキング1とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱37回、メダル3個18回、常闇の砂1個10回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱28回、メダル3個10回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成17回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月24日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 バブルスライム編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はバブルスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

バブルスライムで高ポイントを狙うなら特技は防御(他の特技でも良い)とボミオスと無敵アクセルと急速回復が良いと考えています

何故ならバブルスライムは初期MPがBなのでステに無駄が無いように育てる為には最低でもMP15(または18)を考える必要があります
MP15(または18)で特技を考えられるのでMP12ラインでは使わない高MP消費の強力特技を組み込みます

なので最低3つは特技を引く必要があり尚且つMPの影響で他のステが落ちるので育成難易度はスライムやスライムナイトよりも遥かに高いです

バブルスライムは現状ランキング入りレベルは神レベルの奇跡が起きないと無理だと思いますね
それぐらい不遇ですNPC戦ですらきつい時もあります

それでもチャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでバブルスライムでもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれも基本的にBは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとBにはなら無いけど)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須の特技です

なので対人想定のバブルスライムはスピードS、ジャンプB、スタミナB、MPAか
ハイリスクですがMPS狙いでダッシュがある時のみジャンプを捨ててのスピードS、ジャンプD、スタミナB、MPSです

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦を組みます
ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにはしましょう

バブルスライムはやはりMPを活かして特技で他のスライムと差をつけるしかないと思いますし
やはり無敵アクセルからの先行ボミオスコンボを決めるしか無いと思います、その為にもスピードはSです
相手のスタミナをボミオスで削るのがバブルスライムの妨害らしさが出てると思いますからね
(ボミオス自体にはスタミナ減少効果は無いけど移動速度が大幅に落ちるのでそれでスタミナをかなり消費します)

初手無敵アクセルは初手でどんな妨害があっても確実に無効化して尚且つ防御に対しても先行を取れる初手では最強の作戦です(妨害が全く無い場合のピオラやダッシュとはほぼ互角になりますがこれらは初手妨害されたら終了です)、最後に無敵アクセルもゴール直前の無敵判定の影響でほぼ妨害されるタイミングが無くて強いのですが
個人的に無敵アクセルは先行を取って2回目の行動させる前にこちらが2回目の行動して全体妨害する為の技だと考えています、無敵アクセル中はダッシュと違ってジャンプも出来ますからね
無敵アクセルの消費が7なのは良く考えられてると思います、これがもしも6だったら高確率で無敵アクセルゲーになっていたと思います

最初の行動で無敵アクセルで先行してから相手が次に行動する前にボミオスはかなり強いです
(先行ボミオスが決まれば相手のスタミナ切れ無しでレースを終わらせる戦術も崩せて強いです、今はスタミナ切れ無しを狙ってるのも多いので現状の流行に対する対策としては大きいです、急速回復すらなかったら完全に終了ですね)
ただしこれだけでMP12消費なのでMP15だと防御1回分のMPしか残らないのでその後に1回しか行動できない大きなリスクがあります、そのリスクをどうカバーするかが大きなポイントだと思います
(MP18なら無敵アクセル+ボミオス+ダッシュ+どくどくだまなども良いので防御を他の特技にするのもありです)

MP消費1特技がバブルスライムにあればMP15で無敵アクセル+ボミオス+どくどくだま+MP1消費特技も可能だっただけにバブルスライムはMP消費1特技が無いのもきついですね

ジャンプを育てない場合ダッシュも有効です、ジャンプ育てない場合MPは18可能なので禁断のダッシュ4回とかダッシュ4回しないなら無敵アクセルと併用も十分可能です、1回行動できないリスクは大きいですが夢の無敵アクセル2回+ダッシュも可能です
ダッシュ中はジャンプできないのを逆手に取った戦術も初期ジャンプDだからこそのバブルスライムならありです
ちなみにダッシュはイオラ打たれてもダッシュした後にダウンしますのでイオラに対してはピオラよりは強いです
MP4消費なのはそういう所があるからかもです(ただしバナナトラップには弱いです)

基本のMP15型の場合はステに無断が無いように確実に振りたいですね、MP18ならジャンプを育てないので少しは無駄が出ても何とか他のステは揃いますが
ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱36回、メダル3個17回、常闇の砂1個10回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱27回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成17回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月23日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライムナイト編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムナイトです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムナイトで高ポイントを狙うなら特技は防御とイオラとピオラと急速回復が理想です
はっきり言ってこの4つが揃って初めて200万以上を狙えるスタートラインに立てたと言っても過言じゃないです

スライムナイトは強力な全体妨害特技のイオラを持ってるので後はピオラと急速回復さえくれば良いので3つ特技を引く必要があるスライムよりは特技は遥かに狙いやすいです
チャンピオンシップで勝つならスライムナイトの場合MP12止めはかなり重要です(つまり最初にMP2消費の特技を引いて最後でMPをBにするように育てるのを狙う事になります)
つまりMPはCの状態でNPC戦は最後まで戦わないといけないと言う事です、イオラ3回だと1回動けないターンがあって不利ですし、イオラ2回MP消費2特技2回の4回行動でNPC終盤までやりくりする必要があります

この点はスライムより不利です、特技はスライムよりも楽、ステはスライムより厳しいと言う事でバランスが取ってあります

防御とイオラとピオラこの3つが現在のスライムナイトの主流型であり、この3つの特技が無いと読み合いで確実に不利になります

正直チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムナイトもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもAは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとAにならないけどそれでもAは最低必要)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須の特技です
AにすればスピードSでジャンプもすればスタミナ1回も切れずにすむ事もありますが安定はしないです

なので対人想定のスライムナイトはスピードS、ジャンプA、スタミナB、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦組みます、スタミナAでもよいがそれだとジャンプがBになって運的には厳しいのとスタミナAでもスタミナが切れない保証はないので安定はしないです
後急速回復ありでもスタミナBとスタミナAでは本当に極僅かですがAの方が回復が遅れます
(スタミナ切れからの回復はスタミナの数値が多いほど遅い、なのでステの方のランダム運が悪かった場合にスタミナCで急速回復1回狙いのスライムもいたりしてこれが状況次第ではスタミナBより有利な場合も僅かにあるけど、ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにしましょう)

最強妨害特技のイオラですが他にスライムナイトが1人でもいたら使うタイミングをかなり慎重に読む必要があります
1回でもイオラで共倒れして他が防御などで防いだ時点で1位はほぼないと思ってください
なのでスライムナイトの最大の敵は基本的にスライムナイトです
ただし稀にイオラ忘れてるスライムナイトがいるのでその時はボーナスステージです、スライムナイトがいてもしっかり特技欄は確認しておきましょう

スライムナイトが他にいない場合は大チャンスです、基本的にイオラとピオラと防御の組み合わせでかなり有利な勝負できます、イオラで共倒れが無いのが一番大きいです

スライムナイトが自分含めて3人か4人全員だったら防御主体が安定です(2番目以降にタイミングを読んでイオラやピオラなどはありだけどそれでもスライムナイトの数が多いほどリスクは高め)
ピオラから先行イオラ打ちたい気持ちを抑えないと大抵負けます(決まれば最強コンボですが、最初にイオラされたら共倒れで終了です)

スライムつむりがいてまもりの貝がらがある場合は注意しましょう、捨て身でピオラやダッシュをしてくる場合があってイオラを防がれるとつみます、だからと言って他にスライムナイトもいるとピオラも使いにくいです
あまり無いパターンだとは言え1戦も落としたくないのでこういうのが来ると厳しいです

バブルスライムは基本スライムと同じ対応で良いですが、MPAやSで無敵アクセルからの先行妨害連発とかしてくるのがいるので、そういうのがいたら厳しい戦いになります
無敵アクセル持ちのバブルスライムは警戒です、特にMPSだと4回の行動中無敵アクセル2回+防げないタイミングでの先行どくどくだま2回もありえるので危険です

スライムナイトがスライムを上回る為にはステ振りが完璧な事が絶対条件です
ステ振りが完璧ならスライムとステは同等になるのでこれでようやくイオラがあることでスライムより有利になります
NPC戦が厳しくなりますがそこは作戦が見えてるので不利な状況でも無理してでもMPやスタミナは終盤までCで我慢しましょう

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ1とダークキング3とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱35回、メダル3個17回、常闇の砂1個9回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱27回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成16回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月22日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライム編

今回から第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムで高ポイントを狙うなら特技は防御とバナナセットとピオラと急速回復が理想です
はっきり言ってこの4つが揃って初めて200万以上を狙えるスタートラインに立てたと言っても過言じゃないです

単体妨害系はピンポイントで決まるようにしても結局1人しかとめられないので他の2匹の動き次第で普通に負けます
そしてバナナセット以外の全体妨害はボミオスがMP消費5と重いのでこの時点で厳しいです
チャンピオンシップで勝つならスライムの場合MP12止めはかなり重要です(つまり最初にMP1か2消費までの特技を引いて最後でMPをBにするように育てるのを狙う事になります)

防御とMP3消費の全体妨害特技のバナナセットと速度勝負になったときに有効なピオラとスタミナS以外1回はスタミナが切れると想定してロスを極力抑える急速回復この4つが一番隙が無くなおかつMP12でよいので他のステを上げられます

正直チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムの場合は特にスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもAは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとAにならないけどそれでもAは最低必要)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須のスキルです
AにすればスピードSでジャンプもすればスタミナ1回も切れずにすむ事もありますが安定はしないです

なので対人想定のスライムはスピードS、ジャンプA、スタミナB、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦組みます、スタミナAでもよいがそれだとジャンプがBになって運的には厳しいのとスタミナAでもスタミナが切れない保証はないので安定はしないです
後急速回復ありでもスタミナBとスタミナAでは本当に極僅かですがAの方が回復が遅れます
(スタミナ切れからの回復はスタミナの数値が多いほど遅い、なのでステの方のランダム運が悪かった場合にスタミナCで急速回復1回狙いのスライムもいたりしてこれが状況次第ではスタミナBより有利な場合も僅かにあるけど、ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにしましょう)

イオラが無いのでピオラ持ちのスライムナイト単体相手にはプレッシャーを与えるのは難しいですので(何故ならバナナセットだと高確率でピオラ詠唱やジャンプでかわされるのでスライムナイトはピオラを主体に使ってくる)1位は取りにくいけど防御主体で2位までは安定です
逆にピオラ無しのスライムナイト1体しかいないのなら最後以外のどこかでバナナセットを仕掛けて勝負に出ましょう
特にピオラ無しでダッシュ持ちがいたらバナナセットは刺さりますし思い切って最初にバナナセットも状況次第ではありです、バナナセットはダッシュに対するカウンター特技と考えてください

スライムナイト2以上の場合は話が別です、この場合はスライムが基本有利です防御重視でほぼ楽に勝てます
その為のスピードとジャンプと急速回復ですからね
純粋な戦いではスライムは有利です

バナナセットはあまり使いませんバナナセットはスライムナイトのイオラほどではないが全体防御なのでプレッシャーを多少は与えるためのものです(ダッシュ持ちに限ってはイオラよりもプレッシャーになります)、バナナセットはジャンプだけでなく呪文詠唱でも避けられるので過信は禁物です
バナナセットを使う場合も最後にバナナセットは無駄なことが多いので基本的にやめたほうが良いです(確実に先行できる自信があるなら別ですが確実に先行するには無敵アクセルしかありえないので無理です)

スライムしかいない場合はピオラ主体が基本安定します(ただしピオラ4はリスクも大きいので上手く防御と組み合わせる)、バナナはピオラ詠唱かジャンプで避けるのを狙う
ボミエやボミオスもピオラである程度カバー出来る事が多いです
スライムつむりやバブルスライムも基本スライムと同じ対応で良いです
仮にスタミナ吸収受けても1回の急速回復で何とかなるのは基本的に変わらないです、メラやヒャドやどくどくだまはダウンがあるので厄介ですがそれでもピオラの方が結果的によい事が多いです
ラリホーを受けてもHP回復効果もあるので受ける場所次第ではスタミナ切れ無しでいけるのでリスクは低くなります

特にスライムつむりはまもりの貝がらで捨て身ピオラ連発運ゲー戦術もあるのでスライムナイトがいない場合は防御はあまり推奨できないです

スライムナイトさえいなければ基本ステのよさで安定して勝てますし、スライムナイトが来てもスライムナイト2以上ならスライムが基本的に有利です、スライムナイト2〜3がイオラでつぶしあえば最高ですね

スライムナイトの劣化型なのにスライムがよいのはスライムだからという事です
スライムナイトだとイオラが強力でつい使う人が多いですがイオラは同じイオラが天敵になります
そしてイオラに頼るやり方だと大抵スピードS+ジャンプAじゃないのでそこでスライムが差をつけやすくなります
強力な特技を持つからこそそれが足かせになる事もあるのです

ランキングでもスライムナイトの劣化なのにスライムナイトと同じぐらいスライムがいるのはそういう事なんですね
スライムはスピードBが最初にあるから早めにスピードを上げてスピードSにしつつジャンプもAを狙いつつMPを最後まで12にしなくても特技次第でNPC戦時も戦いやすいからこそのスライムなのです
MP10でNPC中に防御かバナナセット3回+メラや無敵アクセル+メラ3回の4回行動ができるそれがスライムナイトにはない利点です、MP消費1スキルがスライムナイトに無い事で奇跡的にバランスが取れています
つまりNPC戦で最後までMP12にしなくても4回行動は狙いやすいそれがスライムの利点ですし
それで対人戦ではステに無駄がなく戦える事が多いのがスライムの利点です

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ3とダークキング2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱34回、メダル3個16回、常闇の砂1個9回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱26回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成16回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月20日

DQ10スライムレースでのスライム別の攻略 スライムつむり編

スライムレースでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムつむりです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

基本的にチャンピオンシップにでるまでの攻略です、チャンピオンシップの対人攻略については別に書こうと思います

スライムつむりは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナB19、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です
NPCで勝ちやすくするために最初から4回動けるのを狙うためにMPにします

ランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です、特にマスター1に上がるまでは絶対に負けられない戦いだと思ってください
マスター1になるまでに1回負けるごとに40000−その試合での獲得ポイント分のマイナスが確定します
マスター1になるまでは2位も厳しいです、マスター1になれば2位なら−20000なので数回2位でも200万以上の夢は残ります

スライムつむりはスタミナが高いのでMPさえ最初に上げれば4回行動とともに安定感だけはあります
NPC戦全勝は狙いにくいですが予選突破するだけなら楽でしょう

最初に覚えると良い特技はMP3消費のバナナセットです
これが最初に来たら結構良い結果が狙えます

MP消費3のスタミナ吸収も全体妨害では無いですがNPC戦では効果的に使えるので良いです

MP消費1のヒャドやラリホーも良いですね
吸収バリア1回+防御2回+ヒャドかラリホー1回が出来るので戦術に幅が出ます

MP消費3のピオラも妨害は出来ないですが戦術の幅が広がり勝ちやすいです

MP消費2のボミエやホイミもバナナセットほどじゃないですが戦術の幅が広がり勝ちやすいです
吸収バリア1回+防御1回+ボミエかホイミ2回も可能です

まもりの貝がらは最初にはあまり来て欲しく無いですがその後の事を考えると必須の神特技なので一応よいです

MP消費4のダッシュやMP消費5のボミオスやMP消費7の無敵アクセルは最初に来たら外れです、これらを入れると4回行動できなくなります

これらが最初に来たら運が無かったと思いましょう

最初に来る特技の時点でも結構難易度が変わるので運の要素が強くなります

急速回復が来たらスタミナは初期のBのままでも良いですがランダム次第ではAも視野に入れておきましょう
急速回復が来ない場合はAは欲しい所です

最終的には全ステータスをB以上を出来る限り目指しつつ、後はランダムで上がるのや特技などに応じてAやSを狙う感じにするのが良いです

運がかなり良ければS1つA1つB2つになりますが大抵ランダム要素で無理です
もしこの感じになればかなり高記録が狙えると思います(特技にもよりますが)

特技は防御は基本的には忘れたら駄目ですが、スライムつむりの場合はまもりの貝がらを覚えた時のみは防御を外すのも状況次第ではありです(ただしその場合も吸収バリアか無敵アクセルは必要です)

まもりの貝がらが来て急速回復も来た場合は妨害系特技(MP12ならヒャドかラリホーがベスト、MP18ならバナナトラップがベスト)と無敵アクセルと急速回復とまもりの貝がら
これは特技構成だけを考えれば最強です
現状は制限があるので推奨しませんが最初からこれ狙いでMPを初期から全く上げないでラリホーかヒャド+無敵アクセル+まもりの貝殻+急速回復が来たらMP10でも無敵アクセル1回とヒャドかラリホー3回出来るので200万以上を狙いやすくはなります、そんな奇跡は簡単には起きませんけどね
(最初から最後までのうちの4回でこの特技構成になるように引ければそれだけで神運確定ですから)

まもりの貝がらは来たけど急速回復が来ない場合は防御か吸収バリアと妨害系特技とスピード系特技とまもりの貝がら

まもりの貝がらが来ないけど急速回復が来た場合は防御と妨害系特技とスピード系特技と急速回復

両方来ない場合は防御と吸収バリアかホイミのスタミナ回復特技と妨害系特技とスピード系特技
(両方来ない場合は諦めた方が良いとは思います)

こんな感じを狙うのが良いです、スライムつむりが他のスライムより優秀になる可能性はまもりの貝がらがあることが前提なのでこれが無い時点で基本的に厳しいです
急速回復が来ても急速回復持ちのスライムナイトの劣化ですね

今まで俺がやった限りでは急速回復が1回もきてないのでもしかするとスライムつむりは急速回復を覚えない可能性もあります
急速回復を覚える可能性がある前提で書いていますが、もし覚えない事が確定したら急速回復の部分は無視してみていただければと思います(制限無ければいくらでも試せるけど制限あるしスライムつむりでランキングに乗るのは難しいので回数も限られてるし7回ぐらいしかスライムつむりはやりこんで無いです、制限運ゲーのせいで試す事すらほとんど出来ないのがつらいです)

MP消費7の無敵アクセルを軸にする場合は
MP12だと無敵アクセル1回+MP3消費特技1回+MP1消費特技2回
まもりの貝がらと急速回復が来た場合は無敵アクセル1回+MP1消費特技3回
MP15にして無敵アクセル1回+MP3消費特技2回+MP2かMP1消費特技1回や
無敵アクセル1回+ダッシュ+防御+MP1消費特技1回あたりが良いです
MP18なら無敵アクセル1回+MP1か2か3消費特技3回や
無敵アクセル1回+MP5消費特技1回+MP1か2か3消費特技2回や
無敵アクセル1回+ダッシュ2回+MP1か2か3消費特技1回や
無敵アクセル2回+MP消費3特技1回+MP1消費特技1回も可能です

MP消費5の吸収バリアを軸にする場合は
吸収バリア1回+MP3消費特技2回+MP1消費特技1回
吸収バリア1回+ダッシュ+MP1消費特技2回
スタミナ低めなら吸収バリア2回+MP1消費特技2回もありです
MP15なら吸収バリア2回+MP3消費特技1回+MP1か2消費特技1回も可能です

MP消費4のダッシュを軸にする場合は、ダッシュ2回、MP消費1か2特技2回
ダッシュ2回+MP消費3特技1回、MP消費1特技1回を狙っても良いです
ダッシュ1回の場合はダッシュ1回+MP3消費特技2回+MP1か2特技1回
MP15ならダッシュ3回+MP消費3特技やダッシュ2回+MP3消費特技2回が狙えます

スライムつむりの場合はMP12が基本だと思いますが、ランダム成長でMPが3回くるようならMP15狙いとかも十分ありです
他のステと特技構成とMPのバランスも重要ですのでランダムで運要素が大きいとはいえある程度は考えて育成しないと厳しいですね

昨日は日課のレグ3とスライムレースをやりました
スライムレース全部の回数使い終わるまでは苦痛の職人金策は休止になります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱32回、メダル3個15回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱24回、メダル3個9回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個5回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成15回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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