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2015年12月06日

DQ10魔人タイムアタックで必要になる装備(戦士、どうぐ使い、踊り子、旅芸人編)

について書いていきたいと思います

今回はランキング上位の8割を軽く超える戦士、どうぐ使い、踊り子、旅芸人構成の装備について書いていきたいと思います、並みの装備じゃ10秒台はまず出ませんのでほとんどの人には参考にならないかもしれません
今回は普通に理論値装備や神パル装備や神ベルト持ってる人が多いですが、それが当たり前なのがタイムアタックです、だからこそ神々の戦いなのです

まず今回の鍵になる戦士です、武器はヴァランガアックスです、錬金は攻撃、運命力がある人なら会心です
デュークアックスでは最大火力からは劣ります、ただし神ベルトを持って無い場合はデュークアックスになります
王家の迷宮がどれだけ重要なコンテンツなのかが分かると思います
頭は騎神のかぶとです、錬金は開戦時ピオラです戦士はこの構成の中では明らかに素早さが低いのでそれを補助する為にも最低でも20%は欲しい所です
現在1位の戦士は完璧に成功して尚且つ開戦時ピオラも発動してるタイムだと思います
この構成の最大の問題点は戦士の遅さであり、ピオラは0.5秒短縮なので2位と約1秒違うことからも開戦時ピオラも発動しています、完璧に成功してる時に開戦時ピオラも引くまさに神です、常人じゃそこまでは絶対に引けません
バザーでは現時点では700万ぐらいと安めです
体上は騎神のよろいです、呪文耐性です、理論値に近いほど良いです、魔法対策は出来る限り必要です
どうしようもない運ゲー要因のいてつくはどうや魔人のわざわい以外での事故の原因を無くさないと始まりません
体下は凱歌のよろい下です、錬金は守備です、理論値に近いほど良いです、耐性が必要ない分攻撃で死んで無駄になる事故は避けたいです
腕は騎神のガントレットです、会心です、理論値に近いほど良いです
足は騎神のグリーブです、素早さです、理論値に近いほど良いです、戦士の素早さは今回の鍵だと言っておきます
顔アクセはアクセルギアの素早さ理論です、運命力があるならターン消費無しですが
ここは確実に効果がある素早さです
アクセルギアよりも素早さが高いねこひげ素早さ理論もありです
またはかいけつマスクです、テンションを戦略に加える場合はこちらでも良いです
首アクセは忠誠のチョーカーの攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
指アクセは幻界闘士のゆびわ攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
胸アクセはセトのアンクです、理論値に近いほど良いです、制限アクセなので理論値じゃない場合は仕方ないですが
腰アクセは輝石のベルトです、ヴァランガアックスの場合氷特技10と悪魔8が必要です
これが無い場合はデュークアックスで悪魔8になります
それに+して攻撃や会心や素早さやきようさや開戦時ピオラや開戦時会心率上昇や攻撃時ルカニや開戦時ためるや夜開戦時ためるやダメージ10%反射などがついていると尚良いです
札アクセは不思議のカードです、攻撃と素早さを最大までにして、残りは会心期待にきようさがベストです
他アクセはパワーチャーム攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです

次にどうぐ使いです、武器は槍なら大鳳の槍、弓ならあやかしの魔弓です、錬金は攻撃、運命力がある人なら会心です
頭は魔技師メットです、錬金は開戦時ピオラです、20%は欲しい所ですが
バザーでは現在だと3800万と戦士に比べるとかなり高価です
体上は魔技師ベストです、呪文耐性です、理論値に近いほど良いです、魔法対策は出来る限り必要です
どうしようもない運ゲー要因のいてつくはどうや魔人のわざわい以外での事故の原因を無くさないと始まりません
体下は魔技師ズボンです、錬金は守備です、理論値に近いほど良いです、耐性が必要ない分攻撃で死んで無駄になる事故は避けたいです
腕は魔技師グローブです、会心です、理論値に近いほど良いです
足は魔技師ブーツです、素早さです、理論値に近いほど良いです
顔アクセは悪霊の仮面です、必殺チャージです理論値です、どうぐ使いの必殺の妥協は許されないです
首アクセは忠誠のチョーカーの攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
指アクセは幻界闘士のゆびわ攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
胸アクセはセトのアンクです、理論値に近いほど良いです、制限アクセなので理論値じゃない場合は仕方ないですが
腰アクセは開戦時必殺チャージ2%は必須です、どうぐ使いの必殺が無いと始まらないのでここは妥協は許されないです
その上で悪魔8も必要です
それに+して攻撃や会心や素早さやきようさや開戦時ピオラや開戦時会心率上昇や攻撃時ルカニや開戦時ためるや夜開戦時ためるやダメージ10%反射などがついていると尚良いです
札アクセは不思議のカードです、攻撃と素早さを最大までにして、残りは会心期待にきようさがベストです
他アクセはパワーチャーム攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです

次に踊り子です、武器は扇ならラヴィアンローズ二刀流、短剣ならエンシェントククリ二刀流です、錬金は攻撃、運命力がある人なら会心(短剣のクリスタルエッジ会心錬金)です
左手の方は普通の錬金効果が乗らないので左手の錬金は左手でも乗る開戦時会心率上昇10%(20%があれば20%)です
頭はターン消費無し狙いの舞い手のヘアバンドか開戦時会心率上昇の黄竜のはちまきか確実な攻撃+5の獄獣のぼうしです、錬金は開戦時ピオラです、20%は欲しい所ですが
バザーではどれも戦士に比べるとかなり高額です
体上は舞い手の服か黄竜の道着か獄獣のケープです、呪文耐性です、理論値に近いほど良いです、魔法対策は出来る限り必要です
どうしようもない運ゲー要因のいてつくはどうや魔人のわざわい以外での事故の原因を無くさないと始まりません
体下は舞い手のズボンか獄獣のズボンです、錬金は守備です、理論値に近いほど良いです、耐性が必要ない分攻撃で死んで無駄になる事故は避けたいです
腕は舞い手のリストか黄竜のうでわか獄獣のうであてです、会心です、理論値に近いほど良いです
足は舞い手のくつか黄竜のくつか獄獣のくつです、素早さです、理論値に近いほど良いです
顔アクセは悪霊の仮面です、必殺チャージです理論値です、踊り子もここは必殺です
首アクセは忠誠のチョーカーの攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
指アクセは幻界闘士のゆびわ攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
胸アクセはセトのアンクです、理論値に近いほど良いです、制限アクセなので理論値じゃない場合は仕方ないですが
腰アクセは開戦時必殺チャージ2%も重要ですが踊り子は必殺が無くてもどうにかなる場合もあるので、扇の場合は風特技10+悪魔8、短剣の場合は悪魔8が優先です
複数無い場合は特技優先ですがダメージが落ちます
それに+して攻撃や会心や素早さやきようさや開戦時ピオラや開戦時会心率上昇や攻撃時ルカニや開戦時ためるや夜開戦時ためるやダメージ10%反射などがついていると尚良いです
札アクセは不思議のカードです、攻撃と素早さを最大までにして、残りは会心期待にきようさがベストです
他アクセはパワーチャーム攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです

最後に旅芸人です、武器は扇ならラヴィアンローズ、棍ならアポカリプスです、錬金は攻撃、運命力がある人なら会心です
扇の場合は左手は盾なので星辰の盾呪文耐性です理論値に近いほど良いです
頭は舞い手のヘアバンドです、錬金は開戦時ピオラです、20%は欲しい所ですが
バザーでは戦士に比べるとかなり高額です
体上は舞い手の服です、呪文耐性です、理論値に近いほど良いです、魔法対策は出来る限り必要です
どうしようもない運ゲー要因のいてつくはどうや魔人のわざわい以外での事故の原因を無くさないと始まりません
体下は舞い手のズボンです、錬金は守備です、理論値に近いほど良いです、耐性が必要ない分攻撃で死んで無駄になる事故は避けたいです
腕は舞い手のリストです、会心です、理論値に近いほど良いです
足は舞い手のくつです、素早さです、理論値に近いほど良いです
顔アクセはアクセルギアの素早さ理論です、運命力があるならターン消費無しですが
ここは確実に効果がある素早さです
アクセルギアよりも素早さが高いねこひげ素早さ理論もありです
またはかいけつマスクです、テンションを戦略に加える場合はこちらでも良いです
首アクセは忠誠のチョーカーの攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
指アクセは幻界闘士のゆびわ攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです
胸アクセはセトのアンクです、理論値に近いほど良いです、制限アクセなので理論値じゃない場合は仕方ないですが
腰アクセは扇の場合は風特技10+悪魔8、棍の場合は闇特技10+氷特技10+悪魔8です
複数無い場合は特技優先ですがダメージが落ちます
それに+して攻撃や会心や素早さやきようさや開戦時ピオラや開戦時会心率上昇や攻撃時ルカニや開戦時ためるや夜開戦時ためるやダメージ10%反射などがついていると尚良いです
札アクセは不思議のカードです、攻撃と素早さを最大までにして、残りは会心期待にきようさがベストです
他アクセはパワーチャーム攻撃理論です、攻撃力はいくつあっても良いです

昨日は日課のレグナードとタイムアタックをやって終わりました、さらに1位が更新されると言う異常事態が続いていますね、ここまで盛り上がるのはアストルティアではタイムアタックだけですね、コロシアムなんか目じゃないレベルです
コロシアムの方はグランプリ期間中なのに毎日のようにタイムが短くなる、限界を超えたタイムが出てきています
グランプリよりもタイムアタックを優先してるプレイヤーが多い証明でもあります
完全に神々の戦いと言った所でしょうか、ちなみにブログを書いてる時で前回の1位のタイムでも3日も残ってる今の時点ですでに23位ですからね、それも前回より明らかに難易度が高いのにです
これだけでも今回のレベルが異常に高いのが分かります、このままだと確実にまたプレゼントチケット1枚になりそうですし、ここまでのハイレベルだとまさかの圏外もありえます

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年12月05日

DQ10魔人タイムアタックで必要になる宝珠(光・闇宝珠編)

について書いていきたいと思います

今回は光と闇宝珠について書いていきたいと思います
物理一強確定してるので物理視点での宝珠となります
タイムアタックランキングから上位9職分の宝珠を書いていきます

まずは今回の神の領域の鍵になる戦士
光の宝珠は真やいばくだきの極意と真やいばくだきの技巧です
極意は必須です、技巧はついでですね
闇の宝珠はオノむそうの極意、蒼天魔斬の極意です
真オノむそうは開幕チャージタイムが30秒なので
チャージタイム短縮が来ても20秒は絶対に超えます、つまり今回のタイムアタックで10秒台の神の領域のタイムを出すには20秒を切る=開幕チャージタイム30秒のスキルは物理的に全て使えない事になります
それほどまでに20秒切ってるというのは恐ろしい程にハイレベルなタイムなのです
前回とはそこが圧倒的に違いますし狭き門です
20秒超えても良い場合はチャージタイム短縮がきた時に有効な真オノむそうも入れておいてもよいと思います

次にどの構成でも必須のどうぐ使い
光の宝珠は強化ガジェット零式の閃きです
これは必須です、開幕から+2.5%されるのは大きいです
闇の宝珠は狼牙突きの極意、さみだれ突きの極意、ダークネスショットの極意です
ダークネスショットはチャージタイム短縮前提となります、4ターン狙いならチャージタイム短縮が無くても良いですが25秒は必ず超えます
魔人エンラージャは闇弱点なのでチャージタイム短縮狙い前提ならダークネスショットの極意は重要です

次に物理構成のタイムアタックでは必須の旅芸人
光の宝珠はたたかいのビートの戦域です
地味ですが事故防止に役立ちます
闇の宝珠はなぎはらいの極意、氷結らんげきの極意、ピンクタイフーンの極意
ピンクタイフーンの極意はチャージタイム短縮前提になります
棍閃殺や百花繚乱は開幕チャージタイム30秒なので1位を狙う場合は不要ですが、チャージタイム短縮が来たら使えるので1位狙わない場合は入れておいても良いと思います

次にタイムアタックで様々な可能性を秘めている踊り子
光の宝珠は荒神の舞の閃き、会心まいしんラップの瞬き、ビーナスステップの技巧、ロイヤルステップの技巧、ドラゴンステップの技巧
ステップはチャージタイム短縮前提です、会心まいしんラップはダメージ的に会心が出ると3ターンで倒せる構成では重要です
闇の宝珠はピンクタイフーンの極意、ヴァイパーファングの技巧、ヴァイパーファングの極意、タナトスハントの極意
ピンクタイフーンの極意はチャージタイム短縮前提になります
百花繚乱は開幕チャージタイム30秒なので1位を狙う場合は不要ですが、チャージタイム短縮が来たら使えるので1位狙わない場合は入れておいても良いと思います

次に自己テンション上げが強い武闘家
光の宝珠はためる弐の極意です、これは開幕テンション上がった状態で使う事で1ターンでスーパーハイテンションが可能になるのを狙う為です、これにより1ターン空くので3ターンでもマカロンを投げる1ターンの余裕が出来ます
ミネア効果+バンジー効果+かいけつマスクとかあるので開幕テンション20上がってる事はよくあるのですが5しかあがらなかった時の保険の1つとして重要です
闇の宝珠はピンクタイフーンの極意、なぎはらいの極意、氷結らんげきの極意、タイガークローの極意
ピンクタイフーンの極意は短縮前提になります
百花繚乱や棍閃殺やライガークラッシュは開幕チャージタイム30秒なので1位を狙う場合は不要ですが、チャージタイム短縮が来たら使えるので1位狙わない場合は入れておいても良いと思います

次に意外な可能性も秘めている僧侶
光の宝珠はホーリーライトの極意です
チャージタイム短縮前提+魔人エンラージャは光耐性がありますがムッチーノは光弱点なのでムッチーノの処理には有効です
闇の宝珠はなぎはらいの極意、氷結らんげきの極意、狼牙突きの極意、さみだれ突きの極意
棍閃殺は開幕チャージタイム30秒なので1位を狙う場合は不要ですが、チャージタイム短縮が来たら使えるので1位狙わない場合は入れておいても良いと思います

次に必殺のモーション短縮+チャンス特技+テンションキープ性能で可能性が見えてきたバトルマスター
光の宝珠は天下無双の極意、もろば斬りの極意、テンションブーストの閃きです
チャージタイムスキル無しでも単体ダメージを大きく稼げる可能性があります
闇の宝珠はランドインパクトの極意、はやぶさ斬りの極意、超はやぶさ斬りの極意
超はやぶさ斬りはチャージタイム短縮前提になります
全身全霊斬りやプレートインパクトやギガブレイクは開幕チャージタイム30秒なので1位を狙う場合は不要ですが、チャージタイム短縮が来たら使えるので1位狙わない場合は入れておいても良いと思います

次にフォースとフォースブレイクで可能性がある魔法戦士
光の宝珠はフォースブレイクの技巧、フォースブレイクの極意です
魔法戦士の存在理由なので両方とも必須です
闇の宝珠はダークネスショットの極意、シャイニングボウの極意、はやぶさ斬りの極意、超はやぶさ斬りの極意
魔法戦士はチャージタイム短縮前提の職ですね、短縮無い場合は25秒は必ず超えます
ギガブレイクは開幕チャージタイム30秒なので1位を狙う場合は不要ですが、チャージタイム短縮が来たら使えるので1位狙わない場合は入れておいても良いと思います

最後にウォークライライガーは強烈なまものつかいです
光の宝珠はなしです
闇の宝珠はオノむそうの極意、蒼天魔斬の極意、タイガークローの極意、地ばしり打ちの極意、双竜打ちの極意、疾風迅雷の極意
ライガークラッシュや真オノむそうや極竜打ちは開幕チャージタイム30秒なので1位を狙う場合は不要ですが、チャージタイム短縮が来たら使えるので1位狙わない場合は入れておいても良いと思います
ウォークライも25秒と言う事もあり基本的にチャージタイム短縮狙いの職です

そして今回これは記事で出す事自体がヒントになるので迷いましたし、あまり記事では書きたくはなかったのですが宝珠紹介の記事なので書いておかないと駄目なので書いておきます
共通の宝珠としてせいけん爆撃の極意、ムーンサルトの極意です
今回はこれが隠された鍵の1つになります、会心前提の運要素を高める技ですし
限定宝珠なので敷居は高いですが神の領域では戦術に組み込まれている可能性は高いと思います
チャージタイム短縮無しで15秒で使えるので神の領域に近づくには必要な場面も出てくるでしょう
岩石おとしもチャージタイム短縮前提ですが共通の宝珠として書いておきます
ムーンサルトの極意も魔人エンラージャは飛行系モンスターなので有効です

昨日は日課のレグナードとタイムアタックをやって終わりました、3ターンで倒す神運の奇跡を起こせるかどうかの戦いになっていますが、どれだけ戦術や装備や宝珠やその他の状況を揃えても結局は運の力がどうしても足りないのが悔しいですね、特に今回はモンスター行動運が良くないとどんな神条件が揃っても一瞬で無理ゲーになります
10秒台出せるチャンスは何度かありましたがモンスター行動運で潰されました
とりあえず4ターンで早めに倒して圏外だけは避ける事に集中しながらも前回は無理だった運の奇跡で今度こそは3ターンを狙いたいです

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年12月04日

DQ10魔人タイムアタックで必要になる宝珠(炎・水・風宝珠編)

について書いていきたいと思います

今回は共通で必要になる炎と水と風宝珠について書いていきたいと思います
今回は序盤から物理一強確定してるので物理視点での共通宝珠となります

炎の宝珠は武神の豪腕、会心練磨、韋駄天の足、神業の手、この4種は必須レベルだと思います
その上で6つまでつけられるので、ほんの少しの事故防止の為に先見の眼、不屈の闘志の2つをつけるぐらいですね
今回のタイムアタックはDPS最重視なので装備も妥協できないですが宝珠もDPS最優先で妥協は出来無いです
DPSをほんの少しでもあげる事を意識する必要があります

水の宝珠は始まりのチャージタイム短縮、始まりのルカニ
水は余裕がありますが、始まりのチャージタイム短縮、始まりのルカニの2つは必須レベルだと思います
これが無いと物理タイムアタックは始まりません
後は6つまでつけられるので残り4つで始まりの移動速度アップ、逆境のみかわしアップ、始まりの聖女の守り、始まりのヘナトスでほんの少しの事故防止には役立ちます

風の宝珠は気まぐれな追撃、禁断のちからアップ、奇跡の会心攻撃、共鳴のテンションアップ
この4つは必須レベルだと思います、特に今回は気まぐれな追撃は今回のタイムアタックで重要なポイントになってると個人的には思います
戦士が今回神の領域のタイムの構成で出てきてるのも戦士の2回攻撃の特性も関わってるんですよね
それだけ今回は前回を遥かに超える運の力が必要になると言う事です
後は6つまでつけられるので残り2つで鉄壁の会心完全ガード、打たれ名人でほんの少しの事故防止には役立ちます

大体こんな感じです炎と水と風の宝珠はどの職やるときでも切り替える必要が無いのでそういう点では楽です

昨日は日課のレグナードとタイムアタックをやって終わりました、10秒台の強運神の領域のタイムまで出てきてあまりのレベルの高さに完全においていかれてる気はしますが、それでも何とか頑張りたいと思います
前回は何だったのかと思うほどの異常なハイレベルです、初日で決まったかななんて思ったのですがそんな事はなかったです、プレゼントチケットはもちろんですが今回は更に闘会議の影響もありそうです
本当に50位ぎりぎりで良いのだけどかなり現状厳しいかと思います前回の50位と同じタイムは出せそうなんですがそれじゃ今回は駄目なのは確実です
このままのペースだと今回も1枚で終わると思います、状況次第ではまさかの圏外もありえるかもです

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年12月02日

DQ10タイムアタック大会初日が

あっという間に終わりました、メンテのいまのうちに記事を更新しておきます

初日はとりあえずフレといろんな構成試して来ましたが、いてつくはどうと魔人のわざわいが運ゲー率を高めていますね、両方ともうけた時点で終了なので非常に厳しいです、後はムッチーノの痛恨も脅威ですし、事故率は前よりも高めです、その代わりチャンスとくぎの影響で運の要素は高まりましたが前回より様々な可能性が初日で見えてきました
そんな混迷の中でもとりあえず初日としては納得できる良いタイムが出ましたが、一番の問題は今回の異常なまでのレベルの高さです、初日なのにもう前回の優勝PTよりも早いタイムが出ていますね、プレゼントチケットはアストルティアにおける最高のアイテムとはいえいくらなんでも初日から本気を出しすぎじゃないですかね、タイムアタックに人生賭けてるレベルの恐ろしいタイムですし、あんなタイム初日から出されたら本気でつらいですね、もう前回のハイレベルな戦いを初日で完全に超えてきてる時点で異常事態です、これは今回はまさかの圏外も覚悟しないといけないっぽいですね、50位以内とか前回以上に恐ろしいタイムが並びそうな予感しかしません

初日から物理構成が圧倒的に有利なのを示してはいますが敷居は結構高いと思います
並みの装備と宝珠と作戦では厳しいでしょう
魔法構成も可能性はありますがかなり厳しいと思います

とりあえず今回は初日からいきなり限界を超えている3ターンの戦いっぽいですね、少なくても1位は3ターンじゃないと不可能なタイムです
今回の場合は3ターンで倒せないと50位以内は無理そうな予感もします

前回よりもHPが高いモンスターで雷耐性が高いから前回と同じ方法は通用しにくいのですがそれでもこのレベルだと完全に廃神達の戦いと言えるでしょう、明らかに前回とは次元が違います

チート問題でモチベが落ちてる人多いかと思ったのですがこのタイムアタック大会に限ればそんな事はなかったですね、やはりプレゼントチケットは最強の神アイテムであり、今回は闘会議の出場権(出来レースだとは思うのですが)があるからこその異常な盛り上がりでしょうか
現時点でも1位は完全に神の領域のタイムなのですが(タイムアタックやってる人なら現在1位のタイムがどれだけ神か十分過ぎるほど分かると思います)これからも神々の戦いになるとまさかの10秒台ワンチャンありそうな予感すらします
今回はチャンス特技だけで無く素早さとターン消費無しの戦いにもなってきそうです

今回はすでに無理をして装備等に優勝賞金以上の1500万G以上使っていますが、初日で不安を覚えるほどにはレベルが高過ぎますね
結構良いタイム出したのに不安を覚えるぐらいにはやばい感じです
今回の異常なハイレベルだと最終的に圏外の可能性もあるのであと6日間程ですが何とか頑張りたい所です

一応日課のレグナードと月課の魔塔はやりました、魔塔の不思議のカードはついに2種類のステータスを最大にまで上げられるので今回のタイムアタックでは必須装備といえますし、組み合わせも重要になると思います

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年11月26日

DQ10の過去最大級の不正チート大問題から1週間が

過ぎましたが、未だに広場の方で続報などの詳細が一切出ていません

ヤフーニュースなどにもなった今回の問題ですが、1週間の間に何も続報が無いと言うのも今までのMMOの運営としては明らかに下位のレベルと言えると思います

こういう問題で大事なのは初動ですが初動は完全に失敗して、初動で失敗したなら続報でしっかりと対応ですが続報も未だに無いとか、本当に運営は仕事してるのかとすら思います

このまま何も発表せずに黙って問題を風化させようとか考えてるのならそれは大きな間違いだとはっきり言っておきます、日に日に不透明な運営に対しての不満はたまっていくばかりですし、その不満は次回のDQ10TVで厳しいコメントの連続で帰ってくるだろうと思います(もちろんニコ生の言論弾圧システムを利用して運営にとって都合の悪いコメントは全部NGにされてるんでしょうけど、それをすり抜けるコメントもたくさん考えてる人は間違いなくいるでしょうからね)

現時点での運営の問題点を書いておきますか

1、チートがいつからあったかの発表をまだしてない、チートがいつから行なわれていたのかを運営が未だに発表してない事で1年前とか1年半前とかの憶測が流れて混乱の原因にもなるので速やかに発表するべきです
もしいつからあったのかも未だに把握出来て無いのなら正直にそれを言う必要性があると思います

2、チートがある事に気付いた時期の発表をしてない、運営が今回のチート問題に気づいたのがいつかの発表これも重要です、チートがあってからどのくらいの間運営が把握してなかったのかを正直に言うべきです

3、チートがある事に気付いたのは運営なのか、それとも不正プレイヤーを通報したプレイヤーのおかげなのかの発表も無い、これは運営が気付いていたのならしっかり仕事しているという事ですが、プレイヤーからの通報のおかげで知ったのなら、不正者がプレイヤーに気づくところで職人をやって無い限り永遠に闇の中だったという事になりますから重要な事です

4、調査のためにログを遡ったと書いてありましたが、いつまでのログを遡ったのかの発表をまだしてない
これを発表しないと1週間しか遡って無いのかなどと思われますし、職人必殺が導入されてからの全期間のログを遡ってるのなら運営は仕事をしてると言う好印象にもなりますので重要です

5、処罰したアカウント数だけで凍結Gが一切書かれていない、処罰アカウント数が明らかに少ないのは調査中だからだと思いますが、いつもなら不正者の処罰報告で凍結Gも書いているのに今回だけは何故かそれを隠してる
これは大きな問題です、凍結Gが多すぎて発表出来ないとか思われる事にもなりますし、運営がしっかりGの移動先などもBANにしてるのかも分かりますから凍結Gも当然今まで通り正直に発表するべきです

6、何に対してチートされたのかが書かれていない、ネットでは当事者の暴露放送の影響で職人必殺のチートだという事になっていますが、これが本当だとしたらこれを隠すのは職人システムを無理やりにでも保護したいからでしょうか
チート行為があっただけじゃ説明が全く足りていませんし、職人システムの過度な保護は運営に対しての不信にしかなりません

7、ネットでの情報が嘘もあるとか言うのなら、何が嘘で何が本当なのかの説明が必要です
これを発表すればネットの噂もそれは公式が嘘といってるから嘘だろとはっきり分かりますから

8、今回の問題についてディレクターであるりっきーのコメントが無い、これもありえない事態です
前ディレクターの藤澤は問題が起きた時にしっかりとコメントをして説明責任も果たしてしっかりとプレイヤーが納得する対応をした上で尚且つその時の反省を活かして運営だよりを始めることにして問題で下がった運営への信用を取り戻す事に成功しています、それなのに運営だよりはりっきーに変わってから質が落ちて更にいきなり不定期宣言をしてから何ヶ月も運営だよりがない、そして今回の大問題で職人関連のチートなら職人システムの生みの親であるりっきーの運営だよりでのコメントはプレイヤー全員が待ちわびているのに未だに何のコメントも無い異常事態です
隠蔽体質にも程があります

9、いたちごっこで厳しく対応してると言いながらRMT買い側は未だに一発BANにしないのは何故かの説明が無い
いたちごっこで仕事をしてるアピールをしておきながらRMT買い側を一発BANしないのは明らかに仕事してないと言う事になりますし、これを一発BANにしないからネットでは運営が今回のチート問題に関わってるのではないかとか内部犯がいるんじゃないかという噂までが流れています
そういう噂に対してはっきりNOを突きつけるためにもRMT買い側を一発BANにするか、一発BANに出来ないのならそれは何故かプレイヤーが納得する説明が必要です

10、チートの影響の品が市場に出回っていると言う噂がありますが、それが本当だとしたら回収しないといけないのに回収していない、もちろん今回の事件に全く関係の無い人が出品してるのなら(職人の性質上未錬金品を錬金者がバザーで買う事は普通にありますからね)同じ性能のチート品じゃないのを運営が返品するとかそういう対応も重要だと思います、他のMMOならチート品を運営による回収は常識ですから

まだ他にも問題が多数あると思いますが、とりあえず10個の問題点を載せておきます、これらの問題のうち続報でいくつ解決するのか次第だと思いますし
地の底にまで落ちた運営の信頼をどこまで取り戻せるのかに注目しておきます

昨日も日課のレグナードをやった後は1日中苦痛の職人金策しかして無いのでネタ不足が深刻という事もあり
それならこの記事だなと思って1週間と言う区切りもよいので記事にしました
早く詳細な続報が欲しいですね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年11月23日

DQ10レグナードに必要な宝珠魔法使い編

昨日も日課のレグナードが終わった後は苦痛の金策を1日中してたので、特にネタが無い時用に残しておいたこれを書きたいと思います

週課は達人とピラミッドをやりましたが達人は宝珠の更新0、ピラミッドは今週もアンクがラスボスリーネにエナジー2に変換されて終了でアクセの数値の増加は1つも進展が無いです、モチベが落ちてる時にこの停滞の連続は本当につらいです

今回はレグナードに必要な宝珠の魔法使い編です、装備編はこの前終わったので今度は宝珠編です

炎の宝珠は、大賢者の御手、神業の手、鉄壁の雷耐性、会心練磨、不屈の闘志、先見の眼、韋駄天の足です
この中から6つを選ぶ形です

水の宝珠は、始まりのチャージタイム短縮、不滅の攻撃呪文強化、逆境のみかわしアップ、始まりの聖女の守り、始まりの重さダウン、始まりのぶきみなひかりです
魔法は水の宝珠に余裕あるので1周回じゃなくても始まりの重さダウン、始まりのぶきみなひかりをいれる余裕はあると思います

風の宝珠は、果てなき攻撃呪文威力アップ、気まぐれな追撃、奇跡の会心攻撃、共鳴のテンションアップ、メラゾーマの瞬き、復讐のテンションアップ、復讐の聖女の守り、復讐の早読みの杖、果てなき聖女の守りです
風の宝珠は大激戦区です、この中から6つを選ぶ事になります

光の宝珠は、メラ系とギラ系呪文の極意、ヒャド系呪文の極意、魔力かくせいの瞬き、ミラクルゾーンの閃き、おはらいの瞬きです

闇の宝珠は、果てなき早読みの杖です

現時点だとレグナード用の魔法使いの宝珠はこんな感じになると思います
宝珠もしっかりと揃える事でレグナードが楽になるように作られてるのでしっかり揃えておきましょう

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年11月22日

DQ10レグナードに必要な宝珠僧侶編

昨日も日課のレグナードが終わった後は苦痛の金策を1日中してたので、特にネタが無い時用に残しておいたこれを書きたいと思います
ダークアイ合成はちょうど昨日の分で13回目の合成でやっと魅了10%がつきました、後1回魅了10%がつけばエナジー会心で完成が確定するので何とか30回目までに後1回ついてくれる事を願います、まずは年内になんとかして1種類理論値を作りたいです

今回はレグナードに必要な宝珠の僧侶編です、装備編はこの前終わったので今度は宝珠編です

炎の宝珠は、ふんばり魂、鉄壁のブレスガード、鉄壁の雷耐性、先見の眼、不屈の闘志、韋駄天の足、鋼鉄の肉体です
7つも候補がありますが、ブレスの状況次第では鉄壁のブレスガードは外せます

水の宝珠は、始まりのチャージタイム短縮、逆境のみかわしアップ、ザオラルの戦域、ベホイムの奇跡、ベホマラーの奇跡、復活のHP回復量アップ、不滅の回復呪文強化、始まりの聖女の守りです
水の宝珠は激戦区です、この中から6つ選ぶ事になります
1周回の場合はどれか2つ外して始まりの重さダウン、始まりのぶきみなひかりを入れたいですね

風の宝珠は、ザオラルの瞬き、ベホイムの瞬き、ズッシードの瞬き、ベホマラーの瞬き、果てなき聖女の守り、果てなき回復呪文威力アップ、復讐の聖女の守り、復讐の聖なる祈り、復讐の早読みの杖、打たれ名人です
風の宝珠は超激戦区です、この中から6つを選ぶ事になります

光の宝珠は、天使の守りの瞬き、心頭滅却の瞬き、おはらいの瞬き、聖者の詩の閃きです

闇の宝珠は、果てなき早読みの杖です
これは風の宝珠に復讐の早読みの杖を入れる場合に必要になります

現時点だとレグナード用の僧侶の宝珠はこんな感じになると思います
宝珠もしっかりと揃える事でレグナードが楽になるように作られてるのでしっかり揃えておきましょう

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年11月21日

DQ10レグナードに必要な宝珠パラディン編

昨日も日課のレグナードが終わった後はモチベが大幅に低下していてもやりたくなくてもやらないといけない苦痛の職人金策を1日中してたので、特にネタが無い時用に残しておいたこれを書きたいと思います

今回はレグナードに必要な宝珠のパラディン編です、装備編はこの前終わったので今度は宝珠編です

炎の宝珠は、ふんばり魂、鉄壁のブレスガード、鉄壁の雷耐性、先見の眼、不屈の闘志、鋼鉄の肉体、韋駄天の足、鉄壁のはどうガードです
8つも候補がありますが、鉄壁のはどうガードは諦めるのはありです
ブレス80狙いの場合は鉄壁のブレスガードを諦めるのもありです
上の2つを外してぎりぎりなので、炎宝珠はかなりの激戦区になります
1周回なら会心のウェイトブレイク狙いに会心練磨を入れておきたいですね

水の宝珠は、始まりのチャージタイム短縮、逆境のみかわしアップ、復活のHP回復量アップ、始まりの聖女の守り、始まりのキラキラポーン、忍耐のMP回復です
1周回ならどれか2つ外して始まりの重さダウン、始まりのぶきみなひかりを入れておきたいですね

風の宝珠は、打たれ名人、鉄壁のふっとびガード、果てなき聖女の守り、復讐の聖女の守り、復讐のスカラ、果てなき守備力アップです

光の宝珠は、だいぼうぎょの極意、果てなきヘヴィチャージ、心頭滅却の瞬き、おはらいの瞬き、パラディンガードの閃き、果てなきパラディンガードです

闇の宝珠は、1周回用にウェイトブレイクの技巧、ウェイトブレイクの極意、キャンセルショットの技巧、スタンショットの技巧、プレートインパクトの極意です
極意はほんの少しでもダメージを増やすためです、どうせ闇は余るのでつけておきましょう

現時点だとレグナード用のパラディンの宝珠はこんな感じになると思います
宝珠もしっかりと揃える事でレグナードが楽になるように作られてるのでしっかり揃えておきましょう

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年11月20日

DQ10レグナードに必要な装備魔法使い編

について書いていきたいと思います

昨日は日課のレグナードをやった後は大問題の影響でモチベが大幅に低下してる中での苦痛の職人金策を1日中やっていただけなので、特に書くようなネタが無い時用にこれを書こうと思っていました
ダークアイの合成があまりにも散々な結果が続いていてこんなアクセまでリーネはさすがに酷過ぎると思います
レグナード周回だけで100周すれば石代だけでも300万は確実に消えるので(それ+料理代アイテム代も)レグナードが最弱の日以外は嫌でも1日中金策するしか無いのが本当にきついです、レグナードやるためにどうしても必要な金策ですし、ピラミッド初買いもあるので資産を戻す事すら厳しいです
不思議のカードみたいなシステムにすればよいのにそういうことも出来ないのは残念に思います
完全にただの運だけでダークアイクラスのアクセになると運格差が深刻なまでに酷いと思います
すでに完成してるありえない強運の人もいる中で俺はどんなに頑張っても年内に1つも完成しない可能性が高くなってきました

今回はレグナードの魔法使いに必要な装備を書いていきたいと思います

まずは武器です、万物流転の杖です、呪文発動速度理論値です
イーリスの杖も腕の所で書いている事を考えると毎回更に0.06秒短縮できるので良いのですが
さすがに攻撃魔力8の違いと2%でターン消費しないと開戦時20%早読みの杖は強力なので万物流転の杖という事になります

次に頭です、聖賢者のミトラです、マヒ100+封印で指と合わせてマヒと封印100に出来れば良いです
雷100に出来る場合は聖賢者のミトラの封印100+HPで良いです

次に体上です、精霊王のクローク上です
攻撃魔力か雷28です、攻撃魔力は理論値や理論値に近いほど良いです
雷28は体上で雷28があれば雷100が可能になるので火力は錬金2箇所〜3箇所分は落ちますが
それでも魔法でレグナードで脅威になる雷がボーナスターンになるのは非常に強力です
雷100にすることでマヒ対策をしなくても良いという利点まであります

次に体下です、精霊王のクローク下です
攻撃魔力です理論値や理論値に近いほど良いです

次に腕です、精霊王のグローブです、呪文発動速度理論値です
杖が呪文発動速度17%以上なら腕は速度じゃなくても早読みすればメラゾーマ1秒で撃てるからきようさや呪文暴走率の方がよいと思ってる人もいると思います
しかし、杖と腕が両方とも理論値で尚且つ瞬き宝珠があれば呪文発動速度52%まで行きます、これにより早読みの杖無しでも1.44秒でメラゾーマを詠唱する事が出来るようになります、早読みの杖ありだと1秒なので無しだと1発当たり0.44秒遅くなりますが、早読みの杖のターンが約7秒かかるので早読みの杖ありでメラゾーマ16発と早読みの杖無しでメラゾーマ16発がほぼ同じ時間になります、つまり早読みの杖の効果時間中に16発メラゾーマを撃てない場合は早読みの杖無しの方が火力が上という事になります、それと早読みの杖ありだと死んだ場合に早読みしなおす必要があるのでそのたびに大きなタイムロスになります
これをレグナードでどう考えるかですね、レグナードはターンエンドダイブ警戒なども考えたりすると早読みの杖の効果時間中に16発撃つのは難しい気もしますし、パラなどに比べると死ににくい魔法使いとはいえレグナード中に1回も死なないのも難しい気もします

今回のレグナードは良い装備を揃えれば揃えるほどレグナード戦で有利になるという事からして
夏祭りであった装備買っても倒す敵がいないよ問題に対してりっきーが出した答えだと思っていますし
それがここでも活きてきてると感じます、早読みの杖があるから理論値なんて意味が無いと言う意見に対して理論値を揃えれば意味があるよと言ってるような感じがしますし、こういう可能性を感じられるのは今までにはなかなか無かった面白い所です、だからこそ呪文発動速度理論値を推奨します

魔法使いは火力が重要なので時間当たりのダメージ効率も考えて行きたい所です
輝石のベルトで呪文発動速度2%もついていれば更に毎回0.06秒短縮されるので有効です

次に足です、精霊王の脚帯です、重さ+みかわし率です、重さは魔法使いの場合は171以上あればよいので
重さ30+みかわし率で十分に重さは171以上になります

次に顔アクセです、モノクルです
超暴走魔法陣のみでの暴走確定を狙いつつも、陣が無い時でも多少でも魔法が暴走するようにする為には重要です

次に首アクセです、魔王のネックレスです
攻撃魔力は高ければ高いほど良いです

次に指アクセです、はくあいのゆびわですが、雷100の場合はマヒ対策が必要なくなる分指に余裕が出来るので幻界導師のゆびわの呪文威力アップの時間増加です
まんげつリングじゃなくてはくあいのゆびわなのはMPが少しでも上がるからですね
幻界導師の指輪は呪文威力アップの時間増加にすることで覚醒の更新頻度を減らしつつ攻撃魔力も多少上がるので有効です

次に胸アクセです、セルケトのアンクです
攻撃魔力は高ければ高いほど良いです

次に腰アクセです、輝石のベルトです、炎呪文10は魔法使いでレグナードをやる場合は最低限欲しい所です
炎呪文10が無い場合は他の職でレグナードをお勧めします
それに+して攻撃魔力やきようさや呪文発動速度などからどれかついてたり複数ついていれば神です

次に札アクセです、不思議のカードです、今現在だと攻撃魔力最大まで+残り3段階きようさ+2段階HPで良いと思います

次に他アクセです、ビーナスのなみだです、雷です

最後に証です、万能の証(魔法使いの証)です、証をわざわざ書いたのは
何故か証を外してる魔法使いがそこそこいるからです、魔法使いの仕事は火力なのに
その仕事を放棄するとかありえません、証は必ずつけましょう
特に最強では火力が最も重要なのでしっかりと証効果でもダメージを稼ぐ必要があります

現時点だとレグナード用の魔法使いの装備はこんな感じになると思います
しっかり揃えると相当なGがかかりますが、レグナードは良い装備を買えば買う程良いボスなので
装備はかなり重要です、長くやる事になると思うので良い装備を買っておいて損は無いと思います
3.2で新防具が来るのでそちらまで待てる人は待ってもよいとは思いますが
たぶん新防具は相当高いとは思いますし
雷耐性がセット効果でついている精霊王は新防具が出てもレグナード用としては優秀な可能性が高いと考えています

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2015年11月16日

DQ10レグナードに必要な装備僧侶編

について書いていきたいと思います
昨日は日課のレグナードが終わった後は1日中バトルロード協力バトルをやっていただけなので、特に書くようなネタが無い時用にこれを書こうと思っていました

今回はレグナードの僧侶に必要な装備を書いていきたいと思います

まずは武器です、エンシェントタクトです、普通に呪文発動速度理論値ですね

次に盾です、星辰の盾です、体上と合わせてブレス80狙いか雷28+ブレス60狙いかブレス95狙いのどれかです
盾ガード率も高く基礎にブレスもついていて尚且つ重いのでこれ以外は考えられません

次に頭です、せいどうのかぶとです、せいどうのかぶと?と思われる人もいると思いますが
頭無しの精霊王なので頭は一番重いせいどうのかぶとがベストです
パラと合わせての完封を狙う為に少しでも重い装備が良いです
錬金は体下とあわせて封印とマヒは100になるようにしつつもHPを増やしたいので
HP+封印40or60かHP+マヒ40or60が良いです

次に体上です、精霊王のクローク上です
盾と合わせてブレス80狙いか雷28ブレス60狙いかブレス95狙いのどれかです

次に体下です、精霊王のクローク下です
頭と合わせて封印とマヒ100になるようにすれば良いです

次に腕です、精霊王のグローブです、普通に呪文発動速度理論値ですね

次に足です、精霊王の脚帯です、重さです、理論値か理論値に近いほど良いです
パラと合わせて完封を狙う場合非常に重要になります

次に顔アクセです、アクセルギアのターン消費しないです
レグナードでの僧侶は少しでも動ける回数を増やしたいのでこれ以外基本的にありえません
悪霊の仮面の重さ6は捨てがたいのですが、それ以上にとにかくレグナードでの僧侶は動ける回数が重要です

次に首アクセです、銀のロザリオです
僧侶も死なない事が大事なので重要です
アズラン温泉に入ってからやるとかなり効果的と言う事も覚えておくと4での安定度が増します

次に指アクセです、きんのゆびわ重さです
重さはいくらあっても困らないので積める所で積んでいくのは有効です
もしくは破呪のリング呪い80もブレス100状態じゃない時の保険にはなるので採用もありです

次に胸アクセです、オシリスのアンクです
もちろん重さですね、重さはいくらあっても困らないので僧侶をレグナードでやる場合は必ず作っておくと良いです

次に腰アクセです、ハイドラベルトです
もちろん重さです

次に札アクセです、不思議のカードです、今現在だと重さ最大まで+残り3段階素早さ+2段階HPで良いと思います
足で素早さを上げられない分ここで地味にでも上げておくと良いです

最後に他アクセです、ビーナスのなみだです、雷です

ちなみにこれだと重さ理論値でもパラが拮抗ちょうどの重さだと合わせて完封にはならないので
パラと合わせて完封を狙う形になります
やはりPTでこういう面での協力もしないと強敵なので厳しくなりますし
レグナードのバランス調整が絶妙な証拠でもあります

現時点だとレグナード用の僧侶の装備はこんな感じになると思います
しっかり揃えると相当なGがかかりますが、レグナードは良い装備を買えば買う程良いボスなので
装備はかなり重要です、長くやる事になると思うので良い装備を買っておいて損は無いと思います
3.2で新防具が来るのでそちらまで待てる人は待ってもよいとは思いますが
たぶん新防具は相当高いとは思いますし
雷耐性がセット効果でついている精霊王は新防具が出てもレグナード用としては優秀な可能性が高いと考えています

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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