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2017年01月11日

DQ10邪神の宮殿1月10日版+10の日

10日は邪神の宮殿の更新日という事で地雷が増える前に早めに終わらせたい邪神の宮殿を今回も最優先でやってきました

10の日の邪神はミネアタロット効果が気軽に楽しめるので(来月が最後なのが本当に残念で腹立たしいですが)、もちろん今回もタロット効果で楽しんできました今回は審判があるので全体的に楽勝でしたね
やはり10の日の邪神はこれが楽しみなんですよね

1獄は条件がアイテム禁止だけだったので1発で問題なく終わりましたが
耐性無い人が未だにいますね、呪いはどの回でも必要なんですからいい加減に呪いだけでも準備しましょう
温泉+審判は当然のように大活躍しました、占い師がいたりするので教皇との相性も良いです

2獄は条件が盗賊か踊り子か魔法戦士で短剣か片手剣です
蘇生がいないのでアイテムをケチる人がいなければ問題ないですね、踊り子必殺からのオネロスで一気に削れます、しずくと葉を結構使いましたが1発クリアでした
1獄と同じく耐性が無い人が普通にいましたね、耐性はいい加減に揃えましょう
温泉+審判は当然のように大活躍しました

3獄は条件がブーメランでデュアルブレイカーで5人同時死亡で終了です
一瞬前回よりもきつくね?と思いましたが火力不足で時間がかかっただけでクリア自体は1発で問題なく終わりました、レンジャーが多いとかなり楽だと思いますが、賢者は最低でも1人は洗礼用に必須だと思います
ただし4人同時死亡まではあったので死人がでたら即復活は基本です
後耐性無い人が盾持てるのに多かったので、いい加減に耐性は揃えましょう
温泉+審判は当然のように大活躍しました、特に賢者のきせきの雨との相性は抜群でしたね

4獄は今回もアイテム禁止の占い師のみです
今回も問題なく一発で終わりましたやはり占い師は強いですね、ただ耐性無い人が相変わらず多かったので4獄は今後も占い師確定なんだから占い師用の呪い装備ぐらいはいい加減に買いましょう
温泉+審判は当然のように大活躍しました、教皇との相性も良いです

耐性無い人が全体的に多いので毎回思いますがいい加減に準備しましょう、最低限のマナーだと思います、簡単になってきているからと邪神の宮殿を甘く見すぎてる人が増えてるのが心配です
今回も復讐聖女は大活躍しました、僧侶が使える場所でも必要ですが使えない場所では必須レベルだと思います
限定宝珠でもない今はつけてないのは甘えだと思います
他の復讐系宝珠も活躍するので限定で持ってないのは仕方無いですが持っていたら邪神ではかなり有効なのでつけて欲しいですね

後料理食べてない人も多いですが料理は食べましょう、料理食べてない人の即死が多すぎです
前回の3獄は料理食べてる人多かったけど、今回は全体的に明らかに料理食べてる人少なかったです
それと必ず邪神では金ロザをつけましょう、金ロザない人が多かった気がしたので

そしていつもの事ですがタゲ下がりと壁が出来る人が多ければ多いほど難易度は下がりますので
基本ですが重要です、この基本すら出来ない人が増えてきてるのも心配です

未だにレベル96じゃない人も1人か2人はやはりいますね、少なくなってる分目立ちます
頑張ってレベルだけでも96にしましょう

今回もベルトは全部聖灰になりました、40封印しても変わらないみたいです
めざめの鬼石も使いましたがごみ効果つきました、何も進展は無いですしゴミ効果ついて微妙な気分になるだけです

後は10の日なのでいつも通り5キャラでプレゼントチケット貰って福の神消化して終わりました

週課のアンク合成分を記載するのを忘れていたのでその分も更新しておきます

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成4回、HP3が1回、MP3が3回
オシリスアンク合成10回、MP2が3回、MP3が4回、おもさ2が2回、守備3が1回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してある程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月10日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライムつむり編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムつむり編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

これで一通りのスライムの育成攻略を書き終わるのでこのシリーズはこれで最後になります

スライムつむりは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナB19、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と吸収バリアです

最初に貰えるエサのお勧めはスピード3つです
今回は妨害不利なので純粋にスピードが一番重要です、初期スピードがDのスライムつむりの時点で厳しいですがこれで最低限のCにはなります
MPはBで止めたいのでMPには振らないようにします

狙う形は急速回復が無いようなのでSBAB型が基本になりますし、スライムつむりは初期スタミナがBなのでステに無駄が無いようにする為にもスタミナはAまで上げるのが基本になります

急速回復の変わりにスライムつむりはまもりの貝がらを覚えるのでこれが他のスライムより優れてる点です
つまりまもりの貝がらを覚えない場合は基本的に最弱になります、まもりの貝がらあってこそのスライムつむりです

なのでまもりの貝がら+速度系を覚えた場合は
防御+まもりの貝がら+速度系+MP3消費までの特技を狙う事になります、SBAB型なのでMP3消費までの特技
ダッシュの場合はMP2消費までの特技を狙う事になります
無敵アクセルの場合はMP1消費特技を狙う事になります
NPC戦では終盤までMP10で戦う事が多いのでMP消費1のラリホーやヒャドは大事にしましょう
MP1消費特技が2種あるのはスライムつむりの強みでもあります

まもりの貝がらは来たけど速度系特技が来ない場合は
防御+まもりの貝がら+消費1の妨害特技+消費5までの妨害特技を狙います、この場合もSBABを狙います
ボミオスでも防御2回+ボミオス+消費1の妨害特技でMP12で可能です
バナナセットなら、防御+バナナセット2回+消費1の特技でMP12で可能です
まもりの貝がらを信じてマホカンタをあえて取らずに単体妨害と全体妨害を1つずつ取って二重妨害体勢の方が良いです

SBABが無理な場合はSCABにします

そして一番やばいパターンのまもりの貝がらも来ないピオラもダッシュも無敵アクセルも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合はジャンプを犠牲にしてSDAA型にして
防御か吸収バリア+マホカンタ+MP消費5までの妨害特技+MP消費4までの妨害特技あたりを狙うと良いです
これで上手く調整して4回行動するしかないです、速度系が無いので妨害は二重体勢にしておきましょう
妨害特技のうち1つはマホカンタされないのが良いですバナナセットあたりがベストです
防御ならボミオス+バナナセットでも、MP15なので、防御2+バナナセット+ボミオスは可能です
吸収バリアならバナナセット+MP3までの妨害特技とかが良いですねこれなら吸収バリアかバナナセット3回使っても4回行動は可能です

スライムつむりの強みはやはりまもりの貝がらです、これがある事で防御をある程度捨てて運任せで勝負できる強みがありますし、強運の人専用な感じはします
ランキングに載ってる数少ないスライムつむりは間違いなく神運でしょう

スライムつむりの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムつむりの理想型は防御+ピオラ+まもりの貝がら+マホカンタでSBABです
マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプBの組み合わせはバナナにもそこそこ対応できますし
まもりの貝がらがある事で他のスライムよりはピオラ4回もやりやすいんですよね
全員妨害無しだとジャンプBの分の不利はありますが誰か1人でも妨害があれば他のスライムよりもまもりの貝がらがあるのでチャンスがあります

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSBABにして、まもりの貝がら+バナナセット+MP1消費特技+MP消費5までの妨害特技で必ず妨害4回するよで完全運ゲー妨害マンもありです、神運の人ならこれで勝てるでしょう
防御系特技と速度系特技をあえて全部外す事で4回全部で必ず妨害してくるのが確定なので相手に与えるプレッシャーはかなりのものです、そして無防備だからといって相手が妨害してきてもまもりの貝がらでこちらだけ助かるとかもあります

今回だとスライムつむりはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプはスライムつむりは仕方無いとは言えそれでもBは欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ:DQ10

2017年01月09日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 バブルスライム編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はバブルスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

バブルスライムは初期ステがスピードD26、ジャンプD10、スタミナC14、MPB12です
初期から覚えてる特技は防御とげんきトールです

最初に貰えるエサのお勧めはスピード3つです
今回は妨害不利なので純粋にスピードが一番重要です、初期スピードがDのバブルスライムの時点で厳しいですがこれで最低限のCにはなります
スタミナは初期Cなので急速回復が来た場合はBがベストになるので最初はCのままの方が良いです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+げんきトールかバナナセットの場合は
スピードから順にSBBAを理想ステでは狙う事になります(ピオラ+バナナセットがある場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
バナナセットが来た場合はげんきトールをバナナセットにしましょう、バナナセットの方が消費MPも低くて使い勝手が良いです
バブルスライムの場合初期MPがBなのでランダム成長で1回もMPが成長しない事はほぼないのでバブルスライムはMPA型が前提になります(だからこそ他ステがきつくなりやすいからスライムやスライムナイトよりきつい事が多い)
げんきトールだとMPがAでも1回しか組み込め無いですが、バナナセットだとMPがAなら3回まで組み込めるので有利です
やはりげんきトールは消費MP4でよかったと思いますね、バブルスライムは妨害型を作りやすいステ配分なのに妨害が前回より弱体してる事で前回以上に不遇です

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は
防御+急速回復+げんきトール+消費4までの特技を狙います、この場合もSBBAを狙います
理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSBBAが無理ならSCBAです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSDAAが基本になります、ジャンプを犠牲にするしかないです
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は防御+げんきトールかバナナセット+ピオラ+MP4消費までの特技にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は防御+げんきトールかバナナセット+ダッシュ+MP3消費までの特技にします
これで出来る限り4回行動できるように組み立てるようにします

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合はジャンプを犠牲にして
SDAAでげんきトール+バナナセット(バナナセットも来ないならマホカンタの影響受けないスタミナ吸収もあり)の二重妨害体勢も良いです
げんきトール+バナナセット+スタミナ吸収やボミエなどの三重妨害体勢もありです
急速回復も速度も無い場合はカンタの影響を受けない妨害主体が基本になります
無敵アクセルが来たら無敵アクセル1回いれつつ4回行動できるようにしても良いです(この場合げんきトールはアクセルと合わせると4回行動できなくなるのでげんきトールは他の特技に変えます)

バブルスライムの強みはジャンプステが初期Dなのでジャンプを捨てる事でスライムナイトじゃ無理なSDAA型を作れることですね
正直これぐらいしか強みがないと思います他はスライムやスライムナイトの劣化だと思います

バブルスライムの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてバブルスライムの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBですと言いたいですが現実的にほぼ不可能なので(1回もMPにランダム成長こない事はまずないから)
バブルスライムの理想型は吸収バリア+ピオラ+急速回復+マホカンタでSBBAです
マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプBの組み合わせはバナナにもそこそこ対応できます
MPが15という事で防御を吸収バリアに出来るのでスタミナがBでもほとんどの場合でスタミナ切れを防げます(それでも急速回復があるのは不測の事態に対応できるからです)これがバブルスライムでは一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
MP15なのでダッシュも使えないわけでは無いですが

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSDBSにして、無敵アクセル2回+絶対に避けられないタイミングでのバナナセット使ったりするとか(これだと1回何も行動できないけど)、バナナセット4回使ったりするとか、げんきトール2回+バナナセット2回使うとかもありです
(ただしスタミナはBなので急速回復は欲しい)

今回だとバブルスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプはバブルスライムは仕方無いとは言えそれでもBは欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月08日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライムナイト編

前回に引き続き第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライムナイト編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムナイトは初期ステがスピードC28、ジャンプC18、スタミナC14、MPD8です
初期から覚えてる特技は防御とイオラです

最初に貰えるエサはMP3つが推奨です、初期のMP8では覚える特技次第で2回しか動けない可能性が高いので
最低でも3回は動けるようにMPを上げます
動ける回数を増やす事で対応力を上げるのはNPC戦で勝つためにも重要な事です
特に今回はNPC戦のポイントが前より重視されてるので全勝を狙うぐらいの勢いじゃないと厳しいです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+イオラかバナナセットの場合は
スピードから順にSBBAを理想ステでは狙う事になります(ピオラがある場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
バナナセットが来た場合はイオラをバナナセットにしましょう、今回はイオラよりもカンタを気にしないで使えるバナナセットの方が良いです
MP15にする事で妨害を組み込みつつ4回行動が出来るようになるので重要です

速度系がピオラの場合で尚且つイオラの変わりに消費MP3までの特技を入れるならSABB狙いが有効です
防御+ピオラ+急速回復+消費3までの特技なのでMPがBでも確実に4回行動できます

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は
防御(または吸収バリア)+急速回復+イオラ+消費4までの特技を狙います、この場合もSBBAを狙います

ちなみに理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSBBAが無理ならSCBA、SABBが無理ならSBBBと言う感じです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSBABが基本(無理な場合はSCABにする)になります
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は防御+イオラかバナナセット+ピオラ+MP2消費までの特技にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は防御+イオラかバナナセット+ダッシュ+MP2消費までの特技にします
これで出来る限り4回行動できるように組み立てるようにします

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますが(スライムナイトは他のスライムより急速回復がきやすい傾向は感じますけど)それでもやりたい場合は必須なのですがそれでも仕方なくスピードを犠牲にして
ABAA型(無理な場合はACAA型にする)でイオラ+バナナセット(バナナセットも来ないならマホカンタの影響受けないスタミナ吸収もあり)の二重妨害体勢も良いです
イオラ+バナナセット+スタミナ吸収やボミエなどの三重妨害体勢もありです
急速回復も速度も無い場合はイオラ+カンタの影響を受けない妨害主体が基本になります
無敵アクセルが来たら無敵アクセル1回いれつつ4回行動できるようにしても良いです(スライムみたいに消費1特技ないのできついですが、それでもMP15ならアクセルしてMP3特技2回、MP2特技1回は可能です)

スライムナイトの強みは急速回復も速度も来なくても元々イオラがあるので二重妨害体勢が取りやすい所でしょうね
結局スライムナイトは基本はMP上げての妨害型になりがちです

スライムナイトの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムナイトの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBです
スライムと全く同じじゃないかと思う人もいますが、これがスライムナイトでもベストですね、マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形がやはり最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプAの組み合わせはバナナにもかなり対応できます
これが一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
(もちろんマホカンタを組み込めばダッシュでもダッシュ2回+マホカンタ2回で4回行動できますが、バナナには弱いですし、敵に呪文持ちが1人もいないと防御4回かダッシュ3回しか出来なくなります)

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはABBSにして、無敵アクセル2回+絶対に避けられないタイミングでのイオラ使ったりするとか(これだと1回何も行動できないけど)、イオラかバナナセット4回使ったりするとか、ボミオス2回+イオラかバナナセット2回使うとかもありです
(ただしスタミナはBなので急速回復は欲しい)

今回だとスライムナイトはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプも出来る限りAが欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月07日

DQ10第2回アストルティアカップでの育成攻略 スライム編

今回から第2回アストルティアカップのスライム別の育成攻略を書いていきたいと思います、今回はスライム編です
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

スライムは初期ステがスピードB30、ジャンプD10、スタミナD9、MPC10です
初期から覚えてる特技は防御と無敵アクセルです

最初に貰えるエサはスタミナ3つが推奨です、最初にスタミナをCに上げておかないとNPC戦でも勝つのは難しくなります
そしてランキングに乗る為にはNPC戦で1位を取る事が重要です
特に今回はNPC戦のポイントが前より重視されてるので全勝を狙うぐらいの勢いじゃないと厳しいです

狙う形は来る特技によって変わります、急速回復が来たらスタミナはB止め、急速回復が来なかったらスタミナはAまでは欲しい所です

なので防御+速度系+急速回復+何かの場合は
スピードから順にSABBかSBBAを理想ステでは狙う事になります(SBBA型の場合は防御を吸収バリアにしても効果的です)
速度系がピオラの場合はSABBが優先
速度系がダッシュの場合はSBBAを狙うのが基本ですが

例外として
速度系がピオラの場合でも4つ目に消費3までの特技を取れない場合はSBBAを狙うのもありです
防御+ピオラ+急速回復+バナナセットならMP15狙いでバナナセットを3回まで使いつつ尚且つ4回行動が確定で出来ます、もちろん相手に応じてバナナセット、防御2回、ピオラなども出来ますしとにかく4回行動するこれが最も重要です、4回行動ができる事で読みの選択肢が増えます

逆に速度系がダッシュの場合でも4つ目の特技が消費MP2までならSABBを狙うのもありです
防御+ダッシュ+急速回復+(マホカンタかボミエかメラ)ならダッシュ2回までは入れても4回行動は可能です

急速回復は来たけど速度系特技が来ない場合は無敵アクセルを残しておきます
無敵アクセルも速度系特技にはいるので
なので防御+無敵アクセル+急速回復+(マホカンタかボミエかメラ)を狙う事になります
この場合メラならSABB狙いで良いですが、マホカンタかボミエの場合は4回行動する為にSBBAを狙いましょう
メラの場合MP12でもメラ2回+防御+無敵アクセルの組み合わせで4回動けるので問題ないですが
マホカンタの場合はMP15無いと無敵アクセル+防御+マホカンタ2回(防御2回マホカンタ1回ならちょうどMP15)でもMP14なのでMP15が必須になります

ちなみに理想ステを狙っていても無理な場合も普通にあるのでSABBが無理ならSBBB、SBBAが無理ならSCBAと言う感じです

急速回復が来ないけどピオラかダッシュがきた場合はSBABが基本(無理な場合はSCABにする)になります
急速回復は来ないけどピオラが来た場合は
防御+ピオラ+消費5までの特技+消費2までの特技構成にします
急速回復は来ないけどダッシュが来た場合は
防御+ダッシュ+消費5までの特技+消費2までの特技の構成にします
ただしダッシュはMP4なのでボミオスだとボミオスとダッシュだけで9消費なので残り2回はメラしか使えないです

そして一番やばいパターンの急速回復も来ないピオラもダッシュも来ない場合ですが
これは諦めた方が良いとは思いますがそれでもやりたい場合は
無敵アクセルも速度技という事を考えてSBAB(無理な場合はSCABにする)にして
防御+無敵アクセル+メラ+消費MP3までの特技を狙います

なのでスライムの場合ピオラやダッシュもなく急速回復も無い最悪の場合でも、無敵アクセルがある事で1回は速度技が使えるようにしておけるのがスライムの強みです
ただし両方が来なくてメラも来ない場合は無敵アクセルを1回でも使うと4回行動が出来なくなります
無敵アクセルが7なのでMP消費2特技でも残り3回で6で13なので無理です、なのでメラは重要です

スライムの場合は基本は大きく分けてこの3パターンのどれかになりますね

そしてスライムの理想型は防御+ピオラ+急速回復+マホカンタでSABBです
これがスライムではベストですね、マホカンタが来てる=NPC戦でも優位に進めてるだけでなく
対人でもマホカンタがあるだけで呪文全般に対しての対抗が出来るようになります
つまり今回は妨害が無い形が実は最強なのです、マホカンタの登場+妨害の弱体化で妨害はない方が勝てます
バナナに弱そうに見えますが、ピオラ+ジャンプAの組み合わせはバナナにもかなり対応できます
これが一番隙が無いです、ダッシュはピオラよりもバナナに弱い+MP4消費という事で劣ります
(もちろんマホカンタを組み込めばダッシュでもダッシュ2回+マホカンタ2回で4回行動できますが、バナナには弱いですし、敵に呪文持ちが1人もいないと防御4回かダッシュ3回しか出来なくなります)

一般人とは違った特殊な事がしたいんだと言う人にはSDBSにして、無敵アクセル+(MP3までの消費特技3つ、MP3消費特技入れる場合は必ずメラが必須)にして、無敵アクセル2回を毎回組み込んでからの4回行動を狙う形にするのもありです、この形も今回は可能性だけならあります(この形の場合防御も外せたりします)
無敵アクセル+急速回復+マホカンタ+ボミエ型とか、無敵アクセル+急速回復+ピオラ+メラ型とか

今回だとスライムはこんな感じになります
ランダム要素の影響で理想はかなり厳しいですが参考に理想に近い形を狙っていくと良い成績を残しやすいと思います
(もちろんこれは育成攻略なので、理想形が出来ても対戦での読みなどが駄目だと勝ちにくいです)

今回は妨害の弱体化により純粋なスピード勝負が重要になる事が多いのでスピードは前回以上にSが必須になりますしジャンプも出来る限りAが欲しいです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ:DQ10

2017年01月06日

DQ10スライムレース第2回アストルティアカップ

が開催されましたね、初日が終わったという事でまずは前回との違いを中心に見て行きます

最強妨害呪文のイオラでしたが、消費MPは3から4になって使いにくくなった上に、マホカンタで跳ね返されてしまうので一気に大幅な弱体化になりました
初日やってみて思いましたがマホカンタがあるなら消費MPは3のままでよかったのではと思います
消費MPの3と4の差は想像より大きいですからね

そして妨害で強力なバナナセットも消費MPが3から4になった事で使いにくくはなりました
ただしバナナセットはマホカンタの影響を受けないのでその点で今回はイオラよりも強い全体妨害になっています

吸収バリアの消費MPが5から4に減った事で使いやすくなりました
防御の変わりに使って防御しつつスタミナ回復できるのがNPC戦ではかなり使い勝手が良いです
対人でも読めるならかなり効果的です、かなり強化されたと言えます

今回から登場のマホカンタは消費MPが2と低く妨害などの増えたMP消費をカバーできる優秀な性能になっています
マホカンタがある事で呪文妨害全般に対しては強力な抑止力になりますし、実際1回でも跳ね返したらほぼ勝てるし、跳ね返された方はほぼ最下位です

今回から登場のげんきトールは全体でマホカンタの影響も受けないのでこれは今回強力な妨害かなと一瞬だけ思いましたが
まさかの消費MP5でかなり微妙な妨害技になりました、消費MP4でもきついのに5はかなり使いづらいです
その上急速回復持ちにはほぼ無力と言う残念性能です、スタミナ切れにしないと動きとめられないので速効性が無い事も多く、尚且つ止まっても急速回復だと即回復されるのと、スタミナ回復中に受けるとそのまま回復されるので拘束時間もかなり短くなります
急速回復持ち以外にはそこそこ優秀な妨害技ですが、それでも消費MP5のせいでかなり使いにくく、バブルスライムを使ってみましたが前回よりも微妙な気さえしました

ボミエとボミオスは効果時間延長で一見すると強化ですが、マホカンタの影響を受ける時点で差し引き0と言うかマイナスと言ってもよいかもです
そしてやはりボミオスの消費MP5は想像以上に重いですね

これらをみるだけでも分かりますが、今回は圧倒的に防御側が有利で(妨害側のMP消費増+マホカンタで対応も広がる+吸収バリアの消費4も追い風になってる)その防御側に有利な速度側も有利になっていてバランスは前回よりもある意味悪化してる印象を感じます
つまり防御+速度型に急速回復持ちが今回は最強と言うわけです

急速回復がある事で新妨害特技のげんきトールが息をしてない感じになっていますね
実際急速回復持ってる時はげんきトール持ちがいようが全く脅威にすら感じないと言うかボーナスステージでした
消費MPが5なのでMPがSの特化型だろうが最大でも3回しか使えないと確定してるし、ほとんど2回しか使えないし、2回でもMP次第では残り2回の行動がぼろぼろになります

妨害が多くて華やかなレースが多かった前回に比べて、防御や速度主体の地味なレースが圧倒的に増えましたと言うか、その方がMP関連からしても圧倒的に有利なんですよね、実際妨害0のスライムで初日から簡単に190万を超えました
妨害は前みたいに4回使うためにはMPがAでも無理ですからね

今回あまり回りでも評判が良くないのはやはりそのあたりかなと感じています、イオラマンがいたからこそその読みあいで面白かったというのはあります
やはり無能運営に良い調整は出来なかったと言うか、これなら前回の方が良かったというか
マホカンタだけ入れてイオラの消費MPは据え置きでよかったのではと思います
イオラはレースを盛り上げる為の必要悪だったんじゃないかと思います

今回妨害ではマホカンタの影響を受けない全体妨害のバナナセットが強いと思いますのでバナナセットは4のままでも良いです
げんきトールは4で十分ですね、5じゃ厳しいですしバブルスライムに恨みでもあるのかなと思います
(正直4でも妨害性能はバナナセットに劣るけどね、それでも4ならマホカンタの影響を受けない分イオラよりは上かな)

後は特技関連以外で問題だった育成システムに改善が無い点ですね、これが一番駄目ですね
相変わらず鍛えなおしできる回数が10回しかない、この制限はもう必要無いでしょ
そして相変わらずのランダム成長、これもいらないでしょランダム成長なくして毎回エサ2個渡して育成の方が絶対に面白いです
そして相変わらず覚える特技運ゲー過ぎる、特に今回は妨害不利なので妨害来ても嬉しく無いですし、急速回復来たらそれだけでもかなり有利になります

今回は完全にピオラと急速回復持ちゲーです、まだ早いと思う人もいるかもですが言い切っておきます
前回以上にこの2つ持ちが鉄板になりすぎていますし、この2つの両方があれば190万とかいかない方がおかしいぐらいですね
(俺は片方だけでもいった時もあったので、それぐらい今回は妨害より防御や速度側が有利です)
ダッシュはマホカンタの影響で前よりバナナセットが妨害として使われることが増えたので前よりは使いにくいですが、それでもピオラがないなら欲しい特技になっています

後はNPC戦がテンポが良くないのでNPC戦はゴール後の順位表示場面を無くして結果だけNPCが言ってすぐに次のレースできるようにするとか、NPC戦の試合数を減らす変わりにエサの数を1個増やして(合計では前と同じステまで育てられるようにする)、変わりに2位でも上のランクに挑戦できるようにするとかの改善点は必要だと思いますね
さすがにNPC戦だけレース速度2倍とかは技術的に難しそうですので(もしこれが出来ればそれだけでもかなりのテンポアップにはなるけどね)これはできればでよいですが

良かった点としてはNPC戦のポイントを増やしてチャンピオンシップのポイントを減らしたところですね
これで普通にやっていれば前回よりはポイントを多く獲得しやすくはなっています(NPC戦は作戦が見えるのでしっかり読めば高確率で勝てます)
運の要素が若干減ったのでこれは今後もこれでよいと思います

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月05日

DQ10新年の公式広場を

みてきました、前回の公式広場記事が12月27日なのでそこからの告知等も含めてまとめてみていきます

まずは今日の12時から開催されるスライムレースの今回からの追加と調整項目についてですが
スライムたちが新特技げんきトール、マホカンタを覚えるようになりました
新特技はこの2つという感じでしょうか、げんきトールは単体か全体かでかなり変わると思いますね
マホカンタはその名の通りなら呪文以外は跳ね返せないはずなのでバナナセットなどには弱いという事になりそうです

次でバブルスライムの初期特技をスタミナ吸収からげんきトールに変更しました
これを見る限りげんきトールは全体の可能性がありますね、もしも全体なら今回はスライムナイトじゃなくてバブルスライムが最強も十分にありえます、消費MPも気になりますね

獲得できる勝利ポイントを調整しましたで、チャンピオンシップで獲得できる勝利ポイントを減らしましたとビギナー3からマスター1で獲得できる勝利ポイントを増やしましたとあるのでNPC戦の勝敗が前回よりも重要になりますね
NPC戦は作戦が見えてるのでこれで運の要素は前回よりは減りましたし、NPC戦で全勝すれば上位も夢じゃないですね

以下のとくぎを調整しましたでボミエ、ボミオスの効果時間を延長しました、イオラ、バナナセットの消費MPを増やしました、吸収バリアの消費MPを減らしました
ボミエ系の効果時間延長はどのくらいかにもよりますが強化ですね(ただしマホカンタある事を考えると微妙)、イオラ、バナナセットの消費MPが増えるのは厳しいですね、特に今回マホカンタがあるのにイオラの消費MPが増えるのはイオラが微妙になる可能性がかなり高いという事です、バナナセットはマホカンタはされないだろうと思いますがそれでも弱体化ですね、どの程度これが影響するのかも気になります
吸収バリアの消費MPが減ったのは良いですね、今回は防御よりが優遇されてる調整なのかもです

とりあえず楽しみなのでこの調整でどれだけバランスが良くなってるのかを実際にやってみたいですね

次に夢のかけら更新情報ですが、こういうのだけは相変わらず更新早いなと思います、どうでも良いです

次におでかけ超便利ツール新春ふくびき運試し2017ですが400ジェムはキング釣りのときに役立ちました、福引20枚も悪くはないですね、福引20枚を課金福引すると400ジェムだからこれで20枚分課金福引しろという事でしょうが課金福引はしません
福引は受け取るためには広場にログインする必要はあります

次にDQ10ショップの福引袋ですがこういうのはどうでも良いです、こういう課金の見た目装備などには興味ないので

最後にテンの日放送局詠み人ドラキーマの新春かるた会ですが10の日で新しいイベントはこれという事でしょうか、正直どうでも良いです、後は今回のミネアタロット効果で何がもらえるかですね、このタロット効果で邪神やるのは楽しいので邪神で有効な効果のあるタロットに期待しておきます

と思ったら無能りっきーのコメントでミネアタロット効果貰えるのは2月10日が最後とか書いてあるんだよな、本当にりっきーはどこまででも無能だよな
毎月10の日はDQ10を遊んで欲しいと言う目的で作っているんだよな?
他の日に遊びづらくなるとか全く関係無くね?10の日を作った目的を完全に忘れてるだろ?
10の日に遊んで欲しいから作ったのに他の日に遊びづらくなるから廃止とか意味不明すぎるんだが?
逆転するぐらいだからこそ10の日に遊んでもらえるんだろ?何言ってるの?
これ廃止するとか10の日に遊んで欲しくないとしか思えないんだが?
プレイヤーに対する嫌がらせしか出来ないとかどんだけ性格が悪いんだよ
本当に無能りっきーだよな、こういう楽しみまですぐにつぶすとかどんだけプレイヤーを不快な気分にさせれば気が済むんだよ、もう本当にやめて欲しいわこいつがディレクターのままだとマジで神ゲーのDQ10でも終わる
大失敗を認めて今すぐに学園を廃止しろや無能ディレクターが
もう10の日とか適当に作りましたと認めないといけないレベルだよな、10の日に遊んで欲しいから導入したのを廃止とか頭狂ってるとしか思えないし、コメントも全く理解できない

本当に今の運営はいろんな面で終わってるなと思います
他の月額課金のみの神ゲーあったら即効でこんなの引退してるレベル、それぐらい今のDQ10は運営のせいで終わってる

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ:DQ10

2017年01月04日

DQ10ビクトリーボックスから出るアイテムの確率

について書いていきたいと思います

今回のバトルロードは混沌が非常に面白かったのですが、それでも3日間が終わった後からの急速な過疎でマッチングもろくにしない事も増えてきてこのゲームは本格的に人減ってきたなと実感しています
たぶん今は5万人すら怪しいかもしれないです、それぐらい人が減ってる感じがします
やはり運営は同時接続数ぐらいは公表するべきだと思いますね、学園の大失敗から相当人が減っていて公表できないと言う感じでしょうか
常時開催ならともかく期間限定のイベントでここまでの過疎は正直想像以上の惨状です
りっきーがやめない限りもうどうしようもない所まできていますね

期間限定で尚かつ今回はバッジ交換券という良い報酬もあったのにこれですからね
混沌も今までのバトルロードのバトルの中ではトップクラスに面白かったのにこの過疎ですからね
正直信じられないほど衰退しています

なので今までに比べるとボックスの数も少ないですが(マッチングさえ普通に出来ればこの数倍はいけてたと思う)それでも頑張って集めた分の確率を参考程度と慢性的なネタ不足状態が続いている記事のネタにもなるので今回も書き残しておきたいと思います
(全体数が基準となる2000個より大幅に少ないのであくまで参考程度で)

メダル2個が17個、約6.94%
メダル3個が18個、約7.34%
メダル4個が16個、約6.53%
メダル5個が5個、約2.04%
ふくびき券2個が25個、約10.2%
ふくびき券3個が22個、約8.98%
ふくびき券4個が15個、約6.12%
ふくびき券5個が16個、約6.53%
コイン1000枚が13個、約5.3%
コイン1100枚が18個、約7.34%
コイン1200枚が11個、約4.49%
コイン1300枚が9個、約3.67%
コイン1400枚が12個、約4.9%
コイン3000枚が13個、約5.3%
ハッピーハート8個が12個、約4.9%
バッジ交換券が16個、約6.53%
身代わりのコインが7個、約2.86%

でした、合計245個ですね、500個は集めたかったのですが終盤はマッチングしなさすぎて無理ゲーでした
最初に混沌でてから3日目が終わるまでが勝負だったですね

イベント自体は4日の12時までですが今回はこれで終わります

Gがそこそこ貰えるスライムレースはさすがにこんな酷い過疎にはならない事を願いたいですね
前回のスライムレースは終盤も即マッチでしたから

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月03日

DQ10輝石60個+15個分の王家の迷宮

をやってきました、ゲーム内の王家の迷宮と今回は12月25日の後で王家をやる時間を取れなかったので1週間分の15個分だけ課金王家で箱だけ確保しておいたので、その分もまとめてゲーム内の王家の迷宮で周回してきました

3.4後期から冥府の確率がアップしたのでどれだけ冥府の確率が上がったのかが気になりますし
久しぶりに1日かけてかなりの長時間を周回してきました、結構疲れました

冥府は今回は6回も出ました、やはり冥府率は上がっていますね、今までの過去最高回数です
これぐらい出るなら毎回王家の迷宮は少しは楽しみになりそうです
もっと出れば課金王家を上回る可能性もありますので今後の更なる確率アップに期待です

これなら神ベルトに期待できるかなと思いましたがそんなに甘い事は無くて今回も神ベルトは0でした、次回以降に期待です

冥府確率上がってもモチベが上がらないのは封印数の上限が増えないからなんですよね
まさかの3.4後期でも封印数の上限開放が来なくて、先に邪神の方が王家よりも封印数が増えると言うとんでもない事が起きたので、ツール行きになったコンテンツに対してさすがに酷すぎるのではと思います
本当にこういう所が無能運営なんですよね
封印数増えないと神ベルトもそれだけ厳しくなりますからね、いくら努力しても報われないので早く封印数を邪神より多い45か50ぐらいには増やして欲しいです、それぐらい増えたら貯まってるプレゼントチケットを全部つぎ込んででもやりたくなりますね、現状はプレゼントチケットは貯めてる状態です

次回の王家の迷宮は1月8日、1月15日、1月22日、1月29日分の後で記事のネタが無さそうな時にやる予定です

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度期間が過ぎたら欄から除外していきます)

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2017年01月02日

DQ10週課と月課とシアトリカルクロニクルなどが一気に来る日

が昨日だったので1月1日は意外とやる事が多かったですね
今後も1日はやることが無い日にはならないでしょう

まずはいつもの週課のピラと達人クエストと週討伐をやりました
イシスアンクは次のエナジー会心で理論値確定なので、先に他のアンクと交換して進めることにしました
(確定アンクの事を考えてなるべく均等に狙っていきます)

次に魔塔をやりました、魔塔も銀フェザーがある限りやるしか無いです

次にツールの釣りをやりました、キングサイズはまだ全種じゃないので4種類これで増えました
ジェムで2回も回復しないといけなかったですね25回ぐらいかかりました

そしてシアトリカルクロニクルもやりました、前回は過去最悪の報酬だったので今回はさすがに前回よりはましだろうと思いましたが甘かったですね

今回も過去最高回と過去最悪回と今回ので報酬を比較していきましょう

今回の初回報酬が
第1幕村人ジョルジュがプクランサフラン5個
第2幕町娘エマがタロットコイン1個
第3幕海賊キッドが緑の錬金石7個
第4幕魔女オリビアが夢のアクセサリー箱1個
第5幕奏演王ベイオウルフが福の神コイン3個

過去最高だった回の初回報酬が
第1幕村人ジョルジュがようせいの霊薬1個
第2幕町娘エマが緑の錬金石3個
第3幕海賊キッドがエルトナスイセン5個
第4幕魔女オリビアが黄金のアンクの箱3個
第5幕奏演王ベイオウルフが竜牙石30個

過去最悪だった回の初回報酬が
第1幕村人ジョルジュが全やりなおしの宝珠1個
第2幕町娘エマがウェナールシェル5個
第3幕海賊キッドが達人の玉手箱1個
第4幕魔女オリビアが緑の錬金石10個
第5幕奏演王ベイオウルフが暗黒の魔人コイン1個

軽く見ただけで過去最高は無理だと分かるので、過去最悪回と比べて見ます
プクランサフラン5個で約4000G、ウェナールシェル5個で約7000G、過去最悪回の方が約3000G上
タロットコインは15000Gで買える、全やりなおしの宝珠1個3000Gで売れるので、今回の方が12000G上
夢のアクセサリー箱1個で5000Gで売れるアクセ、達人の玉手箱1個(確か石版1個だったと思うので)メダル20枚分の約15000G、過去最悪回の方が約1万G上
緑の錬金石は7個と10個で1個3万Gとして過去最悪回の方が約9万G上
暗黒の魔人コインは約38500G、福の神コインは1枚約4万Gの価値があるので3枚で12万Gなので今回の方が約81500G上

今回のが上の分が合計約93500G、過去最悪のが上の分が合計約103000Gという事で
過去最悪回の方が約1万G上という事で今回が過去最悪になり更新しました
まさかの過去最悪更新です、前回酷かったからましになるだろうとか思った俺が甘かったですね
緑の錬金石の数が決めてになった感じです
本当に無能運営はセンス無いな、過去最高回を毎回しろとは言わんがもう少しまともな報酬を考えて欲しいですね
このタイミングで筆を報酬に入れて無いのは本当にセンス無いです、白紙はSPでいくらでも簡単に取れるけど筆はそうはいかないからね、今の過疎状態だと筆集めPTも集まらずに大変だと言う人も多いです

後はバトルロード周回などをしていましたが数戦しかやれてないです

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成8回、MP2が3回、MP3が3回、おもさ2が2回
バステトアンク合成5回、HP2が2回、おしゃれさ3が3回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)

(理論値完成してある程度期間が過ぎたアクセを欄から除外しました、今後も理論値完成してる程度機関が過ぎたら欄から除外していきます)

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2017年01月01日

DQ10仲間モンスターPT同盟バトルの混沌で

出現したモンスター一覧を一段落したのでここでまとめおきたいと思います

幅広い出現モンスターで毎回のように組み合わせが変わって新鮮な混沌の奥深さと楽しさが分かると思います

俺が見て確認したのだけなので(見落としなどもあるかも)実際はまだ出てないボスもそれなりにいると思います
順番は適当です10体毎に区切ってはいます

アトラス、バズズ、ベリアル、ドラゴンガイア、バラモス、グラコス、キングヒドラ、バラモスブロス、キラーマジンガ、ドンモグーラ

Sキラーマシン、スライムジェネラル、ジュノーガ、ゴースネル、ガルドリオン、アトラス強、バズズ強、ベリアル強、ドラゴンガイア強、バラモス強

バラモスブロス強、グラコス強、グラコス5世、キングヒドラ強、やる気のジャーミィ、やる気のバーティ、イッド強、ベルムド強、エンジャーラ強、オーレン強

悪夢の右手強、悪夢の左手強、覚醒プスゴン、ヘルバトラー強、バサグランデ強、魔女グレイツェル強+魔女の釜、アラグネ強、ジウギス、ラズバーン強、水竜ギルギッシュ強

ジュリアンテ強、マリーン強、キャットリベリオ強、エビルキュリズム、ワイルドフォビズム、ダークレアリズム、戦慄の魔元師、震撼の冥宰相、魔幻の芸術家、暴虐の悪夢

災いの神話、幻妖の魔勇者、幻妖の黒公子、ファラオカーメン、ファラオニビス、ファラオヘルマ、ファラオヘッド、ファラオの右手、ファラオの左手、レグナード

キラークリムゾン、クリムゾンレプリカ、ダークネビュラス、ネビュラスレプリカ、大魔獣イーギュア、ゾンビブラザーズA、
ゾンビブラザーズB、銃士ナスビス、銃士キュリトス、メカカンダタ

じゃんぼりぃ、旅の博士、白き異邦者、疾風のサザンクロス、プーちゃん、クーちゃん、リポちゃん、エース、謎のセレブ、しびれくらげ先生

死の道化師

ですね、現状では81体ですが100体以上いてもおかしくは無いです、もっとマッチングしてくれれば全部見れるのかもですが厳しいですね

昨日はバトルロード周回などをしていました
せっかくの期間限定なのでかなりの過疎状態でも少しづつでもやっておきます

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱121回、メダル3個52回、常闇の砂1個41回、レグナライト1個28回
ダークキング赤箱91回、メダル3個28回、メダル5個22回、ダークゼリー1個24回、レグナライト1個17回
武刃将軍のゆびわ合成163回、HP1が42回、HP2が8回(会心1回)、バイシ1%が44回、バイシ2%が63回、バイシ3%が7回(会心4回)
魔導将軍のゆびわ合成141回、HP1が35回、HP2が7回(会心1回)、早読み1%が39回、早読み2%が53回、早読み3%が7回(会心2回)
イシスアンク合成7回、回復魔力4が4回、HP3が3回
アヌビスアンク合成3回、HP3が1回、MP3が2回
オシリスアンク合成6回、MP2が2回、MP3が3回、おもさ2が1回
バステトアンク合成4回、HP2が2回、おしゃれさ3が2回
タロット魔人赤箱64個、赤51回、青19回、緑17回、紫14回、スライム13回、デビル11回、銀6回
炎光の勾玉合成159回、攻撃2が17回、攻撃3が14回、HPとおもさ2が18回、HPとおもさ3が13回(会心2回)、HPとすばやさ3が18回、HPとすばやさ4が16回、HPときようさ3が16回、HPときようさ4が15回(会心2回)、すばやさときようさ4が18回、すばやさときようさ5が14回(会心2回)
ダークグラス合成4回、幻惑5%が2回、幻惑10%が1回、HP2が1回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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