2020年04月02日

DQ10今年はエイプリルフールネタもしょぼかった件

について書いていきたいと思います

毎年エイプリルフールはゲーム内で何かしらのネタがあるのが恒例になっていますので

一応今年も少しだけ期待していたのですが今年はしょぼすぎましたね

防衛軍の時はなかなか良かったので評価したんだけどな、そのレベルの事すらもう出来なくなって来てるのは残念です

今年は魔法の迷宮でアリーナに見せかけた例のプクリポ三姉妹がいてアリーナの見た目装備(装備の名称はアリーナじゃなくておてんば姫だったけど)のごみを貰うだけという事で、女キャラの装備ですし男キャラには不要ですからね
もちろんごみなので即捨て安定なので今回も即捨てました、今の運営は男キャラの事を考えてないのでしょうかね
それとも女キャラの服でも着てろといいたいのかとね、例のプクリポは着るように言ってたけどその台詞自体が不快だったので当然着てません、まあ着たら何かもらえるとかがあったら損してるかもだけどそれでも着る気は無い

良かった事はクリフトが登場した事だけでしょうかね、まあクリフトだけじゃなくて一緒にブライも登場させて欲しかったですけどね
クリフトが魔法の迷宮で登場した事で今後ミネアみたいに魔法の迷宮で何かがあるキャラとしてクリフトが登場するようになればよいとは思いますけどまあ今の運営じゃ期待薄かな

という事で他にも何か無いかと思っていたけどどうやら今年はこれだけのようでしょぼいエイプリルフールネタという事でしょう

今年はリアルではエイプリルフールネタは自粛の流れですけどね、リアルはそんな余裕がある状況じゃないからね
今年はリアル関連でエイプリルフールネタをやってる空気が読めない人が多くないと思いたいです
特にコロナ関連でエイプリルフールネタは絶対にやったら駄目だし、DQ10ブロガーでそんなことしてる人はいないと思いたいです、もしもいたら本気でやばいと思うよ
ゲーム内の事だからこそエイプリルフールネタも良いのですからね
アリーナに見せかけてアリーナじゃないこれぐらいがエイプリルフールネタとしてはちょうど良いですから
でも内容も報酬もいろいろとしょぼいけどな、来年は防衛軍の時ぐらいの面白さに期待しておく

という事で何とか1日分の記事のネタにはなったのでそれだけは良かったです、ネタ不足が深刻なので1日でも耐える事は大事ですから

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月31日

DQ10進化を続ける精霊王と衰退の賢哲と精霊王にとっては高すぎる壁のアビス

について今回は書いていきたいと思います

今回の新装備でアビスセットが出た事でまた進化した精霊王ですね
現時点での精霊王が星3で
頭がアビスハットで守備力60、おしゃれさ14、攻撃魔力76、回復魔力76、重さ9
体上が精霊王のクローク上で守備力53、おしゃれさ14、攻撃魔力62、回復魔力62、重さ8
体下が精霊王のクローク下で守備力30、おしゃれさ13、重さ4
腕が精霊王のグローブで守備力11、おしゃれさ5、きようさ66、重さ1
足が精霊王の精霊王の脚帯で守備力11、おしゃれさ5、すばやさ66、重さ2

合計で守備力165、おしゃれさ51、すばやさ66、きようさ66、攻撃魔力138、回復魔力138、重さ24

そして衰退の賢哲が星3で
頭が賢哲のターバンで守備力42、おしゃれさ13、攻撃魔力56、回復魔力56、重さ7
体上が賢哲のころも上で守備力66、おしゃれさ14、攻撃魔力77、回復魔力77、重さ10
体下が賢哲のころも下で守備力37、おしゃれさ13、重さ6
腕が賢哲のうでわで守備力15、おしゃれさ5、きようさ74、重さ2
足が賢哲のくつで守備力15、おしゃれさ5、きようさ74、重さ3

合計で守備力175、おしゃれさ50、すばやさ74、きようさ74、攻撃魔力133、回復魔力133、重さ28

という事で精霊王がおしゃれさと攻撃魔力と回復魔力で賢哲で上回っています、守備力と重さはまだ賢哲が上ですし
きようさとすばやさは固定で8の差は変わらないですけど、一番大事な魔力で差がでてくると衰退と言う感じになります
精霊王の方は当然新しい頭装備が出る度に進化するので、伸びしろが無い賢哲は衰退していくのみですから

しかし運営的には精霊王最強が気に入らなかったのかアビスセットが新たな壁として出てきましたね
まあセット効果違うので壁と言うのもちょっと違いますけど、雷耐性ではアビスセットが進化し続ける精霊王の高い壁になるのは間違いないですからね、炎耐性では精霊王が最強のままですけどね
だからこそアビスセットは雷耐性の方が価値が高いのです、もちろん闇耐性の価値も高いですけどね

新たな壁のアビスが星3で
頭がアビスハットで守備力60、おしゃれさ14、攻撃魔力76、回復魔力76、重さ9
体上がアビスセーラー上で守備力85、おしゃれさ15、攻撃魔力97、回復魔力97、重さ12
体下がアビスセーラー下で守備力49、おしゃれさ14、重さ7
腕がソポスのうでわで守備力22、おしゃれさ6、きようさ82、重さ5
足がアビスブーツで守備力24、おしゃれさ6、すばやさ86、重さ5

合計で守備力240、おしゃれさ55、きようさ82、すばやさ86、攻撃魔力173、回復魔力173、重さ38
更に精霊王や賢哲と違ってセット効果での差でおしゃれさ15、HP2、MP4ありますので
アビスは精霊王にとっては高すぎる壁ですね

魔力だけでも35の差ですからね、さすがに進化を続ける精霊王でも35の差は絶望的です
現状頭装備は1更新で魔力5上がってるので精霊王がアビスに魔力に追いつく為には7回も新しい頭装備がでる必要があり、その前にサービス終了も十分にありえる状況なので、やっぱり雷耐性に関してはアビスがサービス終了まで最高魔力装備の可能性は高いです
だからこそアビスの雷耐性は人気が高いわけです、進化を続ける精霊王でも魔力で追いつくまでゲームが続いてる可能性は低いからここは高額の雷耐性でも買いだと判断してる人が多いわけですし、賢哲の時と違ってこれはさすがに俺でもアビスセットが雷耐性装備では最強のままで終わる可能性が高いと見ていますので、アビスの雷耐性に買い替えはありだと思っています、賢哲の時は買わないほうがよいと言っていましたが、さすがにアビスは買った方がよいといえます(と言うか俺は安い時に買ってます)
7回も頭装備更新されないといけないのは(7回で並ぶから実質8回の更新が必要)かなり厳しいですからね
もちろん他のステ考えても相当な差ですからね、賢哲の時とは全く状況が違います

もちろん闇耐性装備としても現時点では最強、腕フリーだからきようさなどは伸びる余地があるという意味でもよい
もしも頭フリーなら精霊王は完全に雷耐性では負けてしまう所でしたね、それが無くても35の差は絶望的ですが
精霊王は進化を続けるのでこのゲームが運営が変わって奇跡的に20年とか続くのであれば魔力で逆転はありますけどね

なので今の時点での認識では炎耐性装備最強が精霊王、雷耐性装備最強がアビスという事になります
精霊王はまだ炎耐性最強装備としての地位を守れていますね、これだけ長く使える装備は優秀ですしやっぱり精霊王なんだよなあ
アビスを炎雷耐性にしなかったのは、運営にも少しだけは良心があったという事でしょうね
防具担当の開発陣に良心がある人がいるのでしょう、防具は今回の新装備も概ねよい感じだったからね

なので賢哲は衰退です、炎では精霊王に負け、雷ではアビスに負けなのでどうしようもないです
まあ俺のブログを見ていてる人で賢哲を買った人はいないと思いたいけどね

精霊王は進化を続けるので無限の可能性を秘めていますがさすがにアビスに勝つ前にサービスが終わると言うか運営が変わらないのならサービス終わって欲しいですからね

ネタが相当厳しいので何とか耐えないといけないけどかなり厳しい状況です、これもとっておきのネタですからね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月21日

DQ10新防具の評価など(ヴィーラセット)

今回で新防具の評価シリーズも終了ですね、これで貴重なネタがまたなくなりましたね
明日からどうすればよいのかと思っています、次のアプデまでまだ長すぎてネタ配分を考えるだけで頭痛くなりそう

今回はヴィーラセットについて書いていきたいと思います
5箇所ある装備なのでその時点でフリー箇所があるセット装備よりは使い勝手は落ちますね

前のタンブラーセットと比べて星3で基礎ステの差が
頭で守備力が+4、おしゃれさが+1、攻撃魔力が+2、回復魔力が+2
体上で守備力が+5、おしゃれさが+1、攻撃魔力が+7、回復魔力が+7、重さが+1 
体下は守備力が+5、おしゃれさが+1
腕は守備力が+1、おしゃれさが+1、きようさが+5
足で守備力が+2、おしゃれさが+2、すばやさが+5、重さが+1あるので 

合計だと守備力が+17、おしゃれさが+6、攻撃魔力が+9、回復魔力が+9、きようさが+5、すばやさが+5、重さが+2の差があります
前回に比べると守備力は普通に上がっています、他の葉もっと上がってもよい気もします

セット効果のステ差はおしゃれさが+5違うだけですね、まあおしゃれさが必要になる職が装備出来るのでこれ自体は悪くは無いですが上がり幅はしょぼいかな

そしてセット効果ですがテンションリンク3%と呪文発動速度2%ですね

テンションリンク3%ですが、これは宝珠の共鳴のテンションの事です、なので宝珠の6%と合わせれば9%にはなりますけど、中途半端ですね4%にして宝珠とあわせて10%でも良かったのではないかと思っています
PTのテンションが上がりまくるコンテンツでは有効ですが、万魔の塔では一応旅は有効なのですが旅構成は主体じゃないから微妙な感じです、レンジャーもぶっ壊れ強化されたけど万魔の塔向けじゃないからね
なので基本的には防衛軍や邪神や天獄などで役立つぐらいになります
ガルドドンのスパ4構成では不要です、コマンド間隔-0.5秒のスターダムセットが連続でのBG張りなおしの時に間に合いやすいのでこれしかありえませんので
(そんな人いるわけ無いと思いますがスパ4構成でガルドドン1で白にしかできないような人が万が一いたなら、このゲームやるセンスが絶望的に無いレベルというかスターダムセットじゃなくてBGの張りなおしが確実に間に合って無いだけでしょうね、反応速度が年齢とともに落ちてる人でも間に合うようにという猶予が0.5秒コマンド間隔が早いスターダムセットの利点なのですから、さすがに反応速度が落ちていても0.5秒の猶予があれば間に合うと思うので、それぐらいガルドドン1のスパ4構成は野良でも間違いなく一番の鉄板構成ですからね、スパ4でガルドドン1がきついとか言ってる人は装備とかが間違いなく違うと思います)
なので正直今回の新防具の中ではネヴァンセットと並ぶぐらいいまいちな印象です
前回もだけどなかなかこの職対応のよい装備がでませんね

呪文発動速度2%もこれらの装備職でその2%が欲しいという職は少なめですよね
もちろん無いよりは良い効果なのは間違いないのですが、別の効果の方が欲しかった印象はします

なので評価としては低めですね、無理して買うような装備でも無いと考えています
もちろんレンジャーがぶっ壊れ強化されたのでレンジャー用の装備として考えてる人いるかもですが、レンジャー用ならタンブラーセットで火力アップの方がよいと思いますね、多段特技もレンジャーは多いから
それ以外の職考えても回復主体ならポールスター有効ですし、闇耐性欲しいならエトワールですし、先ほども言ったようにガルドドンスパ4構成ならスターダムセットですからね

まあ旅の強化やレンジャーがぶっ壊れ強化されたから装備はあえて控えめにしたとかそういう配慮があっての事ならよいのですけど、それでも他の職がかわいそうだよなあ
特にスパはガルドドンで鉄板なのでそれでも席奪われてる現状はおかしいと思ってる
スパの大幅強化は必須だよなあ、新スキルライン来たのにこれじゃさすがに不遇すぎるだろ
踊り子と遊び人も不遇だしなあ

今回はここまでで終わります
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2020年03月17日

DQ10聖守護者ガルドドンでスパにあると良い宝珠やスキルなど

を今回書いていきたいと思います

人によっては違うのを飾り石強化したり別の宝珠をする事もあると思うのであくまでも軽く参考までにどうぞ
(スキルも同じように人によっては違うと思うのであくまでも軽く参考程度に)

炎の宝珠は会心練磨(飾り石強化推奨)、武神の豪腕(飾り石強化推奨)、大賢者の御手(飾り石強化推奨)、
不屈の闘志(飾り石強化推奨)、神業の手(飾り石強化推奨)、韋駄天の足、先見の眼、深遠なる叡智
魂狩りのための会心練磨は必須、魂狩りとハデスの宴の火力アップに武神の豪腕、ハデスの宴の火力アップに大賢者の御手、たたきつぶすBG確定耐えラインで重要になる不屈の闘志、きようさも会心率に影響するので神業の手の5つは強化推奨です、残りはターンが少しでも早くくるように韋駄天の足、まあBGで戦うのであまり重要ではないですがBG無い時の通常攻撃回避を考えた先見の眼、状況次第ではMPきつくなるので一応深遠なる叡智という感じです
3玉5強化+3玉3個が良いです

水の宝珠は不滅のテンション(飾り石強化推奨)、忍耐のMP回復(飾り石強化推奨)、
復活のHP回復量アップ(飾り石強化推奨)、始まりのチャージタイム短縮(飾り石強化推奨)、始まりの聖女の守り(飾り石強化推奨)、始まりの移動速度アップ、逆境の身かわしアップ
テンションハデスを少しでも撃てるように不滅のテンション、状況次第でMP厳しくなるので保険程度ですが忍耐のMP回復、蘇生時のHP高いほうがよいので復活のHP回復量アップ、開幕からハデスを早く狙いやすくなる可能性を作れる始まりのチャージタイム短縮、聖女はあると便利なので始まりの聖女の守りあたりが強化対象でしょう
後は地味に便利な始まりの移動速度アップと、あまりみかわしで助かる場面は無いですがとりあえず入れておいてもよい逆境の身かわしアップですね
3玉5強化+3玉2個が良いです

風の宝珠は奇跡の会心攻撃(飾り石強化推奨)、気まぐれな追撃(飾り石強化推奨)、復讐のテンションアップ(飾り石強化推奨)、復讐の聖女の守り(飾り石強化推奨)、共鳴のテンションアップ(飾り石強化推奨)、禁断のちからアップ、果てなき聖女の守り、鉄壁のふっとびガード
魂狩りの威力を固定で30も上げる事ができる神宝珠の奇跡の会心攻撃、リスクもあるけどリターンも大きい気まぐれな追撃、テンションハデスを狙う為の復讐のテンションアップ、聖女があるとBGありでドラミングさえ耐えるので重要な復讐の聖女の守り、そしてPTのテンションアップでテンションアップを狙えるように共鳴のテンションアップ、この5強化がよいです、後は魂狩りの威力を少しでも挙げられる禁断の力アップ、聖女の効果時間を少しでも長く出来る果てなき聖女の守り、後は保険程度で鉄壁のふっとびガード
3玉5強化+3玉3個が良いです

光の宝珠はモンスターゾーンの閃き(飾り石強化推奨)、果てなきモンスターゾーン(飾り石強化推奨)
スパの必殺は非常に強力なのでこの2種は重要

闇の宝珠は魂狩りの極意(飾り石強化推奨)、ハデスの宴の極意(飾り石強化推奨)、果てなきハデスの宴(飾り石強化推奨)
魂狩りの極意は無いと始まりません、ハデスの宴も極意もだけど果てなきも大事です

スキルは
オーラが
180に特技の会心率+1.2%、とにかく魂狩りの会心率を上げるだけ上げます
170に特技のダメージ+10、とにかく少しでもダメージを上げて火力アップを狙います
160に1%ターン消費なし、ターン消費しないもあるとBGのはり直しが楽になります
テンション消費しないもありですどっちかよいかは分からないけど

鎌・スパが
200に会心率、とにかく会心率は重要
190にハデスの宴+12%、ハデスの宴の威力アップも大事
180に攻撃力+15、魂狩りとハデスの宴の威力アップは大事
170に攻撃魔力+30、ハデスの宴の威力アップは大事
160に武器ガード率2%、基本BGで受けるのでいまいちだけど一応空いてるので

料理は現状HPと攻撃力が上がるバトルステーキでよいです
たたきつぶすBG確定HPラインが解析されて尚且つ料理食べなくても確定耐え出来そうならスマッシュポテトでしょう

という事で最初に書いた攻略記事と次に書いた装備記事と今回の宝珠スキルなどの記事で一通り書き終えたので
これでガルドドン関連の記事は終了ですね、これで貴重なネタがまた1つなくなってしまいましたが仕方ない事です
もう2以降やる気すらでないほどごみコンテンツだと思っているし聖守護者自体廃止にして欲しいと思ってるので
というか1だけならスパ4で負担平等で野良でも普通に倒せるので全く問題ないです

しっかり準備した上で攻略記事での立ち回りをやればまける方が難しいからね、それぐらいの安定構成ですからね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月15日

DQ10聖守護者ガルドドンでスパにあると良い装備

について今回は書いていきたいと思います

今回は攻略記事を先に書きましたが、装備記事も当然ながら書いていきます(コメントでも要望もあったし早めに書いておきます)

という事で早速書いていきます、あるとよい装備なのであくまで参考程度に見ていただければと思います

まずは武器です、ワルキューレです、会心ですね
理論値推奨ですが、最低でも錬金石で強化が可能な準理論の5%は無いと厳しいですね
会心は妥協しないほうがよいです、ただでさえ火力低いのと会心じゃないとミスなので会心はかなり重要です
後核での強化も確定の1強化ぐらいは運に関わらないのでしておいてよいでしょう

次に防具です、スターダムセットです、セット効果のコマンド間隔-0.5が非常に重要なので(連続でBG張りなおす事もよくありますから、ターンが早く来るのはかなり重要です)
その上で頭と体下(体下はフリーなのでヴィーラ辺りでよいです)で混乱封印マヒ100です、保険として必要です
頭HPでよいんじゃないかという人もいるかもだけどやっぱり保険は無いといざという時に困りますからね
ちなみに頭HP(頭HPにするなら錬金石で可能な準理論値は欲しいけど)なら、ベルトを会心にする事は出来ます
その場合体下に封印100マヒ70ぐらいは欲しいですけど
体上で呪い100です、保険ですけど必要です
腕が会心理論値推奨ですが、最低でも錬金石で強化が可能な準理論の5%は無いと厳しいですね、会心は妥協しないほうがよいです、ただでさえ火力低いのと会心じゃないとミスなので会心はかなり重要です
足が移動速度6以上かもしくはすばやさ(錬金石で強化が可能な準理論は欲しい)でターンが少しでも早くくるようにするとよいです

次にアクセですね
顔アクセが死神のピアス特技ダメージか機神の眼甲の味方死亡時聖女かためるですね、この3つのどれかですね
ちなみにHPを考えると機神の眼甲が2あるのでそこを考慮するかどうかもありますね
首アクセが金のロザリオ、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です
指アクセが将軍指輪HP、とにかくアクセでのHPが大事です
胸アクセがアヌビスのアンク、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です
腰アクセが剛勇のベルト、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です、たたきつぶす確定ライン次第では戦神の会心ベルトでもよいのですけど、昨日書いたようにたたきつぶすBG確定耐えが大事なのでここは剛勇のベルトじゃないと確定耐えラインに足りないと思います、今後のレベルアップでHPが更に増えればという感じでしょうかね
札アクセが不思議のカード、HPとこうげきときようさ、HPは当然として後は火力アップ意識で
他アクセが大地の大竜玉、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です
紋章が、ハルファスの紋章、攻撃力ときようさですね、きようさは会心率に関わるので上げられる所では上げておきます
証がガナン帝国の勲章、会心ですここでは会心が重要です、魂狩りの会心ダメージを50もあげられるのはかなり大きいのと会心率自体も1.5%上がりますからね

そしてこれも重要な絆のエンブレムですね、聖女100は必要

大体こんな感じです、ちょうど今日の6時からが2回目の1なので、これから1やる人の参考に少しでもなれば良いです
ブログのネタ的にも何とか耐えないといけないですからね
体の調子よくないので厳しい状況ですが何とか耐えていくしかないです

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月14日

DQ10野良の最後の希望構成のガルドドン1スパ4構成攻略などについて

今回は書いていきたいと思います

今回は前回の記事でも書いたように「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」でぶっ壊れて強すぎるので
相当きついです、それでも野良でも討伐出来る貴重な構成だと思うし個人的にも強敵にスパは初期の悪霊の頃から大好きで思いいれもあるので、いつもなら装備記事とか書くんだけど、あえて今回は攻略記事を書いていきたいと思います、準備は当然大事だけど、今回は準備は当たり前でその上で立ち回り等も非常に重要なので書いていきます

まずスパ4構成の利点ですが同じ職4職なので全員の負担が均等これは物凄く大事な事です
パラ構成だと明らかにパラに負担がかかりすぎますし、今回はパラ最難関のボスで確定しています、それぐらい今回のパラは難しいし俺みたいな30代には反応速度からしてもこのハイレベルのパラはもう出来ません、歳はとりたくないよね
それぐらい1職に負担が集中する構成自体欠陥だと思っていますので(せめて2職だよね)
スパ4構成はそれが無いです全員が同じ負担ですので、そういう意味でも野良では平等でよいんじゃないかと思っています

次にやることが決まってるのでいろんなことやる必要が無い、これも単純かつ重要な事です
これは複雑化しないのでそういう意味でもお勧めです

次にBG+聖女、ロザリオでほとんどの攻撃を耐える事が出来る、これが最大の利点です
ある意味パラよりも壁性能は高いです、パラよりも遥かに楽で尚且つ壁性能が高い野良には適してるんですよね

という事で攻略ですが
BGで耐える事が一番重要なのでとにかくHPは盛ります
何を一番耐えないといけないかというと「たたきつぶす」です、これである意味物理構成を否定してるぶっこわれ最強技なのでこれに確実にBGで耐えることが最も重要です
詳しい数値は分からないけど最大乱数が来ても耐えるあたりがHP750以上ぐらいが目安です
これはHPが上がる料理を食べれば頭にHPがなくてもいける数値です
料理は本当は会心が上がる料理を食べたい所ですが「たたきつぶすBG確定耐え」が一番重要なのでまずはこのラインの確保です
これにより「たたきつぶす」が来てもBGが2回受けてBGが消えるだけで本体はノーダメージというわけです
という事がこのラインは必須です、なので簡単じゃないです、しっかりアクセでHP盛らないと駄目だからね
まあ最大乱数での確定ラインが明確に分かればそのラインでよいとは思います、会心料理食べられる余裕もあるのかもしれないけど、とにかく「たたきつぶすBG確定耐え」これが会心率よりも重要ですので

という事でBGでとにかくぶっ壊れ攻撃を出来る限り耐える事これが非常に重要です
という事で敵の各行動にたいしてのBGの立ち回りを書きますが
その前に重要な事を書いておきます白BGでも一度受けて次耐えないとかよくあるので攻撃を受けたら基本張りなおしです(まあ金BGで計算しっかり出来る人なら張りなおさなくてよいけど、計算ミスってBGで受けて耐えない状況を作り出すのだけは絶対にだめです)

まず通常攻撃これは普通に受けたらBG消えると思います白BGとかでBGが消えなくても通常攻撃を受けた時点で即BG張りなおしが安定です(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)

次に豪快インパクトこれは基本無理です(基本避けるし金BGで受けたこと無いから知らんけど金BGなら耐えるのかな)、これは出来る限り避けましょう

次にたたきつぶすこれは普通に受けたらBG消えると思いますし即BG張りなおしが安定です(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)
確実に耐える事が重要なので攻撃を受けて耐久が減ってるBGが危険だと認識する事は大事

次に岩石ストライク、これも受けたらBG張りなおしが安定です、(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)

次に轟雷バースト、これはどんな場合であれ受けたら必ず即はりなおしです、金BGでも絶対に受けたら即はりな押ししましょう
何故ならBGが感電してその感電ダメージを受けるからです、これを受けたときは問答無用で即BGを張りなおしです

次におぞましいおたけび、BG貫通技だけど1ではエンドでしか使ってこないので崩れた時の壁で時間稼ぎしてる時以外あまり気にしなくてよいです、なので状態異常耐性はあくまで保険です

次に廻風ローリング、これで召喚される廻風陣のバキュームはBG貫通なので注意が必要

次に分散する災禍、1人受けではBGあっても耐えないので2人受けで耐えます、受けたらBG張りなおしします
、(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)
3人や4人受けすると無駄にBG張りなおす手間で火力落ちるので、2人受けでよいです(もちろんBG状態でです)
2人受けでBGがあれば1は耐えますので(2は知らん予想通りダメージ上がってるとは聞いたので)

次に嵐撃シールド、これはBG貫通してスタンするので出来る限り避けましょう、これが一番厳しいです
スパ構成の最大の難関ですね、まあ後出しじゃんけんしていれば大抵大丈夫なんだけど
ちなみにマホカンタ効果残っているときでも再度使うの確認したので、マホカンタ効果が残ってる間は安全とかそういう事は無いですので要注意

次に激震スプラッシュ、これは普通に避けましょう

次にジゴデイン、これは受けたらBG張りなおしします、(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)

次に招雷ドラミング、これBGを張っていても聖女かロザ発動しない限り終わるので(聖女無いときはロザ発動を祈りましょう)、もちろん受けた後で生きていたらすぐにBGを張りなおしします

次に急襲ジャンプ、これは避けましょう、まあこれからの不意打ちクラッシュを受けてしまったらBGを張りなおしします、まあ避けやすいので避けましょう

というわけでBGの立ち回りはこんな感じです、基本的にBG張りなおし安定です(金BGの場合は計算できるなら張りなおさなくてもよいが、轟雷バーストの時だけはどんな場合でも即張りなおし)

後は技以外のBGの立ち回りですが死人がでた時も自身にBGが張りなおす必要がある場合は蘇生よりそちらを優先します、BGで耐える攻撃の方が圧倒的に多いので、BGを切らさない事が最重要です
なので出来る限り死なないようにしましょう
もしも3人死んでしまっても(こういう事はおきたら駄目だけどね)冷静にBGをはって範囲を受けない位置にいつつガルドドンの動きを見て後だしじゃんけんで蘇生すればまず立て直せます

なのでとにかくBGは常に張り続けて尚且つ張りなおしもしっかりするこれが重要な立ち回りになります

BGに関しての立ち回りはこれぐらいで大丈夫です

次に基本陣形ですが4方向の囲み陣形ですね、これにより即死範囲でも最悪1人が受けて死ぬだけで済むようにします
もちろん範囲の巻き込みはしないようにしましょう、まあたたきつぶす程度なら巻き込んでもBG張りなおすだけのロスですむけど(まあそのロスが終盤余裕なくなるような要因になる事はある)招雷ドラミングを巻き込むと全滅もありえる
もちろん巻き込めばそれだけ討伐までの時間は伸びます火力結構シビアなのでなるべき巻き込まないように囲むのを意識しましょう
後基本的には囲みでよいというか囲みじゃないと範囲とか巻き込むから駄目なんだけど崩れた時などは壁して時間を稼ぐ動きも状況次第では大事になります、臨機応変な立ち回りも要求はされます

次に攻撃の立ち回りですが魂狩りが主力火力技になるので会心もとにかく盛ります、武器も腕も宝珠も会心ですしスキルでも会心意識ですし魂狩りの宝珠も会心上がるので当然必須です
これがしっかりしてないとただでさえ火力低いんだから厳しくなります
後はCTのハデスの宴も使うのでこれ強化のスキルや宝珠などもしっかりしておきます

その上基本的に攻撃は魂狩り連発でよいです、特に黄になるまでは囲み戦術で唯一危険な嵐撃シールドが無いのでBGあれば多少の無理はしてでも連発したほうがよいです
ただし黄からは嵐撃シールドが危険なので後出しじゃんけん意識しておきましょう大体残り12分黄ならそれで攻撃頻度などが落ちる事などを考慮してもぎりぎり倒せるぐらいになります、それぐらい後半はスパ4でもきつくなるというか嵐撃シールドがチートレベルにぶっ壊れてるんだよなあ
嵐撃シールド+激震スプラッシュなどのデスコンボなども状況次第ではあるのでとにかく序盤黄にするまでにどれだけ猶予をもたせるかどうかが重要になります

そしてハデスの宴も使いますがCTなので出来るだけテンション上がった時や災禍の時に撃てるようにしたいですね
復讐テンションもスパ構成でもそこそこ発動するので(魂狩りではテンション消費しないこともあり2〜3ぐらいまでなら俺のテンションが上がる事もあったので、テンションハデスや災禍ハデスを狙いたい所ですね、4000以上のダメージとかもありますから大きいです)

基本攻撃はこの2つでよいです、災禍はかぶらないようにしつつも出来る限り早い段階で最初の1回目を使いたいですね(早めに黄にして後半気持ちなどでの猶予をもたせる為にも)
火力は低い構成なので少しでも火力アップは大事です
状況見て死人無し&3人BGはれてる状態なら設置してよいです

終盤の神速の空間中は更に慎重にしたほうがよいです、なので序盤は積極的に攻めて削って余裕を持たせましょう残り10分黄とかならやり直したほうがましまである

それとアイテムですが蘇生は基本的に救命の鎌でよいですがCTなので使えないなどの状況や2人死んだときなどは葉も併用する必要はあります、後状況次第ではMP足りなくなる事もあるのでそこもしっかり注意が必要です
基本雫使う必要ないけど、聖女ありで聖女ライン以下のHPがいたら使うのもありです

それと立ち回りじゃないけど状態異常耐性の対策です、保険としてですけど封印混乱呪いマヒ100ですね、頭と体上で問題なく4種100に出来ます、頭にHP盛れないのはこういう保険対策という事でもあります

招雷ドラミングでも聖女かロザあればBGあればHP1で生き残れるので金のロザリオは必須ですし復讐聖女や絆のエンブレム聖女も必須です、それぐらいBGの壁は今回は有効です
温泉も今回もはいっておいたほうがよいです

体の調子崩したけど、個人的にスパ4構成はガルドドン1での野良の希望の光になる構成なので
(まあ俺は興味ないけど見た目装備欲しい層とかもいるだろうから、そういう層でも野良で1ならいけるよという事で)
スパ構成は初期から強敵相手はこれだというぐらいには好きだし流行ってほしいという意味もこめて早めに攻略記事書いておきました
大体の動きはかけてると思います、まあこれからの人は次の1で試していただければと思います
同じ職なので負担は平等でギスギスも少ない要求される動きもそこまで厳しくも無いよい構成です

まあスパ構成が一番野良でも可能性があるとはいえそれでもそれなりにしっかりとした準備とそれなりの立ち回りの動きは要求されます
まああの名前を言ってはいけないボスの2で囲み戦闘して倒せるぐらいのレベルの人なら問題なく倒せると思いますけどね
というかたたきつぶすがデススコルピオみたいなもんだし、分散災禍の受けも2人受けとはいえあるからね
インパクトと同じようなウェーブもあるからね、まあザオトーンもHPリンク絆ギスギス死の心配も無いから気持ち的にはガルドドンの方が遥かに楽だけど、動き的にはそれぐらいのレベルの経験があれば問題ないという事です
そう考えるとやっぱりあの名前を言ってはいけないボスが歴代最悪なのはやっぱり絶対に揺るがないな
ガルドドンは1からぶっ壊れてる強さだけどやはりあの最悪なボスと比べるとある意味ではましに感じてしまう恐ろしさだよなあ、強さだけで言えばガルドドンのほうが強いんだけどね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月13日

DQ10聖守護者ガルドドンが完全に「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」で酷すぎる件

について書いていきたいと思います

これわざとやってるだろ、プレイヤー強くしないくせに聖守護者は1から完全に狂った強さにするんですね
これ考えてるやつマジで「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」でプレイヤーをいじめてやるとしか思ってないだろ、運営はマジで変わってくれ、ゲーム作りのセンスの欠片すらねえよ、プレイヤーに嫌がらせしたいだけでゲーム作るならゲーム作るな無能が

予想はしてたけど1からここまで酷いとは思わんかったぞ、何が原点回帰だよ原点回帰に見せかけて何でもありの超設定ごみモンスターじゃねえかこんなの

というわけでまずは使ってくる技からどれだけ狂ってるかを見ていきましょう

通常攻撃が1からワンパンというね、これどうせ2から更に攻撃力が上がるんだろ

豪快インパクト、超射程の直線範囲で当たればワンパンのダメージ2回ダメージ、聖女はもちろん1発あたりのダメージが異常だから雨でも耐えられない、こういうギスギス要素は必ず入れてくるんだよね

たたきつぶす、ワンパンダメージの指定範囲で更に2回ダメージ、これは指定範囲だから指定されたら回避する事すらできない理不尽技、そういう意味では豪快インパクトよりも悪質
もうプレイヤーをなんとしてでも死なせる事しか考えてない

岩石ストライク、指定範囲ダメージ、これも当然ワンパンレベル、まあこれは1回なのでそこは良心的()とも言える
まあ指定範囲だからこれも指定されたプレイヤーは避けられないけどな

轟雷バースト、発生が早い周辺範囲雷属性の2回ダメージ、感電付きという凶悪さ、まあこれは雷100にすれば対策でるから対策が可能な時点でまだましなほう、もちろん技の性能はぶっ壊れてるけどな
メイヴの雷でさえ1回ダメージだったのに2回ダメージは悪意しか感じない

おぞましいおたけび、前方範囲攻撃、状態異常攻撃です、これはワンパンじゃないだけましなほう

分散する災禍、1なのにダメージがおかしいレベルの分散、これもう1人受けして死んだ方がよくねと思うぐらい凶悪、これ2からダメージ量が上がったりするなら無理ゲーの極みだろ
1なのに酷いダメージで3人受けても3人死ぬ事すらあるぐらい凶悪

招雷ドラミング、指定広範囲の雷属性攻撃、無耐性だと9999×2ダメージという完全に狂った仕様
まあ雷耐性100にすれば問題ないのでまだましだけど、この技自体はダークテンペストなどよりも明らかにふざけてる
(ダークテンペストは使うまでに猶予もあるし攻撃できる隙もあるけど、これはそういうのすらない)

廻風ローリング、原点回帰とか言いながら召喚系ギミック出してくるというね
廻風陣を召喚してきます、最初は1つですが、中盤から2つ、終盤から3つになります
1なのに既に終盤は3つ召喚なので、これ2以降数が増えるなら地獄絵図になりますね

廻風陣はバキュームを時々してきて範囲にいると吸い込まれてダメージを受けます、即死ダメージでは無いけど単純にウザイです

ひかりのはどう、これで状態異常回復してくるので、状態異常も有効じゃないです、まあそもそも1なのに状態異常はいりにくいんだけど、更に回復手段も入れて万全にという事でしょう

ジゴデイン、これも普通に無耐性だとワンパンですね、まあこれも雷耐性あればよいのでその点は対策できるだけまし

嵐撃シールド、敵周囲範囲ダメージ+ショック効果+マホカンタ効果で強欲な3効果技ですね
マホカンタで魔法対策もしてくるぞーという感じでしょうか、というわけで魔法構成なら賢者必須ですというか洗礼きいてるからよいけど、これもし2や3で洗礼耐性あったらマジでどうするの?レベルなんだけど

急襲ジャンプ、もうこれDQ10のゲームじゃねえからなんだよジャンプってふざけてるのかよ
壁の意味ねえじゃねえかよふざけるのも大概にしろよ、壁されるのが悔しいからジャンプで壁いみないようにしますってか?壁否定するならもうそれはDQ10のゲームじゃねえよな

更にこの時ダメージを与えるのが設置もされるし、更にジャンプ後に不意打ちクラッシュという範囲までしてくる
もうこれ何のゲームだよ、とにかくプレイヤー妨害して嫌がらせしてプレイヤー倒すことしか考えてないごみゲーの極みだろ

激烈スプラッシュ、これを使った後に何度も直線に設置されてそれに当たると即死です
1回使われると何度か続くので回避するのもだるいです、完全な嫌がらせですね

神速の空間、空間技まで使ってくるとかお前は大魔王かよといいたいんだけど
移動速度と詠唱速度と行動間隔が短くなるとんでもない空間ですね、まあ空間なのでプレイヤー側も恩恵はあるとはいえ、当然敵の方が強いのですからこの時にくずれたら終わりです

まあ抜けてる部分とか間違いもあるかもですがとりあえずこんな感じで何でも使ってくる超万能強力モンスターでしたね

そして、ガルドドンの基礎能力が鬼
1なのに守備力が異常に高いし物理構成を殺しに来てるレベルで1なのに完全にふざけてる守備力
これだけでもやばいのに更にみかわし率が高い、体感だけどダークキングより間違いなく高いと思います
守備力が異常に高いうえにみかわし率も高い本当にどこまででも強いよね
これ1だからね?1でこれだからね、というかこれ本当に1なの?と思いたいんだけど
レグの1の時でもここまでは強くなかったぞ、というかレグと比べるのも失礼なぐらい「理不尽的な意味での強さ」だけどな

状態異常耐性も高いスタン系などは1でも全く通らない、それ以外の状態異常耐性も高い、FBも必中の小耐性ダウンばっかり、1なのにこの高さは狂ってる

属性耐性も予想通り1から高い、光と闇だけが普通に通るので賢者ゲーな感じだけど
これ1だから2以降は光や闇も耐性ありそうな予感がします

当然1からこんな狂ってる強さだから言うまでもなくサポは無理ゲーだし、1から固定絆強要ギスギスゲーの極みですよ
1なのに2〜3レベルのごみな強さだから、ここまで強いのは狂ってる野良じゃPT組んでも1でさえ楽しめないマジで

1なのに倒すのに長時間かかってやっとぎりぎりで倒したぐらいというかもう二度とやりたくねえわこんなごみボス
もう2の時点で野良じゃ無理な未来しか見えないというか、1でも今までで断トツで一番きつかったんだけど
というかこれ強さを1と2で間違えてるんじゃないの?と思いたいぐらい強いんだけど、今までの2クラスには絶対に強いんだけどこれ
今の運営はマジでもうどこ向いてるんだろうなごく一部の層しか見て無いコンテンツ連発してるし
一番多いソロプレイヤー向けのコンテンツは何年もないし

サポいじめのジャンプ技は無いのはよいんだけど、サポでは当然ながら1も無理ゲーなので全く意味が無いです
結局1でもサポでは倒させないようにするもう1割ぐらいの固定層しか見て無いごみディレクターなのがはっきり分かったから

という事で俺は2からもうやめます、こんなふざけたボスにマジになってどうするの?レベルだからスルーです、ブログのネタ的にはスルーしたくないんだけど気力が無いです
1なのに今までの3ぐらい疲れたのでもう気力が無い
ここまで酷すぎるストレスしかたまらないボスをよくもまあ作れたなと思うよ、1でここまで思わせるってどれほどひどいのかが分かる、というかそもそも検索にパラほとんどいないから厳選の時点でかなりきついからな
そして魔法系構成だとどうしてもプレイヤーの質が落ちるんだよね、これがかなりつらい1でガチでつらいし野良じゃ魔法構成(まあ魔法構成だけど魔法使いなしで賢者がアタッカーだけど)は何度かやったけど無理と判断して(というかまともなパラがほぼいないし)、ダークキング初期の伝統再びという事でスパ4構成で何度も試行錯誤して倒しましたね、これは後に別の記事で詳しく書く予定です
野良なら確実にこの構成しかないです、もちろん火力からして1限定だと思います(19分ぐらいかかったからね)
今回のは人狼ディレクターが必死になって作ったであろう「ぼくがかんがえたさいきょうのもんすたー」ですから
狂ってる強敵にはスパというのは伝統ですからね

なので俺の今回の戦いはここで終了ですというか、1でもガチで地獄だったのに2以降なんて野良じゃやるだけ無駄です

固定絆強要ギスギスゲーもここまで加速したらもう手遅れだよな、運営が変わらないなら早くサービス終了してくれ
1からこんなボス出して恥ずかしいと思わないのかな、ただ強いだけのボスなら誰でも考える事ができるわけで
面白さのかけらも無いごみボスをよくもまあ出したなと思う、さすがに壁否定のジャンプには失望したよ
壁を否定して原点とかよくもまあいえたよな、ただプレイヤーにストレスと嫌がらせとギスギスしか与えないごみボス
まあDQ歴代最悪のあの名前を言ってはいけないボスよりはさすがにましだけど、正直ザオトーン以外ならこっちのボスのほうがいろんな意味で遥かに酷いからな?
聖守護者廃止にしてね二度と作らなくてよいよアンケートでは必ず書きますほかに書きたいことたくさんあるけどさすがにここまで一部の層しか見て無いコンテンツ連発はいい加減にぶちきれたので
こんなごみボスを平気で出した恥を知れ

5割以上はいるソロプレイヤーの事をずっと無視しまくってる無能ごみ運営だもんな
いい加減ソロプレイヤー向けのやりこみ型の大型コンテンツを作れよ

とにかく疲れたし明日も仕事なのによ体壊しそうなんだけど、まあもう2以降やら無いからよいけどそれでも今日で燃え尽きたな、1倒したときに3倒したときぐらいの開放感あったし、というか強さ間違えてる説あってほしいぐらいおかしい
こんなごみボスは二度とやりたくねえと思った

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月12日

DQ10聖守護者ガルドドン直前スペシャル

という事で聖守護者ガルドドン直前スペシャルという事で1記事書いていきたいと思います

という事で予想関係ですね、もちろんただの予想だし普通に外れまくる事もあるのであくまでそういうので見ていただければと思います

まずは、職の席の予想ですね、◎>○>▲>△>×の順で可能性が低い(ただし×=0%という意味ではない)という感じで
戦士、▲、最強のゆとり真やいばが有効なら席がある可能性があるが、有効でもレギロみたいな感じだと厳しいのと原点=聖守護者最初のレギロを示してるのなら可能性があるのでこれぐらい

僧侶、○、普通のMMOならメインヒーラーである僧侶の席は◎なんだけど、このゲームはちょっと変わってるのと賢者に席を奪われがちなのでこのあたりで見る

魔法使い、○、前回席があって2連続で席があるならふざけてるんだけどそういうふざけた事をしてくるのが今の運営なので、後原点が=常闇最初のレグを示してるのなら魔法使いに席がある可能性は高いのでこのあたりで見る

武闘家、○、強化されて最強職の一角になった武闘家、実際に常闇最強のメイヴ5でも席がある時点で強敵向けのとがった性能がある、なのでこのあたりと見る、一喝が普通に入るなら本命まであるが、人狼ディレクターはそんな楽な仕様にはしてこないはずなのでこのあたり

盗賊、△、強化されて足止めなら文句なしの最強職だけどその足止めが3だと効く未来が見えにくいのでこのあたり、足止めが3でも普通に入るなら本命もありえるけどね

旅芸人、△、強化はされてるし普通に強職になったけど、聖守護者クラスとださすがに中途半端感もあるのでこのあたり

バトルマスター、△、前回みたいに席があったのに他の職に奪われるパターンは普通にありそうなのでこんな感じ

パラディン、○、○はなくね?と普通は思いますけど原点がレグを示してるならパラの席は確定なんですよね
そういう意味でこのあたりでみてます、パラ自体も強化されてるし今までの聖守護者でも席がなかったことからも普通にありえます

魔法戦士、△、普通に攻撃型補助職としては文句無しに最強の一角なんだけど、聖守護者は嫌がらせのような極端な属性耐性とかあるのでその時点で厳しい、席が合っても1専門とかそんな予感がしますのでこのあたりで

レンジャー、○、ぶっ壊れ強化により可能性が高いです、聖守護者1より強い輝晶獣レベルでも席があることからしても可能性は高い、ただし3だとダメージアップが入りにくいとかそういう罠は用意されてるかもしれないので◎ではない

賢者、◎、本命です、賢者はバージョン4以降は僧侶よりも確実に席がある傾向なので本命です
というか雨がかなり重要なパターンあったりするんですよね、強敵相手の雨の強さという感じでね
パラ構成だったとしても賢者の席は十分ありえますからね、金ロザ嫌いの運営からすると雨前提の多段技はまずあるでしょうから、そういう意味では魔法構成でも物理構成でもどっちでも席がある可能性が高めの賢者は本命ですね

スーパースター、△、個人的には一番来て欲しい職ですけどね、ここが来た方が面白いでしょ職人的にも特需確定だし望んでる人もそこそこいるんじゃないかな、まあ強化されたのに弱くて不遇なんですけどね

まもの使い、○、正直ぶっ壊れHPリンクがある上に高火力の時点で◎レベルなんですが、パラ構成の可能性もあるのでその場合は不要ですからこの位置になります

どうぐ使い、▲、初期ダークキングのようなガジェゲーになるようなシビアな火力ゲーの感じだと席はあると思います
まあ未知数な部分もあるのでとりあえずこんな感じ

踊り子、△、毒が入ればという感じで1では席がありそうな職ですけどね耐久や3などを考えるとやはり可能性は低めです

占い師、▲、まあいろんな可能性を秘めてる職なので▲ぐらいにはどのボスの予想でもなるんですよね
ただミネア無効化の理不尽のせいで教皇が活きにくくなったのがなあ、レギロで占い師の席があったのってこれ込みな部分があるからね

天地雷鳴士、▲、サポ攻略が出来るようなボスなら本命だけど仮に出来たとしても1のみなので、そういう意味では厳しいです
3で天地が必要になるボスとは考えにくい部分もある

遊び人、×、まあ大穴でしょうね、普通なら席はないし職ですが遊び人に席があるようなボスだとそれはそれで面白いとは思いますけどね

デスマスター、▲、これも天地に似たような感じだけど無敵のカカロンとは違いますからね
まあ新職なので席を意図的に組み込んでる可能性もあるかもなのでこれぐらいな予想です

次に強さの予想ですね
1はPT組めば野良でも普通に倒せるレベルだと思っています、さすがにこれだけ批判集まっていて1から固定絆ゲーでギスギスするようなボスなら終わりだよ
まあサポで楽に倒せるレベルなら高評価するけど今の運営にそれは期待薄
たぶんサポいじめのジャンプ技もありそうだしなあ

2でもう野良では厳しいレベルだと思っています、今の運営は2でも強くするからね、2が野良でも楽なレベルなら評価するけどたぶんそれは難しいと予想しておきます
というか今の運営がプレイヤーの質の低下をどの程度理解してるかだよね、邪神ですら厳しい事もあるぐらいプレイヤーの質が低下してるんだから少しは考えて欲しいものです

3は今回も固定絆強要ギスギスゲーですね、これは1.1倍レベルの鉄板ですね
もしもそうじゃないなら運営改心したのか?とまで思うほど驚きますよ
今回も超高額傭兵勢が喜びそうな予感

次に必要属性予想ですね

炎、△、ドラゴンが珍しく炎耐性だったことからしても、その流れで次もくるかもですがまあ低めですね

氷、○、これありそうな気がしますというか、画像では氷っぽい技使ってるよね(人狼ディレクター得意の嘘誘導な感じもしますけど)

風、▲、ダークテンペストみたいな技があるのならワンチャンという事で

雷、◎、これ本命ですよね、画像でもジゴスパークっぽいの使ってるし(人狼ディレクター得意の嘘誘導な感じもしますけど)、ベリアルっぽいかんじもするし、というか新防具のアビスセーラーに雷ついてることからしても可能性は高い

土、▲、輝晶獣のモグラみたいなのは必要みたいですから、それが試験的な感じで、今回もしかしたら回避不能のを使ってくるかもという感じです

闇、◎、これも本命ですよね、というか今までの常闇や聖守護者でも闇が必要なボスでていますからね
これも新防具のアビスセーラーに闇がいきなり付いてる事からしても可能性が高いというか精霊王の単純な上位にしなかった理由もそういう意図を感じる、個人的には同じ本命でも可能性としては闇>雷の順です、画像ではそういう攻撃が無いからこそ逆にありそうな予感がかなりする

光、△、まあ見た目からして光属性攻撃使ってこないでしょ、まあ人狼ディレクターだから捻くれてあえて使ってくるパターンもあるかもだけど

後は技などの予想
ザオトーン系、▲、これは予想したくないんだけど、今の無能運営ならやらかしそうな気がするのがかなり怖い
というかもしもザオトーンしてきたらその時点で完全にスルーしますね、ゲームの本質すら無視したこの最悪な技だけは絶対に認めません
ワンパン即死技、◎、これは鉄板、これが無いボスならその時点で高評価してやるよ
雨やHPリンク前提の多段技、◎、これも鉄板、これが無いボスならその時点で高評価してやるよ
ジャンプ回避技、◎、これも鉄板、これが無いボスならその時点で高評価してやるよ
召喚系のギミック、○、単体ボスなので普通にありそう、ただし原点=レグなら召喚ギミックの邪道は無いと思いたい
自己強化技、○、まあこれがあると職構成限られる部分もあるので無いほうがよいけどありそう
プレイヤー弱体技、○、これもそこそこの確率でありそう
通常攻撃がワンパン即死、○、さすがにこれだとつまらないのであってほしくないけど空気読めない運営だからなあ
HP回復技、○、これ普通にありそうなんだよなあ、ベリアルっぽいからもしかしたらべホマまでありそうな気がする
レグの咆哮みたいなスタン技、○、これもありそうなんだよなあ、無いほうがよいんだけど
陣系の設置技、○、これもありそうなんだよなあ、無いほうがよいんだけど
ダークテンペストみたいな位置によるダメージ技、○、まあこれはありそうな感じだけどね

そして敵の耐性予想
属性耐性は高確率であると思います、キラパン対策で雷属性高めは基本な予感
状態異常耐性は高確率であると思います、1で入りやすくても3では入らないパターンですよね
真やいば耐性は無いかもだけど、無いと戦士ゲーになるからなあ
一喝耐性はあると思います、こういうところはふさいでくるのが運営
一喝以外のスタン系耐性、これもあるとおもいます、こういうところはふさいでくるのが運営
レボルなどのダメージアップに対する耐性、これもありそうな予感ですよね、これないとレンジャーゲーになる可能性が高いんだよなあ、それぐらいレンジャーはぶっ壊れてるから

まあこれぐらいにしておきます

とりあえず聖守護者は今回どうなるかは実際に来てからでしょうね
予想は外れたほうが面白いんだけどね、今回は外れたほうがよい部分多いので
1だけはサポでも楽に倒せるようにして聖守護者をやるプレイヤー層増やすのが良いと思うんだけどね
現状1割ぐらいしかやって無いコンテンツだしなあ

後はミネア効果復活させろマジで本当に理不尽に無効化したのは無いからな

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月08日

DQ10新防具の評価など(神技セット)

今回は神技セットについて書いていきたいと思います
5箇所ある装備なのでその時点で体下装備が無いセット装備よりは使い勝手は落ちますね

前の大怪傑セットと比べて星3で基礎ステの差が
頭で守備力が+6、おしゃれさが+1、攻撃魔力が+5、回復魔力が+5、重さが+1
体上で守備力が+5、おしゃれさが+2、攻撃魔力が+5、回復魔力が+5、重さが+1 
体下で守備力が+4、おしゃれさが+1、重さが+1
腕で守備力が+1、おしゃれさが+1、きようさが+5、重さが+1 
足で守備力が+1、おしゃれさが+1、すばやさが+5、重さが+1あるので

合計だと守備力が+17、おしゃれさが+6、攻撃魔力が+10、回復魔力が+10、きようさが+5、すばやさが+5、重さが+5の差があります
守備力が17上がるのは良いですね、攻撃魔力や回復魔力が魔法系の装備じゃない割には上がるのでそこも良いですが、きようさやすばやさはもう少し上がっても良い印象です

セット効果のステ差はおしゃれさ+5ときようさ+5なのでおしゃれさはともかくきようさが+5もあがるのはよいです
きようさは盗賊にとっては重要ですからね

セット効果ですが特技のダメージ+10(試合無効)と敵を倒すと3%でためる(試合無効)ですね
両方試合無効なのでコロシアム用の装備ではないです、まあコロシアム自体廃止したほうがよいレベルなのでどうでもよいのですけど

特技のダメージ+10は固定値なので単純に火力アップで強いですね、多段スキルとの相性が特によいです
補助の火力が上がるのはよい事ですからね、聖守護者などでは補助職の火力も地味に重要になったりもしますので
魔戦などは今までの聖守護者でも席がありましたからね

敵を倒すと3%でためるは良い効果ですね、防衛軍や万魔の塔などの多数敵がでる場所では有効ですし
道具使いなら万魔の塔に席がありますので効果的でもあります
ただ複数敵がでない場所では微妙なので、そこはコンテンツに応じての使い分けになります

評価としてはやや高めです、普通によい効果が2つ付いてるのはよいですし、多くのコンテンツで役立つ効果だと思います
やはり新防具は良いのが多めですね、今度の聖守護者でも席があれば火力が少しでも欲しい時などは普通に需要もあると思います(長時間戦闘だと固定値の特技1発あたりの+10は結構大きいんですよね、数ターン変わる場合すらある)なので装備職をメインでやってるのなら必要に応じて買ってよい装備です

しかし、前の装備も強くて前の装備でもよい場面もしっかりありますのでそこは状況に応じて使い分けですね
必殺狙いや状態異常狙いなら大怪傑セット
コマンド間隔短縮が重要になる強敵や早読みが欲しい時は機工博士セット
風や光属性対策が必要な敵なら砂海セット
必殺だけでなくチャンス特技も多く使いたい場合はヴァンガードセット
これだけ多くの選択肢があるのは良いバランスの証拠です、防具は開発陣がまともみたいですね

前の装備も活かしてるのがDQ10の良い所でもあるので、必要な時に買うのが一番です
次の聖守護者で装備職に席があるのかどうかもですが前の装備と比べてよいかどうかも考えないといけないですからね、攻撃にほぼ参加しないのであれば機工博士セットなどの前の装備のほうがよいですからね

聖守護者で席があるかどうか次第で尚且つ役割次第ですからね、どうなるかは聖守護者が来て3まで来てPT構成が固まらないと分からないですからね

今回はここまでで終わります
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2020年03月07日

DQ10新防具の評価など(ガナドールセット)

今回はガナドールセットについて書いていきたいと思います
5箇所ある装備なのでその時点で体下装備が無いセット装備よりは使い勝手は落ちますね

前のレギオンセットと比べて星3で基礎ステの差が
頭は守備力が+5、おしゃれさが+1
体上で守備力が+3、おしゃれさが+1
体下で守備力が+4、おしゃれさが+1
腕で守備力が+1、きようさが+4
足で守備力が+1、すばやさが+4あるので

合計だと守備力が+14、おしゃれさが+3、きようさが+4、すばやさが+4の差があります
守備力あまり上がってないのと重さが全く上がってないのは残念ですね
きようさやすばやさももう少し上がっても良い印象ですね、控えめな感じで残念です

セット効果のステ差がおしゃれさ+5とHP+4ですね、HPが4もあがるのはよいですね
攻撃力は変わらないけどHP+4は地味だけど大きいです

そしてセット効果ですがコマンド間隔−0.5秒と攻撃時5%でチャージ時間−10秒です

という事でこれは完全にトライバルの上位装備ですね、セット効果が同じなので(ステは大きく下がるし)トライバルセットはもういらないという事になります、なのでトライバルセットからの買い替え需要もありますね

効果自体もトライバルセットが当時流行ったことを考えても強い効果です、コマンド間隔−0.5秒は福の神周回ですら役に立ちますからね
まもの使いだと元からコマンド間隔短いので余り恩恵無いけどそれでも良い効果なのは間違いないですからね

攻撃時5%でチャージ時間−10秒も行動時じゃないのは残念ですが装備職がアタッカーなので攻撃する事自体は多いので相性は悪くは無いですしチャージ時間短縮効果自体は強いですからね

という事で評価は高いです、防具は今回しっかりしてるのが多いよね、アビスセーラーセットほどじゃないけど高評価なのは間違いないです
そしてなによりも聖守護者でも今までにも席はありましたし、次の聖守護者も席がある可能性はそこそこあるでしょう
それぐらいぶっ壊れ火力+HPリンクの最強アタッカーまもの使いや強化された武には席がある可能性はありますからね、一応バトもジェルザークでは魔法構成に押されてたけど多少はあったのでワンチャンぐらいでしょうか
そうなるとHPが一番高くなるこの装備は意味があるでしょうし、実際現在でHP理論値は1億Gぐらいもしますからね
武器の理論値じゃないのにこれはかなりの高額品です、それだけHPは聖守護者では耐えるラインになる可能性などもありますから重要視されてるという事ですね
なので次の聖守護者で席があれば言うまでもなく更にこの装備の評価は高くなります、単純に強い装備なので特需もありえるでしょう
先ほども書いたけどトライバルの完全上位装備なのでこの時点でトライバルからの買い替え需要もありますからね
このあたりの職メインにしてる人なら普通に買いの装備ですというか買って損は無いでしょう
邪神でも天獄でも役立ちますからね、他のコンテンツでも席があれば役立ちます
万魔の塔でも普通にありな装備だと思いますし、まあどこでも使いやすい装備ですよね
ただしやはり人気装備は高額なので(特にHP理論値は異常に高い)、装備職がメイン職じゃないのならそこそこの装備でよいと思います

前の装備も族長とかトーテムとかレギオンあたりはまだ使い道がある場面があるので高評価ですけど新装備一強ではないです、まあトライバルセットが今回で完全に終わっただけですね

次の聖守護者で席があるかどうか次第も重要ですが、聖守護者でももし席が無いとしても、単純にトライバルセットの完全上位装備なのでそういう意味で安定してるとは思います(もちろん将来また完全上位装備が出る可能性はありますが、それまでは多くの場面で使えるでしょう)

今回はここまでで終わります
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