2日目は輪王ザルトラ周回を主体にやっていました
構成は踊り子3旅1ですね、この構成が圧倒的に良かったです
僧侶入りだと逆に長引いて危険な場合もあります、魔戦入りだとフォースブレイクを外すと面倒だったです
1分ちょっとで安定して倒せるのであっという間に符がなくなりました
大体1周に4分ぐらいかかるとしても30枚でも2時間で消費してしまうと言う高速です
当然ながら初日から貯めていたのはすぐになくなって、あっという間に錬金釜との時間の戦いになってしまいました
今回の輪王ザルトラはライトに配慮してるのか相当弱い感じがします
気軽に周回できるという点では良いと思います
もちろん範囲などを避けたり巻き込まないようにする基本的な動きは必要ですが、暗黒の魔人に比べたら簡単過ぎる感じです、氷のやつが結構長い時間動きとめられるので面倒なぐらいでしょうか(氷のは巻き込まないようにお互いが離れる必要があります)
おたけびとカオスエッジでほとんど動く間も与えずに終了な感じですね
カオスエッジは重ならないように考えて使うと更に楽になると思います
カオスエッジでマヒになったらずっと俺のターン状態です
マヒにならない場合は速攻で別の人が使ってマヒになるまで速攻で使う形で良いと思います
4回使えばほとんどマヒになっています、4回目以内でマヒになったら使わずに取っておいてマヒが切れた瞬間にカオスエッジがベストです
ブレス攻撃の関係上、四方向に分かれる形で陣形を取ればよい感じですね
踊りはビーナスステップが使える踊り子と回復のララバイが使える踊り子が1人づついれば完璧です
ビーナスステップで雷耐性低下を入れる事で火力アップになりますし(短剣はライトニングダガー前提です)、回復のララバイがあれば旅は回復もしないでよいぐらいです
なので僧侶がいらないという感じですし、単純にカオスエッジの枚数も増えるので短剣4が最強です
カオスエッジでマヒがそこそこの確率ではいる以上は、これより安定構成はたぶん無いと思います
ボス自体はライト向けですが合成は廃向けです、現状作る必要があるのがステータス特化ときようさ盗賊用などにすばやさときようさ理論値、アタッカー全般に使い勝手が良いHPときようさ理論値、パラ僧に重要なHPと重さ理論値、物理火力特化で攻撃理論値の4種類ですが(HPとすばやさ理論値はいらないと思います)、ビーナスは雷と風の両方があり当然ながら両方とも作る必要があるので、8つも理論値を作る必要があり、ビーナスの理論値も雷理論値3つと風理論値3つを別に新しく作る必要があります、ビーナスは転生落とすのもなかったと思うのでこれは廃プレイヤーの俺でもj若干大変かなと思いました
合成の種類でスカスカオンラインでの時間稼ぎを考える運営といった所でしょうか
とりあえず現時点ではまだ理論値が1種もできていないので(リーチは来ていますが)、まずは1つ目の理論値を作りたいですね
これはラスボスリーネとのかなり長い戦いになりそうですし、やる事自体は相当あるのが分かります
ヒストリカの家具はバザーで普通に買いました
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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