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2016年03月04日

DQ10バージョン3.2後期2日目も

あっという間に終わりました、2日目もあっという間でしたね

2日目は輪王ザルトラ周回を主体にやっていました

構成は踊り子3旅1ですね、この構成が圧倒的に良かったです
僧侶入りだと逆に長引いて危険な場合もあります、魔戦入りだとフォースブレイクを外すと面倒だったです

1分ちょっとで安定して倒せるのであっという間に符がなくなりました
大体1周に4分ぐらいかかるとしても30枚でも2時間で消費してしまうと言う高速です

当然ながら初日から貯めていたのはすぐになくなって、あっという間に錬金釜との時間の戦いになってしまいました

今回の輪王ザルトラはライトに配慮してるのか相当弱い感じがします
気軽に周回できるという点では良いと思います
もちろん範囲などを避けたり巻き込まないようにする基本的な動きは必要ですが、暗黒の魔人に比べたら簡単過ぎる感じです、氷のやつが結構長い時間動きとめられるので面倒なぐらいでしょうか(氷のは巻き込まないようにお互いが離れる必要があります)

おたけびとカオスエッジでほとんど動く間も与えずに終了な感じですね
カオスエッジは重ならないように考えて使うと更に楽になると思います
カオスエッジでマヒになったらずっと俺のターン状態です
マヒにならない場合は速攻で別の人が使ってマヒになるまで速攻で使う形で良いと思います
4回使えばほとんどマヒになっています、4回目以内でマヒになったら使わずに取っておいてマヒが切れた瞬間にカオスエッジがベストです

ブレス攻撃の関係上、四方向に分かれる形で陣形を取ればよい感じですね
踊りはビーナスステップが使える踊り子と回復のララバイが使える踊り子が1人づついれば完璧です
ビーナスステップで雷耐性低下を入れる事で火力アップになりますし(短剣はライトニングダガー前提です)、回復のララバイがあれば旅は回復もしないでよいぐらいです
なので僧侶がいらないという感じですし、単純にカオスエッジの枚数も増えるので短剣4が最強です
カオスエッジでマヒがそこそこの確率ではいる以上は、これより安定構成はたぶん無いと思います

ボス自体はライト向けですが合成は廃向けです、現状作る必要があるのがステータス特化ときようさ盗賊用などにすばやさときようさ理論値、アタッカー全般に使い勝手が良いHPときようさ理論値、パラ僧に重要なHPと重さ理論値、物理火力特化で攻撃理論値の4種類ですが(HPとすばやさ理論値はいらないと思います)、ビーナスは雷と風の両方があり当然ながら両方とも作る必要があるので、8つも理論値を作る必要があり、ビーナスの理論値も雷理論値3つと風理論値3つを別に新しく作る必要があります、ビーナスは転生落とすのもなかったと思うのでこれは廃プレイヤーの俺でもj若干大変かなと思いました
合成の種類でスカスカオンラインでの時間稼ぎを考える運営といった所でしょうか

とりあえず現時点ではまだ理論値が1種もできていないので(リーチは来ていますが)、まずは1つ目の理論値を作りたいですね
これはラスボスリーネとのかなり長い戦いになりそうですし、やる事自体は相当あるのが分かります

ヒストリカの家具はバザーで普通に買いました

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ:DQ10
この記事へのコメント
風印籠は各職で使えるHP+きようさでいってみます。
教えていただき有り難うございました。
Posted by レクナード at 2016年03月05日 10:40
コメントありがとうございます

レグナードさん、コメントのおかげでおしゃれ伝承忘れてた事に気付きました
おしゃれつかないけど伝承したら超えるのでステータス特化に必要ですね
おしゃれビーナス理論はあるので、HP&きようさ理論は3つ作らないといけないですね
レグナード僧侶とパラはHP&重さ理論値の雷伝承で決まりだけど、俺は先に2つついたのからやっていくのでもう少し後になりそうです
風ですが、1つ選ぶとしたら多くの職で有効で使い勝手の良いHP&きようさですが、僧とパラしかやらないならHP&重さでも良いですね

名無しさん、そうですね、今なら魔塔もありかもですね
サポで1時間20分程度で4個確定だから、盗みPTとの効率面の兼ね合いですが確実性はありますし、いつでも出来るのは大きいかも

名無しさん、今回のボスはそうですね、魔法でも1分代出せるらしいですが
カオスエッジのマヒで動きとめられる安定感で短剣4の踊り3旅1で確定でしょう
今までも魔法構成が基本無いコインボスは出てますよね、三悪魔とか四諸候はそうだったと思います、なので魔法使いしか出来ない人は結構少ないとは思いますが
やはりゲームですからいろんな職を楽しんでもらう為にこういうボスを出すのは良いと思います、コインボスのパラ魔ゲーを変えようと思ってるのは運営から感じますね
ボスの難易度下げてライトでも楽しめるようにしつつ、アクセで廃プレイヤーには多く周回してもらう、そんな感じは俺もしています(まあアクセは時間稼ぎ的な意味合いが強い気がしますが)
1種類でも大変だと思いますよ、逆に1種類だと他のが2つついても消さないといけないし面倒かと思います、俺は基本2つついたのから理論値にしていく事にしています
時間がかかるのはやはり錬金釜の時間的制限がかなりあると思います
エナジー前に2つ付けばエナジー会心で勝ち確ですからね、これがかなり大きいです
Posted by ドラクエ at 2016年03月04日 15:10
今回のボスは耐性によって魔法使いの席が一切ございませんね。
魔法使いしかできなかった私ですが、今回踊り子に初挑戦し、それなりに苦労しつつもなんとか撃破することができました。
これは一切根拠のない私の完全な妄想なのですが、「魔法使いしかできない」というプレイヤーは、他の職に比べて比較的多いのではないでしょうか。
輪王ザルドラはそういった魔法使い専門のプレイヤーに、他の職をさわってもらうためのボスだったのでは、と邪推しております。
そのために、ボスの難易度自体は低めにし、ブログ主さんのようなヘビー層の方々には、アクセサリーを完成させるために多く周回していただく、というような形を想定しているのではと思います。
私はHPときようさの雷耐性品を完成させればそれで満足なのですが、それでもなかなか時間がかかりそうでございますね。
Posted by at 2016年03月04日 13:19
ビーナスは魔塔であつめてもいいね
Posted by at 2016年03月04日 08:13
私は風と雷とおしゃれの伝承1つづつの印籠を作ろうかと思っています。

レグナードには雷僧侶で行っていますので、
雷伝承の方は急いでHP&重さを作りました。

おしゃれ伝承はスパ用かなと、
HP&きようさで。

問題は風の方をどうしようかと迷っています。
ブログ主さんなら「1つだけ」作るのるならどうされますか?
参考にさせてくださいませ。

Posted by レグナード at 2016年03月04日 03:03
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