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2020年04月15日

DQ10職業の200スキルの予想(僧侶編)

最低でも1ヶ月以上は延期されるバージョン5.2に少しでも希望が持てるように予想記事を前回に引き続き書いていきたいと思います

予想することで少しでも楽しみが出来る部分もありますからね

もちろんただの予想なので当たらない可能性の方が遥かに高いので気軽にネタ程度に見ていただければと思います

今回は僧侶ですね

僧侶はバージョン4から賢者に席を取られがちで不遇になりつつあるのでここらで強力な200スキルが欲しい所です

予想としては

1、範囲聖女、範囲聖女は普通に来る可能性が高いスキルだと思っています
そもそも今の戦闘は多段も多いからそんなに聖女が強力ではないですからね、それでもPT同盟などを考えると範囲聖女があれば負担軽減になってよいですからね

2、範囲女神、こちらは更に強力ですね、範囲聖女よりも強いですが今の僧侶の不遇を考えるとこれぐらいは来てもよいと思っています、範囲聖女よりは可能性が低いですけど

3、範囲天使、こちらは更に強力ですね、範囲女神よりも強いですが今の僧侶の不遇を考えるとこれぐらいは来てもよいと思っています、範囲女神よりは可能性が低いですけど

4、べホマズン、今の運営なら空気を読めずにこれを200スキルで出して来そうですよね、アイテム禁止の場所以外ほぼ意味が無いスキルですけど

5、ホーリーライトの上位スキル、まさかの火力スキルと言う意外な予想
ホーリーライトがあるんだからその上位版の攻撃スキルあってもおかしくは無いので
名称はホーリージャッジメントとかで、別ゲーですが俺がそのシリーズで好きなキャラが使う技ですけどね

今回も5つ予想を出しておきます、範囲聖女かベホマズンのどちらかで50%以上来る予想をしておきます
今の運営ならこのレベルだと感じていますので
予想外に強力なスキルが来たら見直しますけどね

何とかネタ配分を考えて1日1日耐えていきたいと思います、少しでも5.2に希望を持てるようにしたいですね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年04月14日

DQ10職業の200スキルの予想(戦士編)

最低でも1ヶ月以上は延期されるバージョン5.2に少しでも希望が持てるように予想記事を今回から書いていきたいと思います

予想することで少しでも楽しみが出来る部分もありますからね

職業の200スキルは一応5.2で来る予定だと思うので、まずは職業の200スキルの予想を各職やっていきたいと思います

もちろんただの予想なので当たらない可能性の方が遥かに高いので気軽にネタ程度に見ていただければと思います

まずは戦士からですね

戦士はゆとり真やいば時代から強すぎるのでそこまで強力なスキルは無いと思いますけど
そのあたりのバランス調整が上手くできるかどうかは今の運営じゃ未知数ですからぶっ壊れツメレンジャーみたいにならなければよいのですけどね

予想としては、かばうの強化版スキルですね、戦士の特色ってやっぱりかばうだと思うのでここに注目したいです
戦士は火力よりもこの方面を重視するべきです

真・かばうみたいな名称で良さそうです

効果予想として対象を選択してスキル使用後に自動で対象をかばうようになるだと自分は他の行動しつつ自動で対象をかばう事ができるので火力なども出しながら動けるという戦士らしい強力なスキルになります
HPリンクと違って1人じゃ耐え切れないダメージを受けると死んでしまいますが、HPリンクと違って両方が同時に死ぬ事はないので(死ぬのはかばった戦士だけ)そういう点ではHPリンクとはまた違った使い方に期待が出来ます
と言うかHPリンクがぶっ壊れてるだけなんですけどね


かばうの強化版スキルの別の効果予想としてはかばう+かばった相手がダメージを受けたらカウンターで固定ダメージ効果をつけるとかも面白いと思います(もちろんかばった相手のダメージは受けるけど)


かばうの強化版スキルの別の効果予想としてはかばう+かばった相手がダメージを受けた時のかばったダメージを自身が受けなくなるとかも面白いですね
かばう事で工夫次第で無敵状態を作り出せる面白い技になります


かばうの強化版スキルの別の効果予想としてはかばう+かばった相手がダメージを受けるたびに自身が強化されると言うのも面白いですね、バイキとは別枠で攻撃力が上がる効果が付くとか、会心率が上がる効果が付くなどだと面白いと思います、仲間をかばって自身を強化してから戦うと言う新しい戦術が生まれます


かばうの強化版スキルの別の効果予想としてはとしてはかばう+かばった相手がダメージを受けるたびに敵が弱体化されるというのも面白いですね、状態異常が敵についたり状態異常に入りやすい状態になったりランダムでどれかの属性耐性低下したりとかそういうのですね、かばう事で敵を弱体化させることが出来るというのは面白いと思いますので


かばうの強化版スキルという事で5つほど効果予想をだしました、どの効果が来ても面白い事になると思いますし
かばう関連で強力な200スキルが来ると予想したいですね

戦士は火力スキルよりもこういうスキルなんだよなあ、真やいばは効果もゆとりだったけど火力も高いから駄目なのもある、タイムアタックでも使われてるぐらいだからね
戦士に強力な火力スキルは不要です、火力職は別にいくつもあるのですから

何とかネタ配分を考えて1日1日耐えていきたいと思います、少しでも5.2に希望を持てるようにしたいですね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年04月08日

DQ10の総プレイ時間が21000時間を超えました

という事で記念に1記事書いておきたいと思います

20000時間から21000時間はかなり長かったですね、ようやく21000時間を超えました
それぐらい今のDQ10は内容が薄くてやることも無い日が多いですからね

MMOって10000時間をこえてからが本番ですけど、20000時間になるまでに終わりを迎えるMMOって結構多いんです
なのでDQ10は20000時間所か21000時間も超えたので人生でも最も長くやったゲームになりそうですね
この頃はアプデ直後は長時間やる日もありますが、今みたいに何も無い日が続くと1日平均30分〜1時間ぐらいのログイン時間になってるので、なかなかプレイ時間は増えません

個人的に考える廃プレイヤーの定義としては同じゲームをMMOの本番である「10000時間以上プレイしてる事」なのでその倍以上の時間になります
同じゲームを10000時間以上するなんて人生でもそうないですから、完全にそのゲームに対しては廃プレイヤーといえると思います、ゲームの上手さとかそういう意味ではないです、どれだけ同じゲームを長く出来るかだと考えていますし一定の時間を超えたら同じだと思っています、それが10000時間ですね
1日はたったの24時間しかないわけで、1日10時間ゲームをやったとしても1000日間はかかるわけですから
1つのゲームにそれだけやりこんでいたら十分に廃プレイヤーですよ
ただし放置してる時間は差し引きましょう、まあDQ10は放置ゲーではないので問題ないけどね
昔のMMOとかはバザーに出すためにキャラをログインして放置しておかないといけないMMOとかもありましたので

オフゲーとかは相当やりこんでも大体1000時間以内ですからね

という事でこの記事の後にタイトルの説明等も21000時間に修正しておく予定です
次は22000時間超えたときになりますが、22000時間になる前にサービスが終わる可能性はありますけどね、今のペースのままだと22000時間超えるのは2年ぐらい先になりそうだしな
その前に奇跡的にやりこみ型の大型ソロコンテンツが来たら一気にプレイ時間増えるだろうけどその可能性は低そう

リアルだと時給1000円で21000時間だと2100万になりますけど、そういうのはどうでもよいんです
リアルなんて理不尽と不平等と絶望しかないんだからどうでもよい
リアルよりもゲームの世界の方が遥かに良いですから

何とか1日分の記事のネタにはなったので良かったです、それほどネタ不足が深刻ですからね
13週なら後3週耐えればよいですが、13週の約束守ってくるとは思えないし、そもそも後3週は確定である時点で地獄なんだけどね、もうゲーム内が薄すぎてネタ配分きつすぎてやばい

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年04月02日

DQ10今年はエイプリルフールネタもしょぼかった件

について書いていきたいと思います

毎年エイプリルフールはゲーム内で何かしらのネタがあるのが恒例になっていますので

一応今年も少しだけ期待していたのですが今年はしょぼすぎましたね

防衛軍の時はなかなか良かったので評価したんだけどな、そのレベルの事すらもう出来なくなって来てるのは残念です

今年は魔法の迷宮でアリーナに見せかけた例のプクリポ三姉妹がいてアリーナの見た目装備(装備の名称はアリーナじゃなくておてんば姫だったけど)のごみを貰うだけという事で、女キャラの装備ですし男キャラには不要ですからね
もちろんごみなので即捨て安定なので今回も即捨てました、今の運営は男キャラの事を考えてないのでしょうかね
それとも女キャラの服でも着てろといいたいのかとね、例のプクリポは着るように言ってたけどその台詞自体が不快だったので当然着てません、まあ着たら何かもらえるとかがあったら損してるかもだけどそれでも着る気は無い

良かった事はクリフトが登場した事だけでしょうかね、まあクリフトだけじゃなくて一緒にブライも登場させて欲しかったですけどね
クリフトが魔法の迷宮で登場した事で今後ミネアみたいに魔法の迷宮で何かがあるキャラとしてクリフトが登場するようになればよいとは思いますけどまあ今の運営じゃ期待薄かな

という事で他にも何か無いかと思っていたけどどうやら今年はこれだけのようでしょぼいエイプリルフールネタという事でしょう

今年はリアルではエイプリルフールネタは自粛の流れですけどね、リアルはそんな余裕がある状況じゃないからね
今年はリアル関連でエイプリルフールネタをやってる空気が読めない人が多くないと思いたいです
特にコロナ関連でエイプリルフールネタは絶対にやったら駄目だし、DQ10ブロガーでそんなことしてる人はいないと思いたいです、もしもいたら本気でやばいと思うよ
ゲーム内の事だからこそエイプリルフールネタも良いのですからね
アリーナに見せかけてアリーナじゃないこれぐらいがエイプリルフールネタとしてはちょうど良いですから
でも内容も報酬もいろいろとしょぼいけどな、来年は防衛軍の時ぐらいの面白さに期待しておく

という事で何とか1日分の記事のネタにはなったのでそれだけは良かったです、ネタ不足が深刻なので1日でも耐える事は大事ですから

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月31日

DQ10進化を続ける精霊王と衰退の賢哲と精霊王にとっては高すぎる壁のアビス

について今回は書いていきたいと思います

今回の新装備でアビスセットが出た事でまた進化した精霊王ですね
現時点での精霊王が星3で
頭がアビスハットで守備力60、おしゃれさ14、攻撃魔力76、回復魔力76、重さ9
体上が精霊王のクローク上で守備力53、おしゃれさ14、攻撃魔力62、回復魔力62、重さ8
体下が精霊王のクローク下で守備力30、おしゃれさ13、重さ4
腕が精霊王のグローブで守備力11、おしゃれさ5、きようさ66、重さ1
足が精霊王の精霊王の脚帯で守備力11、おしゃれさ5、すばやさ66、重さ2

合計で守備力165、おしゃれさ51、すばやさ66、きようさ66、攻撃魔力138、回復魔力138、重さ24

そして衰退の賢哲が星3で
頭が賢哲のターバンで守備力42、おしゃれさ13、攻撃魔力56、回復魔力56、重さ7
体上が賢哲のころも上で守備力66、おしゃれさ14、攻撃魔力77、回復魔力77、重さ10
体下が賢哲のころも下で守備力37、おしゃれさ13、重さ6
腕が賢哲のうでわで守備力15、おしゃれさ5、きようさ74、重さ2
足が賢哲のくつで守備力15、おしゃれさ5、きようさ74、重さ3

合計で守備力175、おしゃれさ50、すばやさ74、きようさ74、攻撃魔力133、回復魔力133、重さ28

という事で精霊王がおしゃれさと攻撃魔力と回復魔力で賢哲で上回っています、守備力と重さはまだ賢哲が上ですし
きようさとすばやさは固定で8の差は変わらないですけど、一番大事な魔力で差がでてくると衰退と言う感じになります
精霊王の方は当然新しい頭装備が出る度に進化するので、伸びしろが無い賢哲は衰退していくのみですから

しかし運営的には精霊王最強が気に入らなかったのかアビスセットが新たな壁として出てきましたね
まあセット効果違うので壁と言うのもちょっと違いますけど、雷耐性ではアビスセットが進化し続ける精霊王の高い壁になるのは間違いないですからね、炎耐性では精霊王が最強のままですけどね
だからこそアビスセットは雷耐性の方が価値が高いのです、もちろん闇耐性の価値も高いですけどね

新たな壁のアビスが星3で
頭がアビスハットで守備力60、おしゃれさ14、攻撃魔力76、回復魔力76、重さ9
体上がアビスセーラー上で守備力85、おしゃれさ15、攻撃魔力97、回復魔力97、重さ12
体下がアビスセーラー下で守備力49、おしゃれさ14、重さ7
腕がソポスのうでわで守備力22、おしゃれさ6、きようさ82、重さ5
足がアビスブーツで守備力24、おしゃれさ6、すばやさ86、重さ5

合計で守備力240、おしゃれさ55、きようさ82、すばやさ86、攻撃魔力173、回復魔力173、重さ38
更に精霊王や賢哲と違ってセット効果での差でおしゃれさ15、HP2、MP4ありますので
アビスは精霊王にとっては高すぎる壁ですね

魔力だけでも35の差ですからね、さすがに進化を続ける精霊王でも35の差は絶望的です
現状頭装備は1更新で魔力5上がってるので精霊王がアビスに魔力に追いつく為には7回も新しい頭装備がでる必要があり、その前にサービス終了も十分にありえる状況なので、やっぱり雷耐性に関してはアビスがサービス終了まで最高魔力装備の可能性は高いです
だからこそアビスの雷耐性は人気が高いわけです、進化を続ける精霊王でも魔力で追いつくまでゲームが続いてる可能性は低いからここは高額の雷耐性でも買いだと判断してる人が多いわけですし、賢哲の時と違ってこれはさすがに俺でもアビスセットが雷耐性装備では最強のままで終わる可能性が高いと見ていますので、アビスの雷耐性に買い替えはありだと思っています、賢哲の時は買わないほうがよいと言っていましたが、さすがにアビスは買った方がよいといえます(と言うか俺は安い時に買ってます)
7回も頭装備更新されないといけないのは(7回で並ぶから実質8回の更新が必要)かなり厳しいですからね
もちろん他のステ考えても相当な差ですからね、賢哲の時とは全く状況が違います

もちろん闇耐性装備としても現時点では最強、腕フリーだからきようさなどは伸びる余地があるという意味でもよい
もしも頭フリーなら精霊王は完全に雷耐性では負けてしまう所でしたね、それが無くても35の差は絶望的ですが
精霊王は進化を続けるのでこのゲームが運営が変わって奇跡的に20年とか続くのであれば魔力で逆転はありますけどね

なので今の時点での認識では炎耐性装備最強が精霊王、雷耐性装備最強がアビスという事になります
精霊王はまだ炎耐性最強装備としての地位を守れていますね、これだけ長く使える装備は優秀ですしやっぱり精霊王なんだよなあ
アビスを炎雷耐性にしなかったのは、運営にも少しだけは良心があったという事でしょうね
防具担当の開発陣に良心がある人がいるのでしょう、防具は今回の新装備も概ねよい感じだったからね

なので賢哲は衰退です、炎では精霊王に負け、雷ではアビスに負けなのでどうしようもないです
まあ俺のブログを見ていてる人で賢哲を買った人はいないと思いたいけどね

精霊王は進化を続けるので無限の可能性を秘めていますがさすがにアビスに勝つ前にサービスが終わると言うか運営が変わらないのならサービス終わって欲しいですからね

ネタが相当厳しいので何とか耐えないといけないけどかなり厳しい状況です、これもとっておきのネタですからね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月21日

DQ10新防具の評価など(ヴィーラセット)

今回で新防具の評価シリーズも終了ですね、これで貴重なネタがまたなくなりましたね
明日からどうすればよいのかと思っています、次のアプデまでまだ長すぎてネタ配分を考えるだけで頭痛くなりそう

今回はヴィーラセットについて書いていきたいと思います
5箇所ある装備なのでその時点でフリー箇所があるセット装備よりは使い勝手は落ちますね

前のタンブラーセットと比べて星3で基礎ステの差が
頭で守備力が+4、おしゃれさが+1、攻撃魔力が+2、回復魔力が+2
体上で守備力が+5、おしゃれさが+1、攻撃魔力が+7、回復魔力が+7、重さが+1 
体下は守備力が+5、おしゃれさが+1
腕は守備力が+1、おしゃれさが+1、きようさが+5
足で守備力が+2、おしゃれさが+2、すばやさが+5、重さが+1あるので 

合計だと守備力が+17、おしゃれさが+6、攻撃魔力が+9、回復魔力が+9、きようさが+5、すばやさが+5、重さが+2の差があります
前回に比べると守備力は普通に上がっています、他の葉もっと上がってもよい気もします

セット効果のステ差はおしゃれさが+5違うだけですね、まあおしゃれさが必要になる職が装備出来るのでこれ自体は悪くは無いですが上がり幅はしょぼいかな

そしてセット効果ですがテンションリンク3%と呪文発動速度2%ですね

テンションリンク3%ですが、これは宝珠の共鳴のテンションの事です、なので宝珠の6%と合わせれば9%にはなりますけど、中途半端ですね4%にして宝珠とあわせて10%でも良かったのではないかと思っています
PTのテンションが上がりまくるコンテンツでは有効ですが、万魔の塔では一応旅は有効なのですが旅構成は主体じゃないから微妙な感じです、レンジャーもぶっ壊れ強化されたけど万魔の塔向けじゃないからね
なので基本的には防衛軍や邪神や天獄などで役立つぐらいになります
ガルドドンのスパ4構成では不要です、コマンド間隔-0.5秒のスターダムセットが連続でのBG張りなおしの時に間に合いやすいのでこれしかありえませんので
(そんな人いるわけ無いと思いますがスパ4構成でガルドドン1で白にしかできないような人が万が一いたなら、このゲームやるセンスが絶望的に無いレベルというかスターダムセットじゃなくてBGの張りなおしが確実に間に合って無いだけでしょうね、反応速度が年齢とともに落ちてる人でも間に合うようにという猶予が0.5秒コマンド間隔が早いスターダムセットの利点なのですから、さすがに反応速度が落ちていても0.5秒の猶予があれば間に合うと思うので、それぐらいガルドドン1のスパ4構成は野良でも間違いなく一番の鉄板構成ですからね、スパ4でガルドドン1がきついとか言ってる人は装備とかが間違いなく違うと思います)
なので正直今回の新防具の中ではネヴァンセットと並ぶぐらいいまいちな印象です
前回もだけどなかなかこの職対応のよい装備がでませんね

呪文発動速度2%もこれらの装備職でその2%が欲しいという職は少なめですよね
もちろん無いよりは良い効果なのは間違いないのですが、別の効果の方が欲しかった印象はします

なので評価としては低めですね、無理して買うような装備でも無いと考えています
もちろんレンジャーがぶっ壊れ強化されたのでレンジャー用の装備として考えてる人いるかもですが、レンジャー用ならタンブラーセットで火力アップの方がよいと思いますね、多段特技もレンジャーは多いから
それ以外の職考えても回復主体ならポールスター有効ですし、闇耐性欲しいならエトワールですし、先ほども言ったようにガルドドンスパ4構成ならスターダムセットですからね

まあ旅の強化やレンジャーがぶっ壊れ強化されたから装備はあえて控えめにしたとかそういう配慮があっての事ならよいのですけど、それでも他の職がかわいそうだよなあ
特にスパはガルドドンで鉄板なのでそれでも席奪われてる現状はおかしいと思ってる
スパの大幅強化は必須だよなあ、新スキルライン来たのにこれじゃさすがに不遇すぎるだろ
踊り子と遊び人も不遇だしなあ

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年03月17日

DQ10聖守護者ガルドドンでスパにあると良い宝珠やスキルなど

を今回書いていきたいと思います

人によっては違うのを飾り石強化したり別の宝珠をする事もあると思うのであくまでも軽く参考までにどうぞ
(スキルも同じように人によっては違うと思うのであくまでも軽く参考程度に)

炎の宝珠は会心練磨(飾り石強化推奨)、武神の豪腕(飾り石強化推奨)、大賢者の御手(飾り石強化推奨)、
不屈の闘志(飾り石強化推奨)、神業の手(飾り石強化推奨)、韋駄天の足、先見の眼、深遠なる叡智
魂狩りのための会心練磨は必須、魂狩りとハデスの宴の火力アップに武神の豪腕、ハデスの宴の火力アップに大賢者の御手、たたきつぶすBG確定耐えラインで重要になる不屈の闘志、きようさも会心率に影響するので神業の手の5つは強化推奨です、残りはターンが少しでも早くくるように韋駄天の足、まあBGで戦うのであまり重要ではないですがBG無い時の通常攻撃回避を考えた先見の眼、状況次第ではMPきつくなるので一応深遠なる叡智という感じです
3玉5強化+3玉3個が良いです

水の宝珠は不滅のテンション(飾り石強化推奨)、忍耐のMP回復(飾り石強化推奨)、
復活のHP回復量アップ(飾り石強化推奨)、始まりのチャージタイム短縮(飾り石強化推奨)、始まりの聖女の守り(飾り石強化推奨)、始まりの移動速度アップ、逆境の身かわしアップ
テンションハデスを少しでも撃てるように不滅のテンション、状況次第でMP厳しくなるので保険程度ですが忍耐のMP回復、蘇生時のHP高いほうがよいので復活のHP回復量アップ、開幕からハデスを早く狙いやすくなる可能性を作れる始まりのチャージタイム短縮、聖女はあると便利なので始まりの聖女の守りあたりが強化対象でしょう
後は地味に便利な始まりの移動速度アップと、あまりみかわしで助かる場面は無いですがとりあえず入れておいてもよい逆境の身かわしアップですね
3玉5強化+3玉2個が良いです

風の宝珠は奇跡の会心攻撃(飾り石強化推奨)、気まぐれな追撃(飾り石強化推奨)、復讐のテンションアップ(飾り石強化推奨)、復讐の聖女の守り(飾り石強化推奨)、共鳴のテンションアップ(飾り石強化推奨)、禁断のちからアップ、果てなき聖女の守り、鉄壁のふっとびガード
魂狩りの威力を固定で30も上げる事ができる神宝珠の奇跡の会心攻撃、リスクもあるけどリターンも大きい気まぐれな追撃、テンションハデスを狙う為の復讐のテンションアップ、聖女があるとBGありでドラミングさえ耐えるので重要な復讐の聖女の守り、そしてPTのテンションアップでテンションアップを狙えるように共鳴のテンションアップ、この5強化がよいです、後は魂狩りの威力を少しでも挙げられる禁断の力アップ、聖女の効果時間を少しでも長く出来る果てなき聖女の守り、後は保険程度で鉄壁のふっとびガード
3玉5強化+3玉3個が良いです

光の宝珠はモンスターゾーンの閃き(飾り石強化推奨)、果てなきモンスターゾーン(飾り石強化推奨)
スパの必殺は非常に強力なのでこの2種は重要

闇の宝珠は魂狩りの極意(飾り石強化推奨)、ハデスの宴の極意(飾り石強化推奨)、果てなきハデスの宴(飾り石強化推奨)
魂狩りの極意は無いと始まりません、ハデスの宴も極意もだけど果てなきも大事です

スキルは
オーラが
180に特技の会心率+1.2%、とにかく魂狩りの会心率を上げるだけ上げます
170に特技のダメージ+10、とにかく少しでもダメージを上げて火力アップを狙います
160に1%ターン消費なし、ターン消費しないもあるとBGのはり直しが楽になります
テンション消費しないもありですどっちかよいかは分からないけど

鎌・スパが
200に会心率、とにかく会心率は重要
190にハデスの宴+12%、ハデスの宴の威力アップも大事
180に攻撃力+15、魂狩りとハデスの宴の威力アップは大事
170に攻撃魔力+30、ハデスの宴の威力アップは大事
160に武器ガード率2%、基本BGで受けるのでいまいちだけど一応空いてるので

料理は現状HPと攻撃力が上がるバトルステーキでよいです
たたきつぶすBG確定HPラインが解析されて尚且つ料理食べなくても確定耐え出来そうならスマッシュポテトでしょう

という事で最初に書いた攻略記事と次に書いた装備記事と今回の宝珠スキルなどの記事で一通り書き終えたので
これでガルドドン関連の記事は終了ですね、これで貴重なネタがまた1つなくなってしまいましたが仕方ない事です
もう2以降やる気すらでないほどごみコンテンツだと思っているし聖守護者自体廃止にして欲しいと思ってるので
というか1だけならスパ4で負担平等で野良でも普通に倒せるので全く問題ないです

しっかり準備した上で攻略記事での立ち回りをやればまける方が難しいからね、それぐらいの安定構成ですからね

今回はここまでで終わります
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2020年03月15日

DQ10聖守護者ガルドドンでスパにあると良い装備

について今回は書いていきたいと思います

今回は攻略記事を先に書きましたが、装備記事も当然ながら書いていきます(コメントでも要望もあったし早めに書いておきます)

という事で早速書いていきます、あるとよい装備なのであくまで参考程度に見ていただければと思います

まずは武器です、ワルキューレです、会心ですね
理論値推奨ですが、最低でも錬金石で強化が可能な準理論の5%は無いと厳しいですね
会心は妥協しないほうがよいです、ただでさえ火力低いのと会心じゃないとミスなので会心はかなり重要です
後核での強化も確定の1強化ぐらいは運に関わらないのでしておいてよいでしょう

次に防具です、スターダムセットです、セット効果のコマンド間隔-0.5が非常に重要なので(連続でBG張りなおす事もよくありますから、ターンが早く来るのはかなり重要です)
その上で頭と体下(体下はフリーなのでヴィーラ辺りでよいです)で混乱封印マヒ100です、保険として必要です
頭HPでよいんじゃないかという人もいるかもだけどやっぱり保険は無いといざという時に困りますからね
ちなみに頭HP(頭HPにするなら錬金石で可能な準理論値は欲しいけど)なら、ベルトを会心にする事は出来ます
その場合体下に封印100マヒ70ぐらいは欲しいですけど
体上で呪い100です、保険ですけど必要です
腕が会心理論値推奨ですが、最低でも錬金石で強化が可能な準理論の5%は無いと厳しいですね、会心は妥協しないほうがよいです、ただでさえ火力低いのと会心じゃないとミスなので会心はかなり重要です
足が移動速度6以上かもしくはすばやさ(錬金石で強化が可能な準理論は欲しい)でターンが少しでも早くくるようにするとよいです

次にアクセですね
顔アクセが死神のピアス特技ダメージか機神の眼甲の味方死亡時聖女かためるですね、この3つのどれかですね
ちなみにHPを考えると機神の眼甲が2あるのでそこを考慮するかどうかもありますね
首アクセが金のロザリオ、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です
指アクセが将軍指輪HP、とにかくアクセでのHPが大事です
胸アクセがアヌビスのアンク、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です
腰アクセが剛勇のベルト、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です、たたきつぶす確定ライン次第では戦神の会心ベルトでもよいのですけど、昨日書いたようにたたきつぶすBG確定耐えが大事なのでここは剛勇のベルトじゃないと確定耐えラインに足りないと思います、今後のレベルアップでHPが更に増えればという感じでしょうかね
札アクセが不思議のカード、HPとこうげきときようさ、HPは当然として後は火力アップ意識で
他アクセが大地の大竜玉、HPです、とにかくアクセでのHPが大事です
紋章が、ハルファスの紋章、攻撃力ときようさですね、きようさは会心率に関わるので上げられる所では上げておきます
証がガナン帝国の勲章、会心ですここでは会心が重要です、魂狩りの会心ダメージを50もあげられるのはかなり大きいのと会心率自体も1.5%上がりますからね

そしてこれも重要な絆のエンブレムですね、聖女100は必要

大体こんな感じです、ちょうど今日の6時からが2回目の1なので、これから1やる人の参考に少しでもなれば良いです
ブログのネタ的にも何とか耐えないといけないですからね
体の調子よくないので厳しい状況ですが何とか耐えていくしかないです

今回はここまでで終わります
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2020年03月14日

DQ10野良の最後の希望構成のガルドドン1スパ4構成攻略などについて

今回は書いていきたいと思います

今回は前回の記事でも書いたように「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」でぶっ壊れて強すぎるので
相当きついです、それでも野良でも討伐出来る貴重な構成だと思うし個人的にも強敵にスパは初期の悪霊の頃から大好きで思いいれもあるので、いつもなら装備記事とか書くんだけど、あえて今回は攻略記事を書いていきたいと思います、準備は当然大事だけど、今回は準備は当たり前でその上で立ち回り等も非常に重要なので書いていきます

まずスパ4構成の利点ですが同じ職4職なので全員の負担が均等これは物凄く大事な事です
パラ構成だと明らかにパラに負担がかかりすぎますし、今回はパラ最難関のボスで確定しています、それぐらい今回のパラは難しいし俺みたいな30代には反応速度からしてもこのハイレベルのパラはもう出来ません、歳はとりたくないよね
それぐらい1職に負担が集中する構成自体欠陥だと思っていますので(せめて2職だよね)
スパ4構成はそれが無いです全員が同じ負担ですので、そういう意味でも野良では平等でよいんじゃないかと思っています

次にやることが決まってるのでいろんなことやる必要が無い、これも単純かつ重要な事です
これは複雑化しないのでそういう意味でもお勧めです

次にBG+聖女、ロザリオでほとんどの攻撃を耐える事が出来る、これが最大の利点です
ある意味パラよりも壁性能は高いです、パラよりも遥かに楽で尚且つ壁性能が高い野良には適してるんですよね

という事で攻略ですが
BGで耐える事が一番重要なのでとにかくHPは盛ります
何を一番耐えないといけないかというと「たたきつぶす」です、これである意味物理構成を否定してるぶっこわれ最強技なのでこれに確実にBGで耐えることが最も重要です
詳しい数値は分からないけど最大乱数が来ても耐えるあたりがHP750以上ぐらいが目安です
これはHPが上がる料理を食べれば頭にHPがなくてもいける数値です
料理は本当は会心が上がる料理を食べたい所ですが「たたきつぶすBG確定耐え」が一番重要なのでまずはこのラインの確保です
これにより「たたきつぶす」が来てもBGが2回受けてBGが消えるだけで本体はノーダメージというわけです
という事がこのラインは必須です、なので簡単じゃないです、しっかりアクセでHP盛らないと駄目だからね
まあ最大乱数での確定ラインが明確に分かればそのラインでよいとは思います、会心料理食べられる余裕もあるのかもしれないけど、とにかく「たたきつぶすBG確定耐え」これが会心率よりも重要ですので

という事でBGでとにかくぶっ壊れ攻撃を出来る限り耐える事これが非常に重要です
という事で敵の各行動にたいしてのBGの立ち回りを書きますが
その前に重要な事を書いておきます白BGでも一度受けて次耐えないとかよくあるので攻撃を受けたら基本張りなおしです(まあ金BGで計算しっかり出来る人なら張りなおさなくてよいけど、計算ミスってBGで受けて耐えない状況を作り出すのだけは絶対にだめです)

まず通常攻撃これは普通に受けたらBG消えると思います白BGとかでBGが消えなくても通常攻撃を受けた時点で即BG張りなおしが安定です(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)

次に豪快インパクトこれは基本無理です(基本避けるし金BGで受けたこと無いから知らんけど金BGなら耐えるのかな)、これは出来る限り避けましょう

次にたたきつぶすこれは普通に受けたらBG消えると思いますし即BG張りなおしが安定です(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)
確実に耐える事が重要なので攻撃を受けて耐久が減ってるBGが危険だと認識する事は大事

次に岩石ストライク、これも受けたらBG張りなおしが安定です、(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)

次に轟雷バースト、これはどんな場合であれ受けたら必ず即はりなおしです、金BGでも絶対に受けたら即はりな押ししましょう
何故ならBGが感電してその感電ダメージを受けるからです、これを受けたときは問答無用で即BGを張りなおしです

次におぞましいおたけび、BG貫通技だけど1ではエンドでしか使ってこないので崩れた時の壁で時間稼ぎしてる時以外あまり気にしなくてよいです、なので状態異常耐性はあくまで保険です

次に廻風ローリング、これで召喚される廻風陣のバキュームはBG貫通なので注意が必要

次に分散する災禍、1人受けではBGあっても耐えないので2人受けで耐えます、受けたらBG張りなおしします
、(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)
3人や4人受けすると無駄にBG張りなおす手間で火力落ちるので、2人受けでよいです(もちろんBG状態でです)
2人受けでBGがあれば1は耐えますので(2は知らん予想通りダメージ上がってるとは聞いたので)

次に嵐撃シールド、これはBG貫通してスタンするので出来る限り避けましょう、これが一番厳しいです
スパ構成の最大の難関ですね、まあ後出しじゃんけんしていれば大抵大丈夫なんだけど
ちなみにマホカンタ効果残っているときでも再度使うの確認したので、マホカンタ効果が残ってる間は安全とかそういう事は無いですので要注意

次に激震スプラッシュ、これは普通に避けましょう

次にジゴデイン、これは受けたらBG張りなおしします、(金BGで計算できる人なら何度か受けてもよいけど、ミスだけはないように)

次に招雷ドラミング、これBGを張っていても聖女かロザ発動しない限り終わるので(聖女無いときはロザ発動を祈りましょう)、もちろん受けた後で生きていたらすぐにBGを張りなおしします

次に急襲ジャンプ、これは避けましょう、まあこれからの不意打ちクラッシュを受けてしまったらBGを張りなおしします、まあ避けやすいので避けましょう

というわけでBGの立ち回りはこんな感じです、基本的にBG張りなおし安定です(金BGの場合は計算できるなら張りなおさなくてもよいが、轟雷バーストの時だけはどんな場合でも即張りなおし)

後は技以外のBGの立ち回りですが死人がでた時も自身にBGが張りなおす必要がある場合は蘇生よりそちらを優先します、BGで耐える攻撃の方が圧倒的に多いので、BGを切らさない事が最重要です
なので出来る限り死なないようにしましょう
もしも3人死んでしまっても(こういう事はおきたら駄目だけどね)冷静にBGをはって範囲を受けない位置にいつつガルドドンの動きを見て後だしじゃんけんで蘇生すればまず立て直せます

なのでとにかくBGは常に張り続けて尚且つ張りなおしもしっかりするこれが重要な立ち回りになります

BGに関しての立ち回りはこれぐらいで大丈夫です

次に基本陣形ですが4方向の囲み陣形ですね、これにより即死範囲でも最悪1人が受けて死ぬだけで済むようにします
もちろん範囲の巻き込みはしないようにしましょう、まあたたきつぶす程度なら巻き込んでもBG張りなおすだけのロスですむけど(まあそのロスが終盤余裕なくなるような要因になる事はある)招雷ドラミングを巻き込むと全滅もありえる
もちろん巻き込めばそれだけ討伐までの時間は伸びます火力結構シビアなのでなるべき巻き込まないように囲むのを意識しましょう
後基本的には囲みでよいというか囲みじゃないと範囲とか巻き込むから駄目なんだけど崩れた時などは壁して時間を稼ぐ動きも状況次第では大事になります、臨機応変な立ち回りも要求はされます

次に攻撃の立ち回りですが魂狩りが主力火力技になるので会心もとにかく盛ります、武器も腕も宝珠も会心ですしスキルでも会心意識ですし魂狩りの宝珠も会心上がるので当然必須です
これがしっかりしてないとただでさえ火力低いんだから厳しくなります
後はCTのハデスの宴も使うのでこれ強化のスキルや宝珠などもしっかりしておきます

その上基本的に攻撃は魂狩り連発でよいです、特に黄になるまでは囲み戦術で唯一危険な嵐撃シールドが無いのでBGあれば多少の無理はしてでも連発したほうがよいです
ただし黄からは嵐撃シールドが危険なので後出しじゃんけん意識しておきましょう大体残り12分黄ならそれで攻撃頻度などが落ちる事などを考慮してもぎりぎり倒せるぐらいになります、それぐらい後半はスパ4でもきつくなるというか嵐撃シールドがチートレベルにぶっ壊れてるんだよなあ
嵐撃シールド+激震スプラッシュなどのデスコンボなども状況次第ではあるのでとにかく序盤黄にするまでにどれだけ猶予をもたせるかどうかが重要になります

そしてハデスの宴も使いますがCTなので出来るだけテンション上がった時や災禍の時に撃てるようにしたいですね
復讐テンションもスパ構成でもそこそこ発動するので(魂狩りではテンション消費しないこともあり2〜3ぐらいまでなら俺のテンションが上がる事もあったので、テンションハデスや災禍ハデスを狙いたい所ですね、4000以上のダメージとかもありますから大きいです)

基本攻撃はこの2つでよいです、災禍はかぶらないようにしつつも出来る限り早い段階で最初の1回目を使いたいですね(早めに黄にして後半気持ちなどでの猶予をもたせる為にも)
火力は低い構成なので少しでも火力アップは大事です
状況見て死人無し&3人BGはれてる状態なら設置してよいです

終盤の神速の空間中は更に慎重にしたほうがよいです、なので序盤は積極的に攻めて削って余裕を持たせましょう残り10分黄とかならやり直したほうがましまである

それとアイテムですが蘇生は基本的に救命の鎌でよいですがCTなので使えないなどの状況や2人死んだときなどは葉も併用する必要はあります、後状況次第ではMP足りなくなる事もあるのでそこもしっかり注意が必要です
基本雫使う必要ないけど、聖女ありで聖女ライン以下のHPがいたら使うのもありです

それと立ち回りじゃないけど状態異常耐性の対策です、保険としてですけど封印混乱呪いマヒ100ですね、頭と体上で問題なく4種100に出来ます、頭にHP盛れないのはこういう保険対策という事でもあります

招雷ドラミングでも聖女かロザあればBGあればHP1で生き残れるので金のロザリオは必須ですし復讐聖女や絆のエンブレム聖女も必須です、それぐらいBGの壁は今回は有効です
温泉も今回もはいっておいたほうがよいです

体の調子崩したけど、個人的にスパ4構成はガルドドン1での野良の希望の光になる構成なので
(まあ俺は興味ないけど見た目装備欲しい層とかもいるだろうから、そういう層でも野良で1ならいけるよという事で)
スパ構成は初期から強敵相手はこれだというぐらいには好きだし流行ってほしいという意味もこめて早めに攻略記事書いておきました
大体の動きはかけてると思います、まあこれからの人は次の1で試していただければと思います
同じ職なので負担は平等でギスギスも少ない要求される動きもそこまで厳しくも無いよい構成です

まあスパ構成が一番野良でも可能性があるとはいえそれでもそれなりにしっかりとした準備とそれなりの立ち回りの動きは要求されます
まああの名前を言ってはいけないボスの2で囲み戦闘して倒せるぐらいのレベルの人なら問題なく倒せると思いますけどね
というかたたきつぶすがデススコルピオみたいなもんだし、分散災禍の受けも2人受けとはいえあるからね
インパクトと同じようなウェーブもあるからね、まあザオトーンもHPリンク絆ギスギス死の心配も無いから気持ち的にはガルドドンの方が遥かに楽だけど、動き的にはそれぐらいのレベルの経験があれば問題ないという事です
そう考えるとやっぱりあの名前を言ってはいけないボスが歴代最悪なのはやっぱり絶対に揺るがないな
ガルドドンは1からぶっ壊れてる強さだけどやはりあの最悪なボスと比べるとある意味ではましに感じてしまう恐ろしさだよなあ、強さだけで言えばガルドドンのほうが強いんだけどね

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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タグ:DQ10

2020年03月13日

DQ10聖守護者ガルドドンが完全に「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」で酷すぎる件

について書いていきたいと思います

これわざとやってるだろ、プレイヤー強くしないくせに聖守護者は1から完全に狂った強さにするんですね
これ考えてるやつマジで「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」でプレイヤーをいじめてやるとしか思ってないだろ、運営はマジで変わってくれ、ゲーム作りのセンスの欠片すらねえよ、プレイヤーに嫌がらせしたいだけでゲーム作るならゲーム作るな無能が

予想はしてたけど1からここまで酷いとは思わんかったぞ、何が原点回帰だよ原点回帰に見せかけて何でもありの超設定ごみモンスターじゃねえかこんなの

というわけでまずは使ってくる技からどれだけ狂ってるかを見ていきましょう

通常攻撃が1からワンパンというね、これどうせ2から更に攻撃力が上がるんだろ

豪快インパクト、超射程の直線範囲で当たればワンパンのダメージ2回ダメージ、聖女はもちろん1発あたりのダメージが異常だから雨でも耐えられない、こういうギスギス要素は必ず入れてくるんだよね

たたきつぶす、ワンパンダメージの指定範囲で更に2回ダメージ、これは指定範囲だから指定されたら回避する事すらできない理不尽技、そういう意味では豪快インパクトよりも悪質
もうプレイヤーをなんとしてでも死なせる事しか考えてない

岩石ストライク、指定範囲ダメージ、これも当然ワンパンレベル、まあこれは1回なのでそこは良心的()とも言える
まあ指定範囲だからこれも指定されたプレイヤーは避けられないけどな

轟雷バースト、発生が早い周辺範囲雷属性の2回ダメージ、感電付きという凶悪さ、まあこれは雷100にすれば対策でるから対策が可能な時点でまだましなほう、もちろん技の性能はぶっ壊れてるけどな
メイヴの雷でさえ1回ダメージだったのに2回ダメージは悪意しか感じない

おぞましいおたけび、前方範囲攻撃、状態異常攻撃です、これはワンパンじゃないだけましなほう

分散する災禍、1なのにダメージがおかしいレベルの分散、これもう1人受けして死んだ方がよくねと思うぐらい凶悪、これ2からダメージ量が上がったりするなら無理ゲーの極みだろ
1なのに酷いダメージで3人受けても3人死ぬ事すらあるぐらい凶悪

招雷ドラミング、指定広範囲の雷属性攻撃、無耐性だと9999×2ダメージという完全に狂った仕様
まあ雷耐性100にすれば問題ないのでまだましだけど、この技自体はダークテンペストなどよりも明らかにふざけてる
(ダークテンペストは使うまでに猶予もあるし攻撃できる隙もあるけど、これはそういうのすらない)

廻風ローリング、原点回帰とか言いながら召喚系ギミック出してくるというね
廻風陣を召喚してきます、最初は1つですが、中盤から2つ、終盤から3つになります
1なのに既に終盤は3つ召喚なので、これ2以降数が増えるなら地獄絵図になりますね

廻風陣はバキュームを時々してきて範囲にいると吸い込まれてダメージを受けます、即死ダメージでは無いけど単純にウザイです

ひかりのはどう、これで状態異常回復してくるので、状態異常も有効じゃないです、まあそもそも1なのに状態異常はいりにくいんだけど、更に回復手段も入れて万全にという事でしょう

ジゴデイン、これも普通に無耐性だとワンパンですね、まあこれも雷耐性あればよいのでその点は対策できるだけまし

嵐撃シールド、敵周囲範囲ダメージ+ショック効果+マホカンタ効果で強欲な3効果技ですね
マホカンタで魔法対策もしてくるぞーという感じでしょうか、というわけで魔法構成なら賢者必須ですというか洗礼きいてるからよいけど、これもし2や3で洗礼耐性あったらマジでどうするの?レベルなんだけど

急襲ジャンプ、もうこれDQ10のゲームじゃねえからなんだよジャンプってふざけてるのかよ
壁の意味ねえじゃねえかよふざけるのも大概にしろよ、壁されるのが悔しいからジャンプで壁いみないようにしますってか?壁否定するならもうそれはDQ10のゲームじゃねえよな

更にこの時ダメージを与えるのが設置もされるし、更にジャンプ後に不意打ちクラッシュという範囲までしてくる
もうこれ何のゲームだよ、とにかくプレイヤー妨害して嫌がらせしてプレイヤー倒すことしか考えてないごみゲーの極みだろ

激烈スプラッシュ、これを使った後に何度も直線に設置されてそれに当たると即死です
1回使われると何度か続くので回避するのもだるいです、完全な嫌がらせですね

神速の空間、空間技まで使ってくるとかお前は大魔王かよといいたいんだけど
移動速度と詠唱速度と行動間隔が短くなるとんでもない空間ですね、まあ空間なのでプレイヤー側も恩恵はあるとはいえ、当然敵の方が強いのですからこの時にくずれたら終わりです

まあ抜けてる部分とか間違いもあるかもですがとりあえずこんな感じで何でも使ってくる超万能強力モンスターでしたね

そして、ガルドドンの基礎能力が鬼
1なのに守備力が異常に高いし物理構成を殺しに来てるレベルで1なのに完全にふざけてる守備力
これだけでもやばいのに更にみかわし率が高い、体感だけどダークキングより間違いなく高いと思います
守備力が異常に高いうえにみかわし率も高い本当にどこまででも強いよね
これ1だからね?1でこれだからね、というかこれ本当に1なの?と思いたいんだけど
レグの1の時でもここまでは強くなかったぞ、というかレグと比べるのも失礼なぐらい「理不尽的な意味での強さ」だけどな

状態異常耐性も高いスタン系などは1でも全く通らない、それ以外の状態異常耐性も高い、FBも必中の小耐性ダウンばっかり、1なのにこの高さは狂ってる

属性耐性も予想通り1から高い、光と闇だけが普通に通るので賢者ゲーな感じだけど
これ1だから2以降は光や闇も耐性ありそうな予感がします

当然1からこんな狂ってる強さだから言うまでもなくサポは無理ゲーだし、1から固定絆強要ギスギスゲーの極みですよ
1なのに2〜3レベルのごみな強さだから、ここまで強いのは狂ってる野良じゃPT組んでも1でさえ楽しめないマジで

1なのに倒すのに長時間かかってやっとぎりぎりで倒したぐらいというかもう二度とやりたくねえわこんなごみボス
もう2の時点で野良じゃ無理な未来しか見えないというか、1でも今までで断トツで一番きつかったんだけど
というかこれ強さを1と2で間違えてるんじゃないの?と思いたいぐらい強いんだけど、今までの2クラスには絶対に強いんだけどこれ
今の運営はマジでもうどこ向いてるんだろうなごく一部の層しか見て無いコンテンツ連発してるし
一番多いソロプレイヤー向けのコンテンツは何年もないし

サポいじめのジャンプ技は無いのはよいんだけど、サポでは当然ながら1も無理ゲーなので全く意味が無いです
結局1でもサポでは倒させないようにするもう1割ぐらいの固定層しか見て無いごみディレクターなのがはっきり分かったから

という事で俺は2からもうやめます、こんなふざけたボスにマジになってどうするの?レベルだからスルーです、ブログのネタ的にはスルーしたくないんだけど気力が無いです
1なのに今までの3ぐらい疲れたのでもう気力が無い
ここまで酷すぎるストレスしかたまらないボスをよくもまあ作れたなと思うよ、1でここまで思わせるってどれほどひどいのかが分かる、というかそもそも検索にパラほとんどいないから厳選の時点でかなりきついからな
そして魔法系構成だとどうしてもプレイヤーの質が落ちるんだよね、これがかなりつらい1でガチでつらいし野良じゃ魔法構成(まあ魔法構成だけど魔法使いなしで賢者がアタッカーだけど)は何度かやったけど無理と判断して(というかまともなパラがほぼいないし)、ダークキング初期の伝統再びという事でスパ4構成で何度も試行錯誤して倒しましたね、これは後に別の記事で詳しく書く予定です
野良なら確実にこの構成しかないです、もちろん火力からして1限定だと思います(19分ぐらいかかったからね)
今回のは人狼ディレクターが必死になって作ったであろう「ぼくがかんがえたさいきょうのもんすたー」ですから
狂ってる強敵にはスパというのは伝統ですからね

なので俺の今回の戦いはここで終了ですというか、1でもガチで地獄だったのに2以降なんて野良じゃやるだけ無駄です

固定絆強要ギスギスゲーもここまで加速したらもう手遅れだよな、運営が変わらないなら早くサービス終了してくれ
1からこんなボス出して恥ずかしいと思わないのかな、ただ強いだけのボスなら誰でも考える事ができるわけで
面白さのかけらも無いごみボスをよくもまあ出したなと思う、さすがに壁否定のジャンプには失望したよ
壁を否定して原点とかよくもまあいえたよな、ただプレイヤーにストレスと嫌がらせとギスギスしか与えないごみボス
まあDQ歴代最悪のあの名前を言ってはいけないボスよりはさすがにましだけど、正直ザオトーン以外ならこっちのボスのほうがいろんな意味で遥かに酷いからな?
聖守護者廃止にしてね二度と作らなくてよいよアンケートでは必ず書きますほかに書きたいことたくさんあるけどさすがにここまで一部の層しか見て無いコンテンツ連発はいい加減にぶちきれたので
こんなごみボスを平気で出した恥を知れ

5割以上はいるソロプレイヤーの事をずっと無視しまくってる無能ごみ運営だもんな
いい加減ソロプレイヤー向けのやりこみ型の大型コンテンツを作れよ

とにかく疲れたし明日も仕事なのによ体壊しそうなんだけど、まあもう2以降やら無いからよいけどそれでも今日で燃え尽きたな、1倒したときに3倒したときぐらいの開放感あったし、というか強さ間違えてる説あってほしいぐらいおかしい
こんなごみボスは二度とやりたくねえと思った

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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