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2020年08月16日

DQ10新武器の評価(ピンキーエッグ)

前回に引き続き新武器の評価などを書いていきます

いつもの感じであくまで参考程度に軽く見ていただければと思います

今回はスティックのピンキーエッグです
前のシビュラスティックとは星3で基礎で回復魔力8違うのでスティックでこれは良いですが
HPが無いのが継続という事でこの時点で駄目ですね、神武器のルネッサンステッキと比べると回復魔力は16上がりますけど、それでもHP8のほうが大きいわけで、この時点でいらないレベルなんですよね
回復魔力16とHP8ならHP8取りますよという事です、HP8復活しないと本当に無理
こういう嫌がらせみたいな事する運営だからやばいんだよな、プレイヤーが強くなるのがどれだけ嫌なんだよと思うし、2武器更新されても駄目なレベルとかマジで終わってるんだけどね
基礎効果は呪文発動速度3%と死亡時30%で聖なる祈りが消えない

呪文発動速度3%自体は確かに良い効果ですけど、ルネッサンステッキと比べたらどう考えても微妙なんですよね
スティック魔法型踊り子用と考えればよいぐらいでしょうか、と言うかそれぐらいだよなあ
スティパラとかスティスパとか基本的に席ないし、天地もスティックは微妙だしなあ

そして死亡時30%で聖なる祈りが消えないとか、これいらないじゃん200スキルパッシブで復活時75%で聖なる祈りつくんだからそれで十分なんだけど
僧侶以外ならという感じでしょうけど、僧侶以外だと席的に微妙だし結局厳しいわけです

なので僧侶で使う場合はルネッサンスステッキでよいです

評価は低評価です、僧侶なら間違いなくルネッサンステッキでよいです
スティック魔法型踊り子用ならワンチャン買っても良いかもねぐらいでしょうか
スティック踊り子でも二刀流ならルネッサンステッキよりもHP16も下がりますけどね
それぐらいHPなくしたのは今後にも響くよね、もう僧侶に関しては完全上位品でるまでルネッサンスステッキでよい説まであるしなあ
つまり買う意味がほとんどない武器です、魔法型踊り子やるなら呪文発動速度上がって早読み無し運用出来るからありぐらいでしょうかね、まあ魔法型踊り子の席なんて邪神や天獄でたまにあるかどうかなので必要ないとは思っています

これだと更に次のが出てもまたルネッサンステッキの方が上な予感しかしませんね
結局僧侶以外でワンチャンぐらいにしかならないと思います、それぐらい僧侶にとってはルネッサンステッキは神装備なんですよねえ、ルネッサンステッキの完全上位品でるまでは買い換える必要ないですね、と言うか完全上位品出てもこの流れだとHP8ついてないから次回でルネッサンステッキの完全上位品でたとしてもHP8と回復魔力24のどっちを取るかと言う話になるわけでそれぐらいHP8って大きいんですよね
スティックのHPは次回でもよいからまずは戻すべきです

スティックは低評価だし今後にも期待が出来ないし未来が暗い武器ですね、逆に言えばそれだけルネッサンステッキが神装備と言うわけですけどね

ライバルズソロアドベンチャーが神ゲー過ぎて困る、スタミナない時は対戦あるときはソロアドベンチャーの流れが完全に定着してしまった、スタミナ回復もできるんだけど1回100ジェム必要で2回目からはジェムが増える(ただし回数は朝4時にリセット)なので極論1日1回スタミナ回復をジェムでするなら1ヶ月3000ジェムだけど、それだと今毎月平均2000円ぐらいの課金が月平均5000円ぐらいになってしまうのでそこは我慢ですかね
神ゲー過ぎるからもう少しお金に余裕があればそれぐらいは課金しても良いぐらいの神ゲーではあるんですけど、DQ10の毎月1500円課金もあるので現状でもDQ10とライバルズで合計月3500円ぐらいの課金になっていますからね、ここから更に月あたり+3000円は生活的にかなり厳しいです
金に余裕があればそれでも余裕で出すぐらいにはガチで神ゲーなんですけどね、やっぱり価値がある神ゲーにはそれなりの対価を支払っても良いと俺は考える方なので、現時点では月2000円ぐらいの価値はあるゲームだと考えています
リアル金持ちだとスタミナジェム回復しまくってもう今ででてる所全部クリアしたらしいけどそんなに急がなくても次の更新までに全部クリアすればよいのでそこは気にしていませんし、ライバルズ終わって欲しくないのでどんどん課金する人が増えると良いと思います(俺もたまに1日1回ならジェム回復使うことも気分てきにはあるかもですけど)
これほどサービス終わって欲しくないと思う神ゲーは久しぶりですので、俺がもしもリアル金持ちならいくらでもつぎ込んでも良いぐらいですね、別にソロでいくら強くても対戦では強さに全く関係ないからなあ(と言うかそれがあるから札束の殴り合いにならないので良いし安心してできる神ゲー)
今のDQ10は月100円の価値すら怪しいけど、今のライバルズは月2000円の価値は絶対にありますし、それ以上の価値があるゲームだと考えています
対戦もマイレージがあるしソロアドベンチャーのコイン倍率が上がるのでしっかりやっていく必要がありますからね
今1.5倍で来週来たらマイレージ週更新で1.6倍や1.7倍ぐらいが狙える感じでしょうかね
早めにコイン倍率を上げておきたいですね、スラリン2枚目が欲しいですが10000コインもいるのでまだ先は長そう

現状で唯一改善点があるとしたらスタミナ上限を増やして欲しいというのはあります、現状だと8時間20分で0から100になるので、倍の200あると0から200までで16時間40分になるので余裕を持ってスタミナ消化できる感じになってよいと思っています
いまだとメンテとかも気をつけつつなるべく消化して終わらないといけないですからね、まあ寝て起きてぐらいなら普通に余るぐらいの時間なのでそこは良いのですけど、それに仕事などが重なると無理に時間を作ってでも消化したくなりますよね、でも現状で神ゲー過ぎるのでこういうのは次のアプデとかでも良いぐらいです

それにスタミナがあって良かったぐらいですね、神ゲー過ぎるからスタミナが無かったら日常生活に支障がでるレベルで毎日16時間とかでもはまってしまうので、ある意味良かったです、それぐらい神ゲー過ぎるのでスタミナがあることでバランスよく毎日できるのは良い、でもそれでも時間が欲しいとは思いますね、今はDQ10でやることないから時間に余裕はあるけど
やる事がでてくると両立はかなりきつくなりますからね、ブログも書いていますから
という事でこんな感じで追記でライバルズの事を書くことはあります、あくまでメインはタイトル通りの記事ですので
ランキングの設定が無ければ普通に個別に1記事にして何記事でも書けるんですけどね、まあそこは仕方ないです

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年08月14日

DQ10新武器の評価(ワイルドファング)

前回に引き続き新武器の評価などを書いていきます

いつもの感じであくまで参考程度に軽く見ていただければと思います

今回は短剣のワイルドファングです
前のクレセントダガーとは星3で基礎で攻撃8違うので攻撃上昇が低めな感じですね、10ぐらいは上がってもよい気がしますここは微妙です、毎回思うけどしょぼいよなあ
そして前回に引き続ききようさはあがりません、もう今後ずっとこんな感じなのでしょうね、今後もきようさには期待は出来ないです
基礎効果は2.0%でターン消費なし(試合無効)と必殺チャージ率+1%(左手装備時無効)です

2.0%でターン消費なしは普通の効果ですね、良い効果ですけどインパクトがある効果ではないですね
試合無効なのでコロシアムでは効果を発動しません、まあコロシアムなんてどうでもよいんですけどね
今流行りの万魔踊り子でも短剣は不要ですからね、そういう意味では残念ですね、扇でこの効果ならサポ向けの効果なので更に強くなるとは思いますけど

必殺チャージ率+1%はこれは強力な効果ですね、左手装備時無効なので二刀流の場合は右でしか意味が無いので左は別の装備をするとかもありですね
魔犬の仮面との相性は良いのはポイントが高めですね、元から高い遊び人なら更に発動しやすくなります
そういう意味では魔剣の仮面がでたことでこの武器の評価はアプデ直後よりは上がりました
こういう事があるので武器評価はあくまでその記事を書いた時の評価という事になります
今後もコンテンツなどで評価が変わることはありますからね

普通に邪神や天獄などでは役に立つと思いますが、エンドコンテンツで短剣の出番が無いのが厳しい感じですね
そういう意味では高評価にはならないですね、と言うか結局今のこのゲームは邪神や天獄と万魔の塔ぐらいしかないし、そのうち万魔の塔では短剣は使わないのが残念ですね、今後のコンテンツに期待と言う感じでしょうか
俺はやらないけど輝晶獣でも席ないし、防衛軍でも短剣は厳しいですからね、聖守護者でも席が無いですね

評価は魔犬の仮面の影響で上がった事を考えても普通ぐらいですね、高評価も低評価でもない感じです、プラス面とマイナス面で打ち消しあってる感じなので、と言うか席の問題ですね、エンドコンテンツで席が無い武器はなかなか高評価には出来づらいと言う感じです
そして盗賊用などで考えた場合にきようさが前回から40なくなってるのはやっぱり地味にきついんですよね、効果も必殺チャージのほうは良いけど、ターン消費なしの方はインパクトにかけますね、良い効果ではあるんですけどね
普通に邪神や天獄用として買っておくこと自体はまあありなぐらいです

ライバルズが神ゲー過ぎてやばい、予想超えてくるとかDQ10の課金分も回したくなるレベル
本当にDQ10運営は神運営のライバルズを少しは見習えよ、完全に神ゲー過ぎて困る
俺が求めていたやりこみ型ソロコンテンツがマジであるんだけど、ここまでやりこみ要素あるとか最強だろ
この調子が続くならガチで一生飽きないんだけどそれぐらい凄い

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
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2020年08月13日

DQ10新武器の評価(ベルセルクブレード)

今回は新武器の評価などを書いていきます

いつもの感じであくまで参考程度に軽く見ていただければと思います

今回は両手剣のベルセルクブレードです
前の業炎の大剣とは星3で基礎で攻撃15違うので、15ならちょうど良いぐらいの上がり幅ですね、両手武器の基準ぐらいは上がってるという感じでしょうか
基礎効果に攻撃時4%でためると行動時4%でテンションを消費しないです

オートクレールの完全上位武器という事になります
攻撃時4%ためる効果は単発で威力が強いスキルが多い両手剣には相性が良いですね
攻撃時なので行動時よりは使い勝手がよくないですが、武器の特性上ほとんど攻撃して使うのであまり問題ではないです

行動時4%でテンション消費しないはテンションとの相性がよくテンション消費しないスキルとあわせたらテンション消費しない確率がそこそこ上がるので良いです
テンションがあがりやすい場所全般で有効な効果ですが、テンションが良くあがる万魔の塔ではあまり両手剣は使わないのでいまいち感もあります、防衛軍なら活躍できる武器になりそうです

前の武器と違って属性は無いので属性耐性が高い敵には純粋に使えるのでそういう意味でも良いです
ただしそういう場所での需要が厳しいのも問題ですね

評価としては普通ぐらいですね、高評価でも低評価でもない感じです
両手剣自体が邪神や天獄や防衛軍ぐらいしか使う場面ないですからね、エンドコンテンツでも使う場面今はないですし
まあ両手剣が必要な人は買いぐらいな武器ですね、攻撃力はそれなりに上がるし効果もそれなりには良いですからね
でもやはりエンドコンテンツなどで明白に需要が無いと高評価にはなりにくいです、聖守護者もだけど輝晶獣でも両手剣の出番ないですからね

それと国勢調査で最高攻撃力を目指す場合はこの武器の理論値が必要になるのでそういう特殊な需要もあると思います、それだけに理論値はかなり高いですね、新武器が出て落ち着いた今の時期でも3600万Gぐらいですから
(次の新武器が来る前に国勢調査が来るのかどうかという問題はありますので狙ってる人も無理に今理論値を買わなくてよいけどね)

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
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2020年08月11日

DQ10新武器の評価(デッドリーソード)

予定より10日間程早くなりましたが、ゲーム内の惨状がやばすぎてブログのネタが無いので、今日から新武器の評価を書いていきたいと思います

天獄解放に備えてたんだけど23時でも解放が無かったのでこの記事になります

新装備が出た後のいつも通りの流れで今回も1つ1つ書いていきたいと思います
いつもの感じであくまで参考程度に軽く見ていただければと思います

今回は片手剣のデッドリーソードです
前の呪印のつるぎとは星3で基礎で攻撃10違うので片手剣でこれは強くなっていますが
前回からHPがつかなくなってそれは継続と言う感じですね、残念です
片手パラが出た事による影響なのか重さが一気に5も上がってる所には注目しておきたいですね
今後片手剣はそれなりの重さになるという事でしょう
基礎効果に会心率1.2%と会心と暴走ダメージ+15(試合無効)がついています

基礎効果は前の武器と比べると良いですね、片手剣の特徴である会心率が1.2%と低めですが上がりますし、会心と暴走ダメージも+15と低めですがあがるので、会心特化片手剣という感じですね
当然ながらこれを有効に使える会心錬金が良いでしょう

重さもそれなりにあるので片手パラ用にも良いとは思いますが、パラは火力職ではないのでそこの兼ね合いを考えると微妙な部分もあります
それ以外の職でもある程度の職では良いですね、戦士や魔戦や占い師の片手剣としてはありですし、魔戦はガルドドンで片手でFB入れる事を考えるなら攻撃力は高いほうが良いのは間違いないわけですから、魔戦なら重要なぐらいでしょうか
バトは片手剣の席が無いので厳しいですし、遊び人も席が無いので厳しいですけどね

評価としては普通ですね、高評価でも低評価でもないです、前の武器よりはよいと思いますが、使える場面は限られていますので、戦士や魔戦やパラや占い師で片手剣を使うなら買いぐらいの武器ですかね
一番需要があればよいバトは片手剣自体が死んでますからね、今唯一席がある万魔でもハンマーですから
遊び人は邪神で遊ぶぐらいならありかもねぐらいですし

片手剣はもう少し強い武器が欲しかったですね、普通ぐらいの武器ですけどやっぱり新武器はもう少しインパクトのある効果とか欲しいです

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
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2020年08月09日

DQ10職業200スキルの評価考察など(道具使いのパッシブ編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います、固有で200スキルが無かった職のパッシブスキルになります(なので固有で200スキルがあった職は除外です)

今回でこのシリーズは最後になります、前回コメントで道具使いはと言うコメントがあって忘れてたわという事で
それだけ疲れきってるんだろうなと思っています、余裕が無いんですよね
悪質な嫌がらせがこの頃多方面から酷すぎるんですよね、正直ブログなんて始めなきゃ良かったと後悔してるそれぐらい嫌がらせが多方面で酷いんですよ、いくら問い合わせてもまともに対応もしてくれないし、リアル個人情報を出さないと対応すらしてくれない時点で詰みなんだよね、リアル個人情報を出して個人情報流出等で俺が殺されたら責任とってくれるのかと言う話なんですよ
どうせどのサイトも責任を取らないんだろとネットの問い合わせでリアルの個人情報を求めるのならそれなりの覚悟を示せよと言いたい、と言うかしっかり調査すればすぐに分かる事なのにな
ブログランキング1位になったらそれで辞める予定だったんだけど未だに過去最高でも5位で今は嫌がらせが酷すぎて順位落ちまくってそれにすら遠く届かないと言うね、嫌がらせしてるやつらは全員天罰で消えたらよいのになとマジで思ってる、神が本当にいるのならそうならないとおかしいんだよね

本当にネットの闇しか感じないと言うかDQ10ブログ界の闇の深さはやばすぎるって
毎日未だに悪質な嫌がらせ執拗に続けてるやつらやばいよ、弁護士に相談以降もアドバイスなどからいろいろと対策もとってるけどそれでも減らないどころか増えてるからね恐怖しかない

今回は道具使いの200スキルパッシブですね

まずは、行動時どうぐ倍化術
160で行動時5%道具倍化、170で行動時10%道具倍化、180から200で行動時15%道具倍化
最大で行動時で最大15%になるのでそれだと一度発動したらほぼ常時倍化みたいなものですね
そういう意味では単純に強いスキルですし道具使いらしいスキルで尚且つ使い勝手も良いのは高評価です
パッシブでは良いスキルが多いですよね
倍化はしずくやエルフだと意味ないから範囲化に比べると重要度は落ちます

次に、不滅のどうぐ倍化術
160で50%不滅の道具倍化、170で75%不滅の道具倍化、180から200で100%不滅の道具倍化
最大で100%なので死んでも確定で維持できるのは良いですね、行動時15%道具倍化とあわせれば半永久的に道具倍化が可能になります
そういう意味では単純に強いスキルですし道具使いらしいスキルで尚且つ使い勝手も良いのは高評価です
パッシブでは良いスキルが多いですよね

次に、行動時どうぐ範囲化術
160で行動時5%道具範囲化、170で行動時10%道具範囲化、180から200で行動時15%道具範囲化
最大で行動時で最大15%になるのでそれだと一度発動したらほぼ常時範囲化みたいなものですね
そういう意味では単純に強いスキルですし道具使いらしいスキルで尚且つ使い勝手も良いのは高評価です
パッシブでは良いスキルが多いですよね
範囲化の方が葉を範囲で使えると言う強力なメリットがあるので倍化よりも優先したいスキルです

そして、不滅のどうぐ範囲化術
160で50%不滅の道具範囲化、170で75%不滅の道具範囲化、180から200で100%不滅の道具範囲化
最大で100%なので死んでも確定で維持できるのは良いですね、行動時15%道具範囲化とあわせれば半永久的に道具範囲化が可能になります
そういう意味では単純に強いスキルですし道具使いらしいスキルで尚且つ使い勝手も良いのは高評価です
パッシブでは良いスキルが多いですよね

全体的に高評価ですね、範囲化両方最大で、倍化で行動10%不滅50%あたりで4セットが良いと思います(1つは被ダメージ10減とかに残せる)
それぐらい倍化よりは範囲化がよいです、どうせしずくやエルフでHPやMPは全回復するんですから、葉の範囲化優先なのは大事です
そしてこれらのスキルがあればどうぐ最適術はセットしなくても問題ないですからね
そういう意味でも面白くて強いパッシブスキルです

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
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2020年08月06日

DQ10職業200スキルの評価考察など(踊り子のパッシブ編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います、固有で200スキルが無かった職のパッシブスキルになります(なので固有で200スキルがあった職は除外です)

今回でこのシリーズは最後になります、8月中旬ぐらいに終わる予定だったので10日間ぐらい予定より早く終わります
それぐらいゲーム内が薄かったという事ですね、本当にゲーム内の薄さは何とかして欲しいし
次のアプデはさすがにミニゲーム系じゃない新コンテンツと言うかソロコンテンツに期待したいですね

今回は踊り子の200スキルパッシブですね、うたとおどり両方を1記事で書きます

うたが
まずは、おどりのポイント獲得
160から200までそれぞれ、セットした所のポイントまで獲得できます
基本的に200にセットして使うので実質200専用みたいなものですね
このスキルでかなり踊り子はポイントに余裕が出来て尚且つ強くなりましたね
職2ライン分の強化をしつつ武器スキルにも2ラインふえるようになったのはかなり大きいです
こういう特殊で面白いパッシブスキルはよいですね
これは高評価です

そして、行動間隔短縮
160から190までが行動間隔短縮0.5秒、200が行動間隔短縮1秒です
200だと1秒短縮なのでそれが強いですね
この影響で万魔で踊り子サポがガナドールセットで合計で1.5秒も行動間隔短縮ですからその強さもあって今流行っているみたいですし、プレイヤー操作だとそこまで早くなっても活かしづらい部分もあるから普通の評価ですけど、サポだと強くなりすぎている感じもします

おどりが
まずは、うたのポイント獲得
160から200までそれぞれ、セットした所のポイントまで獲得できます
基本的に200にセットして使うので実質200専用みたいなものですね
このスキルでかなり踊り子はポイントに余裕が出来て尚且つ強くなりましたね
職2ライン分の強化をしつつ武器スキルにも2ラインふえるようになったのはかなり大きいです
こういう特殊で面白いパッシブスキルはよいですね
これは高評価です

そして、攻撃時ためる
160から190までが攻撃時2%でためる、200が攻撃時5%でためるです
行動間隔の方が強いですがあれはサポ向けなので、自分で操作するならこっちの方が良いですね
5%と低めとはいえそれでも長期戦ほど火力アップになりますからね
評価としてはこちらも普通ぐらいです

まあ踊り子は200スキルで相当強くなったので不遇の時代からは抜け出した感じがします
これぐらいしっかり強化を感じられるのは良いし全体的には踊り子の200スキルパッシブは高評価ですね
万魔の塔でバトから席を奪うぐらいなのは問題点でもありますけど、まあサポよりは普通に行った方が楽なので
そこは何とかと言う感じでしょうか、これがもっと強くなったら問題もでてきそうなので
今後は踊りの強化は抑えたほうが良さそうですけどね

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2020年08月05日

DQ10職業200スキルの評価考察など(魔法戦士のパッシブ編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います、固有で200スキルが無かった職のパッシブスキルになります(なので固有で200スキルがあった職は除外です)

今回は魔法戦士の200スキルパッシブですね

まずは、敵の弱点属性が分かる
190と200にセット可能ですが、どっちでも効果は変わらないですね
200にセットなら属性耐性の詳細な数値まで分かるとかそういう細かさが欲しかったけどな
単純に便利なスキルですが、枠を使うのでコンテンツなどで強敵相手ではセットする意味が無いです
強敵相手には事前にこれで弱点属性を調べてから、実際に強敵に挑む時は他のをつけるべきです
そういう意味では微妙なので評価は普通ですね、便利だけど強敵に挑む時はつけないスキルですからね
ストーリーとかでは初見の敵ですからそういう時などはあると良いぐらいです

そして、よろいが装備できる
190と200にセット可能ですが、どっちでも効果は変わらないです
これも200にセットなら装備のステが+5%上昇するとかそういう効果があっても良かったと思います
そういう細かさは欲しかったですね、効果自体は独特かつ非常に面白くてよいのですけどね
その職では今まで出来なかった事ができるようになるというのは良い事なので
評価としては高評価です、装備の選択肢が増えるのと後は装備の使いまわしもしやすくはなりますね

魔法戦士はこの2つだけですね、全体的には若干高評価という感じでしょうか
普通に他のをつけたほうが良い場面もありますので、後は細かく190と200で違いがあれば高評価でしたけどね
それでもよろい装備の方は今後にも期待はできるので良いとは思います
セット効果次第では属性耐性などでも可能性が広がりますからね、装備できる防具セットが増えるだけでもそういう利点があります

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

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2020年08月04日

DQ10職業200スキルの評価考察など(僧侶のパッシブ編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います、今回から固有で200スキルが無かった職のパッシブスキルになります(なので固有で200スキルがあった職は除外です)

今回は僧侶の200スキルパッシブですね

まずは、復活時聖なる祈りです
160から180セットだと25%、190セットで50%、200セットで75%ですね
最大で75%なのでかなり期待できます、祈りは僧侶には必須なのでこれで死んでも建て直ししやすいのは大きな利点ですね、死なないのが一番大事ですが、かなりの強敵相手なら役立ちやすいスキルなのでよいです
コンテンツ次第と言う感じですが高評価のスキルです

次に、復活時早詠みのつえです
160から180セットだと25%、190セットで50%、200セットで75%
最大で75%なのでかなり期待できますが、祈りと違って必須とまではいかないので祈りに比べると優先度は落ちます
それでもあると便利なので、死にやすい強敵相手で尚且つ枠に余裕があればぐらいですね
コンテンツ次第ですね、普通の評価ぐらいのスキルです

次に、復活時キラキラポーンです
160から180セットだと25%、190セットで50%、200セットで75%
最大で75%なのでかなり期待できますが、キラポンじゃないと防げない状態異常してくる敵じゃないと意味が無いので
そういう意味では優先度は落ちます、しかし、キラポンじゃないと防げない状態異常してくる敵がいるなら意味はあるので、これもコンテンツ次第のスキルになりますね、その上で死にやすい強敵相手ということになります
これも普通の評価ぐらいのスキルです

次に、復活時天使の守りです
160から190セットだと5%、200セットで10%
最大でも10%という事で悪い意味で予感が的中してしまいましたね、5%と10%と15%でよかったんだけど
今の運営はこういうところでもプレイヤーが強くなるのを嫌ってるのが分かります、なので残念ですけど
効果自体は僧侶パッシブの中では最強です、天使ループで天使以外の行動ができるチャンスが生まれるので
それだけで夢があるスキルです、なので%は低めですがそれでも一番高評価です
今後の強敵相手で可能性を感じさせてくれますね、聖守護者とかだと時間制限のせいで微妙ですけど、時間制限ないとこなら粘ればいくらでもチャンスがあるという事ですからね
変に固有の200スキルが来るよりは遥かに良かったです

そして、復活時女神の祝福です
160から190セットだと5%、200セットで10%
天使とこれが同じなのは意味不明だけどね、%は倍あっても良かったと思う
多段などに弱い時点でそんなに強いわけではない、それでもないよりは合ったほうが良いのは間違いないので
そういう意味では単純に多くの場面で使えるので便利ではある、枠に余裕があればという感じですね
単発が強い強敵などなら十分活躍しますね、天使程じゃないけど
そこそこ高評価ぐらいです

コンテンツに応じて可能性があるスキルという事でパッシブスキルですがこういう強化のやり方もありですね
僧侶のパッシブは全体的な評価では高評価です
他の職も職にあったこういう独特なパッシブがあれば個性がでてよいのにね

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2020年07月31日

DQ10職業200スキルの評価考察など(まじめにきまぐれ編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回でパッシブ以外の職業200スキルは全部終わりになります

今回は遊び人のまじめにきまぐれですね

CTは1で135秒、2で90秒ですが、戦闘開始時は即使えるのでそこが良いですね
戦闘開始時以外はCTが長めなのがやや使いにくい感じですが、それでも開幕即使えるのは良いスキルです

効果は、きまぐれが必ず発生するようになって、普通のきまぐれとは違う効果になります
効果はいろんなバフや範囲デバフや爆弾ですね、爆弾もなかなか強力なのでそれなりに火力にはなります
効果時間は60秒間なのでそれなりに長いですが、CTが90秒と長めなのでCT短縮とかが無いと30秒間使えないのでそこだけが問題ですが、そこでほんきであそぶを使うとかそういう工夫をすれば隙もなくなりやすいです
他の職には出来ない移動速度アップという特殊なバフもあるのでそこが強みですかね、面白さもあるけど意外と強いスキルにもなっています、と言うか移動速度アップがあるから良い感じです、これが無かったら高評価はしてないですね
普通の評価になっていたと思います
出る効果がランダムなので運要素もあるので安定感はないですが、マイナスになるような効果もないので安心して使うことは出来ます
しかしきまぐれ時の硬直問題はあるので、コンテンツや敵次第にはなりそうですね、回避が重要なエンドコンテンツでは使いにくいと思います、邪神や天獄や防衛軍程度なら役立つぐらいでしょうかね

まあ遊び人だからこれぐらいの強さがちょうどよいのでしょうけど、個人的には超低確率だけどどんなボスでも倒せるスキルとかの方が面白かったんだけどね、そういうのを出すのが「遊び心」なんですよね
聖守護者でミネア効果無効化してプレイヤーにストレスを与える事を優先して考えてる運営には無理でしょうけどね
聖守護者最強でも超低確率で倒せるとかそういう「遊び的な夢」が必要なんですよね

でもこのスキルの評価としてはこれでも高評価です、職の特色を活かしていて面白くて尚且つバランスも良くてぶっ壊れ感もないしかといって弱くもない、こういうので良いんだよね、遊び人もよいスキルを貰ったと思います
これぐらい職にあった良いスキルが全職にあれば神バランスなんですけどね

これで旅芸人と賢者と占い師と天地雷鳴士と遊び人の5職のスキルが高評価になりました
逆に言えばこれ以外の200スキルが固有である職は200スキルを調整するべきですけどね

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
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2020年07月29日

DQ10職業200スキルの評価考察など(しんくう竜巻編)

コインボスなどでしばらく他の記事が続いていましたが、ようやく一段落したので、これから残りの職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回は天地雷鳴士のしんくう竜巻ですね

CTは1で120秒、2で60秒ですが、戦闘開始時は30秒なので早めに使うことが出来ます
CTは短めなのが良いですね、CT60秒は使い勝手が良いです

効果は、風属性の対象範囲攻撃ですね、それなりに範囲も広く威力もそれなりに高くて使い勝手がよく
尚且つ天地雷鳴士らしい良いスキルですね、攻撃魔力依存なので攻撃魔力が高ければ高いほど威力は上がります
なので今後の延びしろにも期待できますしそういう意味でも良いスキルです
風属性の範囲スキルは欲しい所でしたのでそこにちょうど良いスキルが来て天地雷鳴士は恵まれてますね
当然ながらCTなのでテンションとの相性もよいし、複数敵がでる場所ならどこでも活躍します、聖守護者みたいに属性耐性が高い所だといまいちかもしれないぐらいでしょうかね
単体相手でも一応単純な火力スキルとして使えます(チャンス特技で風耐性を落としてから使えば結構な高ダメージも狙えますね)
このスキルは当然ですが万魔の塔では大活躍ですね、このおかげで確実にこのスキルが来る前よりも万魔の塔は楽になったと思うし、実際に2とかだと前よりも時間に若干余裕を感じるようになりましたね、CT短めだから万魔の塔とかなら戦闘中に何度も使えますから、敵の処理が確実に前よりも楽になります、万魔の塔で更に天地の席が磐石になるスキルと言えるでしょう
それ以外でも防衛軍などや普通に邪神や天獄などでも役立つし他でも今後のコンテンツなどでも天地に席があれば役立つ場面は多いと思います

評価としては当然ながら高評価です、職の特色を活かしていて尚且つバランスも良くてぶっ壊れ感もないしかといって弱くもない、こういうので良いんだよね、天地雷鳴士は良い200スキルを貰ったと思います
これぐらい職にあった良いスキルが全職にあれば神バランスなんですけどね

これで旅芸人と賢者と占い師と天地雷鳴士の4職のスキルが高評価になりました

多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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