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2020年07月16日

DQ10職業200スキルの評価考察など(リバートハンド編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回は占い師のリバートハンドですね

CTは1で140秒、2で120秒ですが、戦闘開始時は50秒なので早めに使うことが出来ます
CTは長めですね、もう少し短くてもよかった気がします100秒〜90秒とかでもよかった感じがしますね
戦闘開始時でも50秒ですから120秒からすれば早く使えるとはいえそこそこ長めです

効果は、手札のタロットが1つ前の状態に戻るのとターン消費しない効果です
スキル発動後にすぐに動けるのでそこが便利で強いです
占い師の特色を活かしつつ、尚且つ面白い効果でいろんな使い道があって強いと言う今回の200スキルの中では最も高評価したいスキルですね、こういうのを全職でやれたら神ゲーなんだけどな
どうせこれも奇跡の偶然の産物でしょうけどね

単純にオーラ2回使ったりとかでもよいし
タロットを消費しない効果のタロットならオーラ2回以上も楽に狙いやすくもなりますし
オーラ魔術師2回でのスーパーハイテンションコンボなども単純に強いです
デュランでオーラ4回分の攻撃を狙うのもありですし
危ない時に審判や運命の連続使用に使ったりとかもありますし
いろんな使い方があるし今後新タロットがでたりしたときなどの未来を考えても可能性が広がるので良いです

占い師に席がある場所ならどこでも役立つでしょう、邪神・天獄はもちろん、常闇や聖守護者や防衛軍やコインボスでも席さえあれば確実に役立ちますからね
使い勝手がよく万能感もあるスキルでよいです、占い師は占い師らしい純粋な強化になりました

評価としては当然ながら高評価です、職の特色を活かしていて尚且つ面白くていろんな使い道もあって普通に強い
バランスも良くてぶっ壊れ感もないしかといって弱くもない、CTがやや長いマイナス点を差し引いてもかなりの高評価ですね
こういうスキルでよいんだよなあ、こういうのならいくらでも高評価していきたいです

これで旅芸人と賢者と占い師の3職のスキルが高評価になりました

毎日の時間が圧倒的に足りないし疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です

今回はここまでで終わります
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2020年07月15日

DQ10職業200スキルの評価考察など(ビーストファング編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回はまもの使いのビーストファングですね

CTは1で90秒、2で60秒ですが、戦闘開始時は30秒なので早めに使うことが出来ます
CTが明らかに短いのが気になりますね、バトマスの古今無双と比べても15秒も短いのはおかしいと思います
古今無双と同じCTで何の問題もないのに何でビーストファングは15秒も優遇してるのかが分からない
まもの使い好きが運営にいるだろこんなの真面目にCTバランスも考えろよな
職バランス最悪すぎて今が過去最悪のバランスなんだよなあ、コロシアムの調整とかしなくて良いから
今の職バランスの調整を徹底的にやってくれよ

効果は、単体に1.9倍ぐらいの4回攻撃なので、この時点でバトマスの古今無双より威力が強いですが
更に宝珠で18%も上がるので古今無双は6%しか上がらないので完全に威力では上位です
18%もあがるのはそれだけ強いですからね、会心減衰があるのでその点だけは古今無双が上ですが、それでも会心込みでの期待値を含めてもビーストファングの方が古今無双より強いので意味はないです
CTが15秒も短い時点で分かることですけどね、古今無双4回使う間にビーストファングは5回使えるんですから絶対に古今無双よりも遥かに強いですしどう考えてもおかしいです
その上バトマスの古今無双って意外にモーションなどが長いんですが(あくまで天下無双より短いだけで意外と長く感じるのも弱い所)、ビーストファングはそこも古今無双より早いんですよね、この時点でもバトよりも優遇されていて意味不明なレベルです、ただでさえ現状まもの使いはぶっ壊れ職で職バランスが完全に崩壊してるのに、そのまもの使いにこんな高火力かつ短CTかつモーションなども優秀なスキルを与える意味が分からないですね、完全にまもの使いのぶっ壊れ化が進んでいます

まもの使いはあくまで仲間モンスターを効果的に使える職なのでその方面のスキルを出すべきなのに、いつからか運営が勘違いしてまもの使いが最高アタッカーになってる謎なんですよね、まともにゲームやってない運営だからこうなるんだよね
単純に強スキルで尚且つ使い勝手もよいのでどこで使っても強力ですね、普通にツメで使っても最強のライガーには劣りますけどそれでも十分に強いですからね

評価としては低評価です、職の特色を無視した上に、職のバランスを考えてないスキルは低評価になります
バトマスの古今無双が弱いと思うのもこのスキルとの比較でもはっきりとしていますからね
純粋な物理アタッカーのはずのバトマスより、仲間モンスターを効果的に使うのが特色のまもの使いの方が単純に火力スキルで上と言うのは意味不明ですからね、仲間モンスターに関わる効果的なスキルなら高評価していましたけどね
HPリンクもいい加減に仲間モンスターにしか使えないように仕様変更して欲しいんだけどね

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2020年07月14日

DQ10職業200スキルの評価考察など(プレシャスレイン編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回はスーパースターのプレシャスレインですね

CTは1で160秒、2で100秒ですが、戦闘開始時は30秒なので早めに使うことが出来ます
CTは長いですね、もっと短くても良かったのではと思います

効果は自分中心の範囲ダメージですね、1500G消費(証だと当然ですが3000G消費)する割には普通な感じですね
G消費倍でも良かったから、もっと強くてもよかった気はしますけどね、スパは現状最も不遇職といっても良いのでもっと強くして欲しいです
それでもおしゃれさ+攻撃魔力でダメージアップするので今後ものびしろがあるという意味では良いスキルではあります
しっかり特化すれば2000以上のダメージなら狙えますからね、CTな上にG消費する割にはと言う感じですが弱くはないですね、普通には使える感じです
ラグジュアルリムの後に使えばG消費はなくなりますが、CTが合わないので毎回CTくる度にすぐにプレシャスレインを使いたい場合はG消費しないといけなくなります

テンションが乗るので機神の眼甲と合わせてテンションが乗りやすい多数の敵と戦う場所なら効果的です、防衛軍とかなら役立ちそうです
万魔の塔では席がないから残念ですけどね、やはりスパの一番の問題は席がないことですからね
単体の敵相手だと微妙な感じです、それでもないよりはましなので火力技として使いますけど

評価としては普通です、低評価でも高評価でもないですね、職の特色はあるスキルだと思いますがCTが長いのと威力ももっと欲しかった感じなので普通の評価と言う感じです、スパはもっと強くしても何の問題も無い職ですからね

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2020年07月09日

DQ10職業200スキルの評価考察など(イオマータ編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回は賢者のイオマータですね

CTは1で120秒、2で90秒ですが、戦闘開始時は50秒なので早めに使うことが出来ます
CTはやや長い気もしますが(2で75秒ならベストだった)まあ許容範囲でしょう

効果は対象の中心の範囲に8回攻撃呪文ですね、1発あたりのダメージは予想通りイオレベルで低いダメージですが8回なので使っていて爽快感がある良い呪文ですし、暴走判定も1発毎にあるので扇で確定暴走の時に使えば全部暴走になるのでそれが強いです、扇賢者で使っても活躍するという事で今の流行りにも合う良いスキルですね
対象の中心の範囲に複数敵がいればランダムですが、対象の中心に敵がいなければ1体に8回攻撃なので単純に単体火力呪文としても強いのがポイントです

複数の弱い敵にも有効ですが、単体の強い敵にも有効と言う使い勝手の良さで万魔の塔でももちろん活躍する呪文です、他のイオ系と違って敵の近くに行く必要もないのでそういう意味でも万魔の塔向けですね

もちろん他の場所でもどこでも普通に役立つ便利スキルですけどね
賢者はバージョン4から明らかにヒーラーの中では一番優遇されてるなと感じます
それでもこのスキルはぶっ壊れ感などは全くないのでそこはよいとこです

1発あたりのダメージは低いけど、防衛軍などではいろいろとバフやデバフが乗れば合計で10000以上のダメージも狙える呪文でもありますので、夢もあるスキルですよね、そういう意味でも良いスキルです

評価としては高評価です、賢者は攻撃と回復呪文の両方を使いこなす職なので、職の特色にもあっていますし、バランスも取れていますし、ぶっ壊れ感もないし、弱くもない、普通に強くて良いスキルで尚且つ使っている時に爽快感もあるのでこれは高評価になります

これでようやく高評価のスキル職が2つになりましたね、旅芸人と賢者は良いスキルを貰ったと思います
このバランスが全職でできていれば神ゲーなんですけどね

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2020年07月08日

DQ10職業200スキルの評価考察など(紅蓮蝶のきり編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回はレンジャーの紅蓮蝶のきりですね

CTは1で180秒、2で120秒ですが、戦闘開始時は即使えるぶっ壊れスキルです
CT自体はそこそこ長くてよいんだけど、戦闘開始直後は即使えるとかどう考えてもなくね?と思います
戦闘開始時は30〜40秒ぐらいでよかったよな、それでも十分に強いスキルなのにな

効果は範囲バイキ+まもりのきりというぶっ壊れ効果ですね
旅芸人のたたかいのビートが可哀想に見える程のぶっとんでる強さです、さすがにこれで戦闘開始直後は即使えるのはやりすぎにも程があるんだよなあ、職別のバランスをもっと考えてくれよ
というかこれなら旅芸人のたたかいのビートは範囲スカラ効果が追加であってもまったく問題ないよなと言う感じです

これでレンジャーは攻撃も出来るし回復も出来るし蘇生も出来るし補助もこれで範囲バイキまでできるしデバフも多数出来る万能な勇者になってしまっていますね
ここまでレンジャーを万能に強くしすぎておかしいと思わなかったのかな?運営は
マジで職バランス今が歴代最悪だと思うんだけどここまで職で違いあるのはおかしいって
これは下方修正に期待しておきましょう、さすがに少しは考えましょう

ブレス系を使ってくる相手全般で有効ですからね、単純に戦闘開始時に使うだけでよいわけですから
1ターンで2行動分の補助出来るのはどう考えても強いですからね
ブレス系を一切してこない敵でも範囲バイキとして単純に使えるんですから弱いわけがないです

こんなの言うまでも無く低評価です、職バランス無視にも程がある、レンジャーを強くし過ぎだって
もう少し考えてスキルを作りましょう、バランスを考えないぶっ壊れスキルは評価しませんので
職バランスと職の特色を考えた普通に強い良いスキルを考えて欲しいものです

次のコインボスでもまもりのきりじゃ対応追いつかないと思いますが、それでもレンジャーは単純に強すぎるので席を取りそうな予感までしますからね、それぐらい今のレンジャーは全方向に強くなっています

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2020年07月07日

DQ10職業200スキルの評価考察など(鉄壁の進軍編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回はパラディンの鉄壁の進軍ですね

CTは1で150秒、2で120秒ですが、戦闘開始時は2で15秒なので戦闘開始時からなら早めに使えます
戦闘開始時以外はCTが長いですけどね

効果は45秒間守備力が高いほど攻撃力が上がる効果ですね、守備力が800以下だと150上がってで、それからは守備力が100上がる毎に攻撃が30上がる効果ですので、守備力が800以下でも十分に攻撃力が上がりますが、そこから更に守備力が高ければ高いほど攻撃力が上がるので効果自体は強力ですし今後もずっと強くなるタイプのスキルですが、パラディンの職特性を完全に無視してる効果ですよね、パラディンはアタッカーじゃないです完全な壁職なのに火力が上がるスキルとかパラディンの職の事が何も分かってない人が考えてるのかと思います

これなら守備力が高いほど重さが上がる効果とかそういうので良かったと思うんですよね、名前も進軍だから重さが上がって敵を押しやすくなるだと分かりやすいしパラディンらしいスキルになっていたんですけどね
パラディンはアタッカーじゃなくてDQ10特有の相撲で一番有利な職なんですからそこを考えて欲しかったです

なので守備力分一時的にHPが増えるとかそういう効果でも良かったと思いますね
とにかくパラディンは火力をもとめられてる職じゃないし壁としてのよさを求められてる職ですからそこを考えて欲しかった

と言うかこういう攻撃力が上がるスキルはバトでよかったんじゃないかと思いますけどね
バトなら守備力が低いほど攻撃力が上がるスキルにすればよいわけですからね、これならバトの劣化自己バイキでしかないすてみにも意味がでてくるし、リスクが高いほどリターンがあるというバトの特性にも合っていて良かったのにね

なので評価としてはもちろん低評価ですね、効果は強くてもパラディンの職の特色を完全に無視してるスキルは評価出来ませんし、運営がパラディンに対してまともに考えてないのかと思います
職の特色を活かした上でぶっこわれでもなく弱くもない普通に強い良いスキルこそが高評価ですからね
そういう意味ではパラディンも不遇な時期が続きそうです

今の所で高評価なのは旅芸人のスキルだけと言うね、まあこれが奇跡的に良かっただけのパターンかな

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2020年07月06日

DQ10職業200スキルの評価考察など(古今無双編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回はバトルマスターの古今無双ですね

CTは1で110秒、2で75秒ですが、戦闘開始時は2で40秒なので戦闘開始時からなら早めに使えます
CTは普通より若干長いぐらいですがとにかく弱い200スキルとは思えない弱さ

効果は1.8倍前後ぐらいの4回攻撃という事で、この時点でごみなんだよ
予想の時に2倍の4回攻撃でも弱いと言ってるのにそれ以下だからね、運営バト絶対に嫌ってるよね
ミラクルもろばの時も即修正して大幅弱体したしこういうことしてるからコインボスからですら席が消えてるよね
今唯一バトの席がある万魔の塔ですら200スキルで強化された踊り子に席を奪われそうですからね、バトと同じぐらい不遇だったアタッカーの踊り子が一気に強くなったことでバトが最もアタッカーの中では不遇になってきてるまであります
物理アタッカートップの職として作られてるはずのにこの弱さは異常事態というか職バランスを全く何も考えてないのが分かります
会心減衰はないけど同じく会心減衰なしの不死鳥の方が遥かに強いんだよな、不死鳥は会心減衰なし+会心率上昇効果が乗ってる状態での4回攻撃だから非常に会心が出やすい
それに古今無双は宝珠までごみで最大でも6%しか上がらないので(前に宝珠の記事で書いたけど他のダメージ200スキルと比べてもおかしい、18%に今からでも修正するべきかと)宝珠で18%ダメージが上がる天下無双と対して変わらないダメージ期待値と言うごみスキルなんですよね、200スキルのCTスキルなのにここまで弱いのはさすがにやばすぎる、200スキルは他のをセットしたほうが良いんじゃね疑惑まであるレベルには弱い
これが古今無双も宝珠で18%上がるなら天下無双より確実にダメージ期待値が上になるので多少は良かったんですけどね、そもそも75秒CTスキルですからね、それでこの弱さはさすがにやばすぎる

唯一モーションだけは確かに天下無双よりは短いのですが、あくまで天下無双と比べた場合であって古今無双も言うほどモーション短くないですよね、そこもまた弱いんですよね

古今無双を万魔のはぐメタに使う人がいるけど普通に会心でないで逃げられるとか見てるしなあ(会心でなくてもバト2人での攻撃回数の差で普通のダメージでもはぐメタを倒せる天下無双でよいよと思うぐらい)

不死鳥の後に古今無双を使えば強いとか言ってる人いるけど、確かにそれ自体は強いけど、今のバトで二刀片手剣の席があるコンテンツがそもそもどこにもないんだよな、つまり何の意味がないという事なんだよ、今唯一の万魔の塔でさえ(これすらも踊り子にとられてきていて怪しくなりつつあるけど)ハンマーなんだから、まさか持ちかえで使うとかもちかえ2回のロスを考えないで強いとか言ってるやつがいたらかなりやばい
効果時間的に考えて不死鳥後に古今無双1回使ったら会心効果終わりだからね(1回の会心上昇効果中に古今無双2回目は無理ですし)、古今無双を活かす為の会心効果だけのために2回もちかえはありえない、つまり二刀片手剣の席があるコンテンツが出来ない限り何の意味もない=現状はどうみても確定で弱いスキル

つまり結局二刀片手剣バトが使えるコンテンツじゃないとこのスキルを活かす事すら出来ないんですよね
そういう意味でも弱いんですよ、と言うかいい加減両手剣との差別化を1回攻撃+じゃなくて武器によって変えるべき
そうじゃないとハンマーの方が攻撃力が高いし足止めスキルなど優秀なスキルもあるんだからハンマー優先になって全く意味が無い事に気が付けよ
バトは新スキルラインで片手剣2とか新しい方向で強化するぐらいしないともう無理だよね

なので評価としてはもちろん低評価ですね、スキルの弱さだけじゃなくて宝珠でも弱くしてるのは、スパの魂狩りの弱体と同じような嫌な空気を感じます、さすがに現状だとあまりにも弱すぎるのでもっと考えるべきですね
まあスキル1個変えたぐらいじゃもうどうしようもないぐらい今のバトは厳しいと思いますけどね、次の新コインボスもバトの席はなさそうだしな
職の特色も活かせてないし本当に職によってここまでバランスが違うのは今の一番の問題なんだよな
コロシアムの職調整してる暇あったらそれをしないで、コロシアム以外での職の調整を全面的にしっかりして欲しい

今回の200スキルでも職によって差がですぎなんだよね、旅芸人みたいに職の特色を活かして普通に強い良いスキルを全職やれば凄かったのにそういう事は絶対に今の運営じゃ出来ないんだよなあ
と言うか旅芸人の200スキルは偶然の奇跡のバランスだったんだろうなと思ってしまう

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2020年07月05日

DQ10職業200スキルの評価考察など(いやしのメロディ編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回は旅芸人のいやしのメロディですね

CTは1で160秒、2で120秒ですが、戦闘開始時は2で60秒なので戦闘開始時からなら早めに使えます
それでもさすがに効果が強いこともありCTは長めですね、2で90秒ぐらいの戦闘開始時は45秒なら素晴らしかったですけけどね

効果は範囲で60秒間の間に6秒毎にHP100回復する効果ですね、効果自体は普通に強力です
多数の敵を相手にするようなコンテンツなら回復量が多いので単純に回復の補助としても強いですし
定期的に自動でHPが回復するのでロザリオとの相性も当然ながらよいです
効果時間が60秒間なのでCTを考えると連続して使うことは出来ませんがあ普通にCTが来たら使う感じでよいです
更に占いの教皇などがあれば別に回復するので更に強力になるので他の同系統の効果を使う職との相性もよいのもポイントです、サブヒーラーらしいバランスの良い強い効果ですね

邪神や天獄や万魔の塔(万魔の塔ではテンプレではないけど旅も普通に有効職です)でも有効ですね
やることは基本的にないけど防衛軍とかでも有効でしょう
他にも普通にコインボスなどでも役立つ可能性のある効果です

なので評価としてはもちろん高評価ですね、CTがやや長いことを除けば完璧と言っても良いバランスの良スキルです
もしCTが上記で書いたぐらいの長さなら絶賛してたまでありますね
職の特色を活かしてるスキルな上に、ぶっ壊れ感も無いし、かといって弱くも無いし、バランスも良くて普通に強いスキルと言うのは当然ながら高評価になります
旅芸人に本当の意味で光が当たった感じの良いスキルです、他の職もこういう職のバランスにあった普通に強い良いスキルなら文句はないんですけどね

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2020年06月30日

DQ10職業200スキルの評価考察など(ネバネバ爆弾編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回は盗賊のネバネバ爆弾ですね

CTは1で90秒、2で60秒ですが、戦闘開始時は2で30秒なので戦闘開始時からなら早めに使えます
60秒は短めに見えますが弱いのでこれでも長いぐらいです

効果は3つの爆弾を敵に投げて設置してしばらくしてから爆発して1つあたり700前後ぐらいの炎属性ダメージとボミエ効果としばり効果ですね、はっきりいって弱いです、名前の時点で強くないのは分かるけど実際に使うと本当にこれ駄目だと思うぐらいには弱いです
他の職のぶっ壊れスキルやかなり強いスキルと比べると可哀想なぐらいには弱いです

最初に言いたいんだけど設置じゃなくて爆弾を投げてるんだから衝撃で即爆発でよいだろと
投げてからしばらく時間がたたないと爆発しない爆弾とかいらねえから、投げるんだから衝撃で即爆発しないと爆弾じゃないだろと、このせいで動く敵には当てにくいというのもありますから弱いんだよな
ここだけは今からでも変えて欲しい、即爆発するなら遠距離攻撃スキルとしてそれなりの評価はしてたのに(それでも高評価じゃないけどな)

この時点で弱いんですが、炎属性ついてるのがまた弱いんですよね、爆弾だから仕方ないとはいえ属性付きは
聖守護者などのエンドコンテンツではデメリットにしかならないので無属性が良かったです

更にダメージもしょぼい3つ全部当たっても2100前後の炎属性ダメージって200スキルのCTで尚且つ避けられる可能性があるのに、このダメージの低さはない
最初に言ったけどこれなら投げて即爆発で確実に当たるようにしても何の問題もなかった

効果もしばりもボミエも盗賊なら別に出来るし、そもそもしばり耐性がある敵なら盗賊の特徴である敵の動きを封じることすら出来ないんだよな、これが今までとは別枠の敵が耐性を持ってない足止め効果ならそれだけで高評価してただけに残念です

評価としてはもちろん低評価ですね、盗賊らしいもっと強いスキルにしてやれよと思うし
盗賊は遊び人のようなネタ職じゃないんだから真面目に考えてスキル調整して欲しいです
遊び人ならこんなスキルでも別によいんだけど、盗賊でこれはねえよという事です
さすがにこれは残念ですね、職バランスを考えてない人が考えたスキルだと思います
炎属性ならそれこれ俺が前に予想してたダメージのみのテラボンバーでよいですからね
属性攻撃と言うだけでエンドコンテンツでは不利になるし、聖守護者3クラスだと属性耐性あるからダメージも更にしょぼくなるし、しばりもボミエもまともにはいらんだろと言いたい、やっぱり職によってスキルの強さなどにも大きな違いがあるのは本当に駄目だと思う

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2020年06月29日

DQ10職業200スキルの評価考察など(打成一片編)

前回に引き続き職業200スキルの評価考察などを書いていきたいと思います

今回は武闘家の打成一片ですね

CTは1で135秒、2で90秒ですが、戦闘開始時は2で30秒なので戦闘開始時からなら早めに使えます
90秒は長くも短くもない感じです

効果は単体に3.5倍前後ぐらいのダメージですね
倍率はそこまで高くないんですが、当然ですがテンション前提で使うスキルなのでこれでも相当強いです
と言うかテンション前提なので倍率は3倍ぐらいでも良かった感じがします
特に今はヤリ武で一気に壊れ職になってきてるので、これ以上強くするとやばいですからね
200スキルはぶっ壊れとまではいかないけどかなり強力なスキルなのは間違いないです
ヤリだと攻撃力がかなり高いのでそういう意味でもこのスキルとの相性も良くて強いです
ツメ武の時代は終わりつつありますし、今はツメと言ったらレンジャーかまもの使いになっていますから

行雲流水中に使える強力なCTスキルが1つ増えただけでも相当強いのがわかると思います
武は過去に長い冬の時期があったから一気に優遇されても良いのですけど
さすがにこれ以上の優遇は危険な予感がしています
なのでそろそろ他の不遇職に光を当てて欲しいです

評価としては普通ですね、かなり強い感があるけど過去の武の冬の期間が長かったことを考えるとこれぐらい光がある時期があっても良いとは思うので、低評価でも高評価でもないです
テンションを有効に使える武らしい強力なスキルと言う感じです
そういう意味では職業200スキルらしいよさはありますけどね、倍率などの微調整は欲しかったかな

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