あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います
チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です
スライムで高ポイントを狙うなら特技は防御とバナナセットとピオラと急速回復が理想です
はっきり言ってこの4つが揃って初めて200万以上を狙えるスタートラインに立てたと言っても過言じゃないです
単体妨害系はピンポイントで決まるようにしても結局1人しかとめられないので他の2匹の動き次第で普通に負けます
そしてバナナセット以外の全体妨害はボミオスがMP消費5と重いのでこの時点で厳しいです
チャンピオンシップで勝つならスライムの場合MP12止めはかなり重要です(つまり最初にMP1か2消費までの特技を引いて最後でMPをBにするように育てるのを狙う事になります)
防御とMP3消費の全体妨害特技のバナナセットと速度勝負になったときに有効なピオラとスタミナS以外1回はスタミナが切れると想定してロスを極力抑える急速回復この4つが一番隙が無くなおかつMP12でよいので他のステを上げられます
正直チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムの場合は特にスピードは妥協したら駄目です
そしてジャンプですがこれもAは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとAにならないけどそれでもAは最低必要)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます
そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須のスキルです
AにすればスピードSでジャンプもすればスタミナ1回も切れずにすむ事もありますが安定はしないです
なので対人想定のスライムはスピードS、ジャンプA、スタミナB、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います
その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦組みます、スタミナAでもよいがそれだとジャンプがBになって運的には厳しいのとスタミナAでもスタミナが切れない保証はないので安定はしないです
後急速回復ありでもスタミナBとスタミナAでは本当に極僅かですがAの方が回復が遅れます
(スタミナ切れからの回復はスタミナの数値が多いほど遅い、なのでステの方のランダム運が悪かった場合にスタミナCで急速回復1回狙いのスライムもいたりしてこれが状況次第ではスタミナBより有利な場合も僅かにあるけど、ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにしましょう)
イオラが無いのでピオラ持ちのスライムナイト単体相手にはプレッシャーを与えるのは難しいですので(何故ならバナナセットだと高確率でピオラ詠唱やジャンプでかわされるのでスライムナイトはピオラを主体に使ってくる)1位は取りにくいけど防御主体で2位までは安定です
逆にピオラ無しのスライムナイト1体しかいないのなら最後以外のどこかでバナナセットを仕掛けて勝負に出ましょう
特にピオラ無しでダッシュ持ちがいたらバナナセットは刺さりますし思い切って最初にバナナセットも状況次第ではありです、バナナセットはダッシュに対するカウンター特技と考えてください
スライムナイト2以上の場合は話が別です、この場合はスライムが基本有利です防御重視でほぼ楽に勝てます
その為のスピードとジャンプと急速回復ですからね
純粋な戦いではスライムは有利です
バナナセットはあまり使いませんバナナセットはスライムナイトのイオラほどではないが全体防御なのでプレッシャーを多少は与えるためのものです(ダッシュ持ちに限ってはイオラよりもプレッシャーになります)、バナナセットはジャンプだけでなく呪文詠唱でも避けられるので過信は禁物です
バナナセットを使う場合も最後にバナナセットは無駄なことが多いので基本的にやめたほうが良いです(確実に先行できる自信があるなら別ですが確実に先行するには無敵アクセルしかありえないので無理です)
スライムしかいない場合はピオラ主体が基本安定します(ただしピオラ4はリスクも大きいので上手く防御と組み合わせる)、バナナはピオラ詠唱かジャンプで避けるのを狙う
ボミエやボミオスもピオラである程度カバー出来る事が多いです
スライムつむりやバブルスライムも基本スライムと同じ対応で良いです
仮にスタミナ吸収受けても1回の急速回復で何とかなるのは基本的に変わらないです、メラやヒャドやどくどくだまはダウンがあるので厄介ですがそれでもピオラの方が結果的によい事が多いです
ラリホーを受けてもHP回復効果もあるので受ける場所次第ではスタミナ切れ無しでいけるのでリスクは低くなります
特にスライムつむりはまもりの貝がらで捨て身ピオラ連発運ゲー戦術もあるのでスライムナイトがいない場合は防御はあまり推奨できないです
スライムナイトさえいなければ基本ステのよさで安定して勝てますし、スライムナイトが来てもスライムナイト2以上ならスライムが基本的に有利です、スライムナイト2〜3がイオラでつぶしあえば最高ですね
スライムナイトの劣化型なのにスライムがよいのはスライムだからという事です
スライムナイトだとイオラが強力でつい使う人が多いですがイオラは同じイオラが天敵になります
そしてイオラに頼るやり方だと大抵スピードS+ジャンプAじゃないのでそこでスライムが差をつけやすくなります
強力な特技を持つからこそそれが足かせになる事もあるのです
ランキングでもスライムナイトの劣化なのにスライムナイトと同じぐらいスライムがいるのはそういう事なんですね
スライムはスピードBが最初にあるから早めにスピードを上げてスピードSにしつつジャンプもAを狙いつつMPを最後まで12にしなくても特技次第でNPC戦時も戦いやすいからこそのスライムなのです
MP10でNPC中に防御かバナナセット3回+メラや無敵アクセル+メラ3回の4回行動ができるそれがスライムナイトにはない利点です、MP消費1スキルがスライムナイトに無い事で奇跡的にバランスが取れています
つまりNPC戦で最後までMP12にしなくても4回行動は狙いやすいそれがスライムの利点ですし
それで対人戦ではステに無駄がなく戦える事が多いのがスライムの利点です
ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね
昨日は日課のレグ3とダークキング2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました
確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱34回、メダル3個16回、常闇の砂1個9回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱26回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成16回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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