構成は
武武魔戦僧
武武旅僧
踊武旅僧
踊踊旅僧
踊踊魔戦僧
バト武魔戦僧
あたりで行ったかな、他にも構成あったかもですが初日と言う事で構成がいろいろありました
デュラン以外の3体は開始直後から同時に動いてくるので開幕は重要ですね
開幕一喝してくれる武がいたらその回は非常に楽でした
後は武構成だとアクバーから、踊構成だとジャミラスかグラコスからと倒す順番も変わってきます
バト構成ははっきり言って今回微妙だったです、やはりミラクルもろば弱体は相当厳しいようです
HP減ってると使えない時点で乱戦向きでは無いですね
後時間経過でデュランも動くのでPTの火力も重要でした
武構成はフォースブレイクやダークネスショットで光耐性下がる事を見越しての光特技ベルトでの全体的な火力強化
とやはり複数ボスでは有効な一喝、一喝の閃きを持っている武がいると1戦で4回以上一喝とか普通にあって凄かったです、後デュランがMP回復してくれるのを見越した魔戦のマダンテも良かったです
踊構成は毒が入らないアクバー以外は二刀タナトスでの火力押し切りと各種状態異常での補助
武踊混合構成だと踊構成の弱点であるアクバーも早く倒せるので良かった感じがしました
旅はビートで開幕に強いですが前衛が死んだ時のリカバリーがいまいちなのが心配な所がありました
ただ旅はザオありますし毒はいる敵には短剣での火力もあるのは良かった感じでした
しかしやはり問題なのがデュランが動いてからなんですよね
火力が重要といったのはデュランが動く時にまだ他のを倒しきって無いときついと言う事です
デュランの攻撃で一番の脅威がグランドクロスですが、これは風耐性をしっかりしていれば問題無く耐える事ができます
呪文耐性とか大事とかいってる人いますが違います、四諸候で一番大事なのは間違いなく風耐性です
呪文は踊構成なら封印できますし、武構成でも1発じゃ落ちないので問題ありません
グランドクロスは幻惑が入っていても風耐性無いと2回判定の1回でも当たれば終了です
なので風耐性が一番重要です、幻惑前提でも最低1発は耐えて欲しいです
1発耐えれば2回当たっても女神で対応する事も一応できますから
1発耐えると2回中1回のみかわしなどにも期待できますし大きいです
もちろん2回当たっても耐えるのがベストです
なので盾持てる僧、旅、魔戦あたりはグランドクロス耐える調整を優先するとかなり楽になります
前衛も出来れば耐える調整して欲しいですが盾持てない分きついとは思います
やいばのぼうぎょ宝珠があれば30%カット出来るので
風耐性上げてからやいばのぼうぎょで耐える武や踊見るとかっこよかったのでかなりお勧めです
アクセはでる時は必ず2個なので運が良い人ほど楽になっています
運が悪いと破片でどちらか1つしか復元できないので今まで以上に運で格差が出るようになっていますね
100周ではエナジー20程度にしか出来ませんでした、しかし最大値は運よく1個づつついたので
30回合成までに後1回つけば31回目合成で理論値確定なのでそれを狙いたい所です
コインが非常に高いので2日目も100周しての200周までで1種類の理論値は終わらせたいんですよね
2種類の理論値(攻撃と時間、攻魔と時間)を作るとなると400周は最低でもやらないといけない気がします
ちなみに100周して宝珠は1個だけかぶりが無かったので載せておきます
光の宝珠
ビーナスステップの極意、成功率が増えるので良いです
現在69種類
合計では173種類になりました
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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タグ:DQ10
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