(基本的にコメントでネタ提供があった順番に記事を書いていきます)
3年以上前と言う事もあり記憶が曖昧な所も多いので時系列などの突っ込みはしないように最初に言っておきます
まずはやはり発売初日からの話ですね、最初は人が凄かったですね、ドラクエのオンラインの凄さを体感しました、とにかく発売から1ヶ月ぐらいは寝る間も惜しんで毎日熱中してたと思います
平均18時間ぐらいは確実にやっていたと思います、それぐらい本気で毎日が楽しかったですね
普通に寝てる時も夢に出てくるぐらいでした
やはりネトゲは初日から1ヶ月ぐらいまでが最高に楽しいです、大体これはどのネトゲでも同じですしやはり真剣にゲームを楽しみたいのなら初日からやる以外ありえないと俺は考えています
フィールドにも普通にたくさんの人がいて冒険してる感じも出ていました、フィールドの広さもちょうど良かったですね
レベル上げも当然フィールドだったのでとにかく早く全職カンストさせる為に頑張っていました、もちろんストーリーを進めながらやっていました
職人の方も初期からやっていましたが、武器や裁縫や道具や錬金は比較的近い場所にあるので
今までのネトゲの経験上で人が多い職人は厳しいだろうと思っていたので、木工か防具をしようと決めていました
そして防具の方が遠くて人が少ない気がしたので防具に決めました、これが大正解でしたね
当時は皆レベル上げだけに必死だったのか職人自体の競争率が低めで更に人が少ない防具を選んだ事でほとんど独占に近い感じで異常に稼げました、初期の職人が一番楽しかったです、星3なんて出来なくても余裕で稼げました
それこそ星なしでも当たり前のように利益が出ていた時代です、時間さえあればノーリスクで無限に稼げていましたし
今のチーター経済による苦痛の職人金策の地獄から比べると完全に天国でした
あの頃に戻れるなら戻りたいですね、もっともっと稼いでおけばよかったと思っています
初期の金策の噂でレシピ狩りやザキ狩りや素材盗み金策などは聞いていましたがどれもやって無いです、職人以外の金策が美味しかったとか言ってた人は間違い無くそんなのとは比にならない程美味しかった職人のタゲそらしだと思っています、レシピが高く売れる=当然ながらそれを作る職人が遥かに稼げているからなんですよね、たぶん初期はどの職人も大きく稼げていたと思いますし、その中でも防具が一番稼げていたと思います、競争率の違いと防具は商材の幅も広いですからね
だからこそアトラスが出た当時のコインの値段でも平気で周回しまくれていたという事です
初期から職人とそれ以外の人では大きな経済格差があったのは間違いないと思います
初期から数千万〜1億以上持っていた人も職人には多かったと思います
俺の場合はレベル上げもしていたので1億になったのはそれなりに後でしたが(まあ当初から装備やアイテムやコインボスなどにお金はかけていた事もあります、当時は高級品とか言われていた魔法の聖水も普通に使いまくっていました)、初期から職人ばかりしてた人は初期から数億以上あったと思います
住宅が最初に出た時も50万はかなり安いなと個人的には思っていましたし、だからこそ争奪戦は凄かったですね
初期はスキル振り替えが出来ない素晴らしいシステムだったのでよかったです
(俺は今でもスキル振り替えなんて無い方が良かったのにと思っています、楽したいからと武器に振ってる人が多い中で俺はパッシブが最重要だと思っていたので全職パッシブ取るまで全振りしていました)
ゆとりの意見を聞いた運営が振りなおし出来るようになったのは残念でした
運営も初期は振りなおしは出来ないと言っていましたからね
アリとキリギリス状態になってから文句を言う害悪なゆとりが初期から多かったのだけは残念でしたね
実際固有スキルに全部振っていたおかげで1.0でラスボスのネルゲルを倒す事ができました
もちろんラスボス戦は苦労しましたがとても楽しかったし達成感も凄かったですね
ストーリーも今までやったMMOの中では文句無しで一番素晴らしかったです
なので振り直しが来るまでのタイガーの強さは経験していませんがそんなのどうでも良かったです
ふりなおしが来てからも十分タイガーの強さは楽しめましたしね
とにかく基礎能力を上げるのが重要だと思っていましたしそれで正解でした
パッシブ軽視して楽しようとしてた人が多かったので、そういう人達にネトゲの厳しさを分からせる為にも
本当に振りなおしなんか来なきゃ良かったのにと思っています
強ボス実装からは毎日のように強ボスをやっていました、初期の強天魔は未だに一番苦労した敵だったと記憶していますが、初期はオーブが非常に高く売れたのでここで始めて職人以外でも職人に近いぐらい稼げる金策が生まれました
(もちろん職人がそれでも一番でしたが職人以外でも職人に近いぐらいの金策を戦闘を楽しみながら出来るというのは最高に魅力がありましたし、強ボス実装当初は職人よりも強天魔を倒していました)
強天魔は非常に強いですし盗賊を入れれば更に厳しかったですがリスクに合ったリターンもあると言う事で慣れてきてからは盗賊入りで周回していましたね、強敵を倒したらそれにふさわしい報酬があるというので未だに一番良かったのは初期の強天魔です、これだけは間違いありません、今の苦痛の職人金策よりも時給は確実に良かったですからね
MMOの理想の形が出来ていたのは間違い無くこの時期ですし、俺はこの時期がこのゲームのピークだったと未だに思っていますし、この時期を批判するような人とは永遠に分かり合えないと思います、特に害悪なゆとりが一部の人だけオーブで稼いでるのはずるいとか運営に批判しまくってオーブが制限にしたのだけは非常に怒りがありましたね、努力して頑張った人が戦闘で楽しみながら稼ぐ事の何が悪いのかと思いましたし、この頃からそういう害悪なゆとりがこんな神ゲームでも衰退させていくんだなと危機感を持っていました(実際に今は衰退しつつあると思います、多少は努力が反映されるコンテンツも出来てはいますがまだまだだと思いますし、ゆとりの意見を聞いたMMOは必ず衰退します)
オーブが制限になった時は本当に失望した記憶があります、制限になる前は毎日のように長時間やっていてフレが一番増えたのもその時期でした、もちろん強天魔に挑戦して勝てるような人達なので皆意識が高い人ばかりでしたし今でもその時のフレが10人ぐらい残っているのが嬉しいですね
今でも装備もアイテムも動きもしっかりしてる人ばかりです
アクセ合成も初期は消せなかったのでコインボスアクセを最初に最大値がつくまで合成して最大値がつかなかったのは捨てて、1個ついたらまたそれで2個最大値がつくまで捨てて、2個ついたら3個最大値がつくまで捨ててを繰り返して初期にバトルチョーカーの理論値を作った時は物凄い達成感がありましたね、当時のDQ10TVでも理論値は1桁しかいなかったはずなのでトッププレイヤーに近い位置にいたんだなと実感も出来ましたしモチベも上がりました
それだけに害悪ゆとりの意見を聞いて消せるようにした時も怒りと失望が大きかったですね
今では緩和されすぎて制限アクセは努力が関係のないただの運だけになり、制限がないアクセは今だと同時投入もあって運が悪くても初日で理論値できてしまうほどになってしまいました、害悪のゆとりの影響ですぐにコンテンツが消費されてしまうんですよね、アクセは制限無しで入手出来るけど合成で消せる事ができないのがベストだと今だと思っています
コインボスのシステム自体は神だと思っていただけに合成が消せるようになったのは本当に残念でした
初期が一番面白かったのは間違いないです、思い出補正とかそんなのは全くありません
クエストも長いとか批判してる人もいましたがそんなのただのゆとりです、どのクエストもちょうど良かったですし、冒険してる感じもありました、今のワープとかそんなの方が冒険の雰囲気ぶち壊していて余程酷いです
敵の強さもちょうど良かったです、難易度とか絶対にいりません
スキル振りなおしもなく制限もなくアクセ合成も消せなかった初期こそが最高でした
レベル上げもフィールドでやってた頃が間違い無く一番楽しかったです、フレイムやピンクモーモンやウドラーやガルゴルやイーターでしたかね、特にガルゴルやイーターはPTで協力して経験値を稼いでる感じがあって楽しかったと思ってる人も多いはずです、迷宮のメタルコインなんか必要なかったんですよね
プレイヤー同士で楽しんでレベル上げをしてた頃は楽しかったです
フレイムからウドラーまでは狩場の取り合いとかもありましたがそれもMMOなんですよね
今は害悪ゆとりの影響でレベル上げも非常に簡単になり過ぎて初日で全職カンスト当たり前になっていますからね
それもこの前多少経験値が増えたぐらいで文句を言う害悪ゆとりまでいてあきれていました
これだけレベル上げが簡単なら1レベル1000万必要でも全く困らないのに本当にゆとりがこの神ゲーを駄目にしているのが初期の頃の素晴らしさを知っていると思います
たぶんもう二度と初期の頃の楽しさは戻らないと思います
少なくても今の無能運営じゃその楽しさを出すのはほぼ0%に近いと思いますね
害悪ゆとり思考のプレイヤーも未だに多いのはこの前邪神の宮殿オートやった時も思いましたしね
大体運営が変わっていますからね、俺は藤澤時代のDQ10の方が遥かに良かったと思っています
今のゆとりっきー時代は好きではありません、チート事件が完全に解決してその対応策が出ない限り絶対に駄目だと思います
努力した人が報われるコンテンツを作って欲しいですね、スライムレースには一応期待していますよ
個人の努力でトップを狙える神コンテンツになりそうな予感はしていますからね
昨日は日課のレグナードと苦痛の職人金策をやって終わりました
時間が欲しいですね、やる事があるので良いですが時間が足りないです
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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タグ:DQ10
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そうですよね、MMOの個性ってスキル振りが重要な要素の1つになっていますから
他のMMOをやっていればいるほどスキル振りなおしとかふざけてるのが分かると思います
失敗したらキャラの作り直しや、失敗したと思ってもそれが個性だからとやり続ける人もいたりしたのが今までのMMOであり(たまに新スキルとかで失敗したかと思った人が一気にトップクラスになったりとかも面白かった)個性が出ていて良かったわけです
やはりドラクエブランドは凄いと思います、ドラクエが初MMOと言う人も半数以上いるかもですね
強ボスのオーブ金策楽しかったですよね、戦闘しながら満足に稼げて熱かったですね
強天魔のボス前にたくさん人がいて盛り上がっていたのを実感していました
質問の方ですが、間違い無く緩和より、廃プレイヤー向けにした方が良いと思いますが
手遅れ感も出てきつつあります、正直今の運営はあまりにも仕事が遅過ぎて
アップデート間隔が長すぎて人が離れていますからね
俺の周りもフレやチムメン等明らかにログイン率などが落ちています
まあやる事が限られてるので当然なのですが
緩和を望む層は飽きるのも早いし他のゲームに移るのも早いですからね
やはりMMOはゆとりの意見を聞いたら衰退しますから
まあ後期も学園とかいってる時点で期待出来ないので今日夜の公式放送次第では絶望感が漂うと思いますし、運営にとっては正念場ですが、運営がどこまで危機感持ってるのかは未知数です
結局MMOってネトゲ廃人を上手く引きとめられるかどうかが全てですからね
同じMMOを10年とかやるのはネトゲ廃人ぐらいしかほぼいませんから
特にスキル振りについては同意です。僕はMMOを13年ほどやっているのですが、こんなに簡単にスキルを振りなおせるMMOなんて他に見当たりません。普通のMMOなら、スキル振りに失敗したらそのキャラを捨てて2ndキャラに移行するのが常識でした。スキルを振りなおせないのはおかしい、という発想自体が他ゲーではありえないので、ドラクエブランドで相当数のMMO初体験プレイヤーが参加しているんだなあと実感した出来事でしたね。
強ボスのオーブ金策がドラクエ10で一番楽しかったのも僕と同じです。戦闘による金策が一番熱かったのは間違いなくあの時でしたし、難易度もそれなりに高くてやりがいのあるコンテンツでした。
ところで質問なのですが、今の緩和オンラインか、昔のヘビー向け仕様のまま進むか、どちらのほうが運営側の収益が上がったとお考えになられますか?
僕は最近までは自分のようなヘビー側がマイノリティで、大多数は緩和を望んでるんだ、と考えて諦めていたのですが、緩和を望む層は飽きっぽくすぐにやめたりするので、ヘビー向けに舵を切っていたほうが最終的な収益自体は上がったのではないかと思い始めています。
名無しさん、昔は種族耐性もあったので種族で有利な所もあったりしましたね
プレイ時間の確保も努力の1つですね、他の時間を削る事でプレイ時間を確保する
睡眠時間も削るとか食事しながらゲームするとかいろいろと工夫は出来ると思います
そういうのも大事な努力です
今はゆとり過ぎてすぐにカンストして横並びなので差がつきにくくてつまらないです
Lさん、ありがとうございます、頑張って初期を思いだしながら書いていました
緩和されすぎて完全に萎えていますし、努力や工夫を怠るプレイヤーもそれに比例して増えてきているのも感じますし、確実に今の無能運営の影響です
藤澤時代のタイガー一強は良かったですけどね、スキル振りなおしができない前提で作っていただろうからパッシブ取らない場合に武器で強いスキルがあるというのはそこでバランスを取っていたでしょうかね、ただゆとりの批判で振りなおし出来るようになってからは一強になってしまいましたね
それでも攻撃力1の差でも意味がある時代だったので俺は好きです、今のステータス1の差が意味がほとんど無いような時代より確実に良いです、一強でもステータス1の差に意味のある初期はよかったです
装備もインフレしないように工夫していたのでそこも評価しています
MMOで重要なのは装備などの強さのインフレを出来る限り抑える事でもありますからね
少しづつ強くしていくのが理想です
確かに天下無双などは修正されるまでは弱かったですが、パッシブとりながら覚えられる固有スキルと言う事で弱くしていたと考えると妥当です
たぶん藤澤が目指していたのは武器スキルに振ればスキルは強めだけどステータスは低くなるよ、固有スキルに振ればスキルは弱めだけどステータスは高くなるよ、そんな感じにしたかったのだと思っています、予想以上にゆとりの批判が多くてスキル振りなおしにしたんでしょうけどね
初期は公式にも振りなおしは出来ませんとはっきり書いてありましたから
このゲームのゆとり層の多さが招いた悲劇だったと考えています
なので振りなおし出来なくても酷いとは思いません、初期はパッシブに振ると武器に振れない分ステータスは確実に高いのですから
MMOはスキルの振りなおしができないゲームが多いですし、それで個性を出すのがMMOですし、スキル振りなおしのミスは自己責任の時代でした
将来性やステータスの影響を考えつつどんなキャラを作るのかもMMOの楽しみでしたから
何も考えずその場で楽したいだけの人が失敗するのは当然ですし
スキル振りに失敗したからと振りなおしさせろという甘えたゆとり層が多かったのが残念です
期待するなとおっしゃっていた割に面白い内容でしたよ。
わたしはwiiuから始めているので知らない時期の話は興味深いです。
りっきーになってから緩和されまくりで萎える部分があるのは事実ですね。努力や工夫を怠るプレイヤーは確実に増えていて、今の運営が招いた事態ですよね。
ただ藤澤時代のタイガー一強の物理構成やレベル60以降の装備によいものがあまりなかったことは残念でした(少なくともわたしには、装備可能職も少なくムダに高いという印象でした)。天下無双とかスキル100も使うのに実用性全くなかったです。あれで振り直しもできなかったらさすがに酷い思います。
わたしは廃プレイを知りたくてここに来ているので面白い内容でした。
イッド強でオーガ+水はご+盾あたりでメラガイアーをダメージ0にしてるの見て羨ましかった記憶が、、、
努力もありますが、単純にプレイ時間の差が大きいですね。
タコ狩りやバザ狩りもよくやってましたけど、1日1時間程度じゃ周りに全然追いつけない感じでした。
今はゆとり仕様のおかげでレベルカンストがデフォになってますね。
レンダーヒルズ見得買い者さん、昔は良かったですからね、初期が一番楽しかったです
懐かしさもありながらも、今じゃ初期には戻れないであろう感じがそういう感じになりますね
名無しさん、やりがいがあるからこそ良かったですからね
今から初期に戻すのも難しいから、新しいコンテンツで努力が反映される神コンテンツがきたら良いなと思います、努力するのが嫌なゆとりからは反発されそうですけどね
今の微温湯システムに慣れきった今となっては以前のようなシステムに戻されたらそれはそれで不満だらけになりそうですが。
昔かあ・・・良かったなあ。。
なんか読んでて懐かしいようななんともいたたまれない気持ちになりました。
アーナさん、凄い世界と言うかMMO経験者で意識高い人は皆同じような感じだったと思います、上級錬金がなかった初期でも中級錬金で耐性100が可能でしたからね、耐性100にするのは初期からの基本でした
確かにバズズあたりで耐性を理解した人もこのゲームだと多いと思います
意識と努力この両方が大事だと思います
レベル解放クエストは面白かったですね、あれこそMMOなんですよね
クエストを最速でクリアする為に1つのフィールドに大量に人が集まるあれこそがMMOです
一部のゆとりプレイヤーは批判していましたが、クエスト対象の敵もレベル解放クエストにふさわしいそこそこの強さの敵でよかったし、場所も良かったですね
そういう冒険してる感じがあるのが初期の頃のクエストの素晴らしさであり、人がたくさんいて祭りみたいな感覚でクエストを楽しめるのも良かったです
そのクエストを伝説のロックフェスと運営も言っていますがその通りだと思います
1時間程度と意外と楽に終わったので印象にはそこまで残っていませんでしたが、初期の良さがある良いクエストの1つでした
名無しさん、その通りですねゆとりプレイヤーの意見を聞き過ぎて、苦労して頑張ってきたプレイヤーを切り捨てていますからね、それでバージョン1.5ぐらいだったかのDQTVで藤澤がゆとりを大事にしすぎて廃プレイヤーに負担をかけていたから今後は廃プレイヤーにも配慮したいみたいなことを言っていたのが印象に残っていますし(言い方はもちろん違っていますがそんな感じの意味だったはずです)、もしあのまま藤澤時代が続いていたら今は全く違った神ゲーになっていた可能性が非常に高いと思っています、公式の場でそういう事を言えるディレクターはなかなかいないですからね
レベル上げを潰されたのは残念でしたね、MMOと言えばレベル上げでありプレイヤー毎にレベル差があってよいのですからね、そこで努力と工夫の差が出るわけですから
皆が横並びのまさにゆとり思考になっているのが残念です
その割にはアンクなどのアクセは制限で努力に全く関係の無い運だけで差を付ける理不尽な事はしますし、そりゃ過疎にもなりますよ
この前の総選挙の票を見ただけでも人が確実に減ってるのが分かりましたしね
特にゆとりっきーは緩和でゆとりプレイヤーが持ち上げたのを勘違いして緩和しまくって酷い事になっていますからね
ドラクエの肴さん、いつも見ていただいてありがとうございます
そうですね、初期は他の職人もノーリスクで稼ぎまくれていたと思いますし
本当に面白いほど売れて楽しかったですからね、作れば作るだけ売れ続けました
初期の頃の職人の楽しさを知っている人程、今のチーター経済のふざけた相場と競争が激し過ぎて売れにくいのは苦痛に感じると思います
今職人やってて苦痛に感じ無い人がいるなら結構凄いです、今の相場だと2回連続で星3できないだけでストレスだったりします(5割でも赤字商材たくさんあるからね)
やはり初期は強ボスやりながらそれで稼いだGで良い装備を揃えるのがモチベでしたよね、俺も同じです
採算に関係無く今でもやってるのは凄いです、今の強ボスは歯ごたえも無いし何と言っても金策としても雀の涙程度なのでやる気すらおき無いです(TA大会の時は相当やりこみましたが)、強敵にはそれに合う報酬が必要不可欠だと思います
今の強ボスだと強ボスで金策とか言う意識の低い層も多いのでそんな感じだと思います
もちろん純粋に強ボス楽しむ人は良いのですけどね
Gは確かに少ない時の方がモチベはありますし、だからこそGは使うものだと思っています、この前の暗黒の魔人では予想以上に使いましたが、その分やる事が無いような今でも金策と言う目標があるのでやる事がなくなる事は無いですね
初期のころ私は職人がツボでしたので、まほよろ☆2を守備錬金するだけでバンバン売れて楽しかったですね。
そのあとは一緒で強ボス周回やってました。当時は億貯めていい装備揃えるのがモチベでしたね。今の職人はおっしゃるとおり苦痛感ばかりで楽しくないですね。
なので今は欲しい装備を買うときだけ必要な分だけ職人やってます。
強ボスコンテンツ好きなので、いまだに採算とは関係なしに日課でやってます。なんかいい装備持ってるよりもそれなりの装備の方が野良でも誘われるし、フレもできやすかったですね。
個人的にはお金を使い果たした今の方がお金貯めてあれを買おうとか色々目標があってモチベ上がります(笑)
結論はお金ないほうが私は楽しいってことにたどり着きました(´ω`)
レベル上げとかまさにプレイヤーの工夫が生きる要素をメタルコインで無くしていきましたし
そうか、あの頃の私はプレイ時間だけ長くて、意識も戦略も無かったな。
私自身がうまくいかなかったのは、やはり私自身に…と拝見して思った次第です。
意識が高い人は強天魔の時に既に耐性に対する理解も出来ていたのですね。
強天魔相手に僧が眠ったり封印されたりしたら詰みですからね。
私が耐性を理解したのはバズズの時でした。どんだけ遅かったんだと…
やはり私にとっては読む価値のある記事でした。
意識を高く持ってしっかりと努力する、そこはしっかり追求しようと思います。
強烈な印象に残っているクエストは、最初のレベル解放のクエストです。
メカザルロックにぺちゃんこにされました。
あれも、サーマリを経由して行く事に意義があったんだと今では思います。
サーマリを通る時、物凄い強い敵に追いかけられたり、おにこんぼうがとおせんぼしてたり
本当に辛くて大変なクエストに感じましたが、冒険している感じが一番強いクエストだったと
今になっては思います。