前にコメントでネタ提供があったので、ちょうどネタも完全になくなったのでこれでシリーズ化していきたいと思います
という事で職別という事で戦士から順番に1記事で4職ずつ書いていきたいと思います
まずは、戦士ですね
戦士は真やいばも普通に効く相手には今でもぶっこわれで強いので弱体も必要そうですが、真やいばが効かない敵がでてきてそれでバランス調整は出来てるようなので、そこは保留ですね
今後もエンドコンテンツのボスには効かないようにして、ストーリー系のボスには効くようにするぐらいのバランスでよいと思います、コインボスは効く時と効かないときで分けて他の職の席を奪いすぎないような調整が重要になります
オノ戦士が割りとぶっ壊れ感があるので(魔剣士の影に隠れてるだけでやばいので)ここは下方調整で微調整したほうがよい部分はあります、戦士は火力職じゃないですからね勘違いしない程度に火力をしっかり抑えて
戦士特有のかばうを上手く使えるような職に調整するべきだと思います
次に、僧侶ですね
メインヒーラーとしての地位を確立させる必要があるので、ザオトーン無効化スキルを使えるようにするべきだと思います、ザオトーン自体を廃止すればよいわけですが、それが出来ないなら職のバランス調整でこんな感じで僧侶に席を確実に作る調整は必須だと思います、それ以外でも範囲キラポンや範囲聖女など僧侶でしか出来ない強力なCTスキルでよいのでいくつか追加するべきですね、とにかく僧侶はいくら優遇しても良い職です、MMOの鉄則ですからヒーラーやりたがる人よりアタッカーが多いのはどのMMOでも基本なのでヒーラー人口を維持する為にも優遇は必要です
メインヒーラーに席が無いMMOは論外だと考えていますので(賢者とかもヒーラーではあるんですけどアタッカー要員にもなる強さがあるしヒーラー特化の職は僧侶しかいないのでやっぱり僧侶は特別扱いするべき)
更に僧侶はDQ伝統の職でもあるのでしっかりと存在感がでる調整は必須だと思います
現状は僧侶の席が無さ過ぎて酷いので早急な調整が必須です
次に、魔法使いですね
強化でぶっ壊れ気味ではありますし、遠距離攻撃は近距離攻撃より弱くするのが当然ですからね、なので魔法使いは弱体した方が良さそうですが、あえて現状維持にすることで、他の近接火力で不遇職の火力を大きく上げて対応して相対的な調整の方が良さそうですね、それでも今後様子を見てあばれるようなら即弱体化したほうがよいので常に見張る必要のある職ではあります
そして、武闘家ですね
現状ヤリ武でぶっ壊れてはいますが、それまで5年以上の長い間懲罰的な冬の時代があったことに免じてもうしばらくは現状維持でも良いとは考えていますね、今後も長くこのぶっ壊れ感が続くようなら下方調整というぐらいでよいでしょう
もちろんこれ以上は強くしたら絶対に駄目な職ですね、これ以上の強化は不要です
という事でまずは最初の4職となります、職別のバランス調整はアプデ毎じゃ無くてアプデ中でもしっかりとやるべきだと思いますし、調整は適所で細かくやるのが当然だと思います、今のDQ10で一番深刻なのは職バランスの崩壊なのでそこはしっかりして欲しいですね
あまり下方調整で調整は好きじゃないのですがぶっ壊れすぎていると他の不遇職の情報調整でも追いつかない事もあるのでそこは仕方のない部分がありますからね
ここからはいつものただの追記ですけど、ライバルズですが、ソロのレベル上げですね
先ほどレベル79になったのでまだ先ですが天空のつるぎではぐメタワンパンできるまでは上げたいと思っています
多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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タグ:DQ10
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戦士は完全にかばう主体で動く職にしたいね、メイヴ初期のかばう雷100戦士とかはかなりよかった印象がある、こういうのが戦士の理想だと思っているので
でもエンドコンテンツの席に関しての認識が全く違うかな、コンテンツでの席はそのコンテンツがでて旬な時の席なので
聖守護者で明白に僧に席があったのはレギロの時のみですね
後は無かったね賢者が大体席取ってたから
全く足りないしというか記事でも書いたけど全部の場所で僧は1枠のみあるのが理想だよゲームとしてはね
ザオトーンは絶対にDQ史上最悪の黒歴史のごみなので廃止にするべきなんだよね
邪神、防衛軍、コインボスは最適職はありますが、どの職でも割とどうにかなる難易度ということで省いて、各エンドボスに対する、主な職は下記だと思っています。括弧内は採用率下がるけど採用されることある職
万魔、魔剣天(デス賢)
デルメゼ、まも武レン僧(旅道賢)
ガルドドン、賢デス魔戦(魔)
ジェルザーク、まも僧天(レン)or 魔魔戦僧
スコルパイド、まも賢道武(レン)
レギロ、僧天占(まも)
メイヴ、武道僧
ダークキング、まもバトデス僧
レグナード、魔魔戦パラ
廃さんの認識は自分と同じような感じでしょうか?こうしてみると、後衛に限って言えば、万魔、レグの実質後衛なしを除いて、ガルドドンでデス、スコルパイドで賢が採用される以外は順当に僧の採用が多く、僧の席としては十分かなと思っています。というより、前衛でまもの出番が多すぎる方が問題という話もありますが・・・。個人的にはマラーの回復量を最大HPの半分くらいまで抑えて(しずく使用も当然制限かける)敵の攻撃力もそれに合わせて下げたほうが、ザオトーンなどのギミックに頼らずともいろいろと幅の広がったボスを出せそうなのにとは思いますね。
名無しさん、僧侶強力なんてねえよ席が無いのが続いてる時点でな
ザオトーンを使う最悪なボスの難易度がいくら下がろうと関係ねえしな
ザオトーン使う時点でどんなに簡単なボスでも最悪なのは変わらないので
僧侶さえいればというか僧侶はPTに1枠必須にはするべきだと思ってる
名無しさん、極端というか運営の性格が悪すぎるから、抜け道を捜すしかないバランスになってるわけで、HPリンクもリンク無しで耐えられないからリンクを使うと言う流れだしな
ゾンビもワンパンゲーの極みだからそうなるわけですからね
特訓はポイント大幅に増やしてからスキルを増やすぐらいしないと意味が無いからなあ
名無しさん、複数いて僧侶の席が無いのが続いてるのが問題でしょ
DQ歴代でも重要な職の僧侶の席が無いのは論外だと思っています、常に席があっても良い職ですし、そのバランスで何の問題もない
と言うかそれ言うなら4人PTで2人も3人も席がとってる魔剣士はどうなるの?という事ですからね?1枠で問題いう事自体がおかしいわけですよ
僧侶はPTに絶対1枠はいるぐらいまで強化してよいと考えています、なのでザオトーン無効化スキルは欲しいですね
名無しさん、今のままじゃ僧侶の席厳しいので駄目ですね
ライトとかそういう問題じゃないんだよなあ、僧侶はDQ伝統の職でありこれを軽視するのはDQに対するリスペクトもないという事になる
名無しさん、戦闘参加=バランスです、これは絶対的なMMOでの真理なので
それが分からないならセンスが無いし俺とは絶対に価値観が合わないので見に来なくてよいぞ
僧侶はPTに必ず1枠必要なバランスが理想だと考えています、昔の一時期みたいに僧侶2枠必要とかになるとバランスが悪いけど、1枠すらもない今はもっとバランスが悪いんだよな
地雷は減らないのでそういうのは別軸で考えるべき事ですね
今最もゲームバランス的に重要な事は必ずPTに1枠僧侶の席を作ることですので
コイカツ好きなプクくんさん、そもそも運営がスキル改修調整忘れてたとか言ってる時点で論外ですからね、大幅に全体的に調整しないとマジで今最悪なバランスなのに
運営のお気に入り魔法は謎の強化ですからね、まあ今はあばれてないから様子見だけど
十分な強さの職だからなあ
サービス終了が一番良いのは間違いないですね、今の運営じゃ詰んでるから早く終わって解放されたいです
バージョン5も次で終わりなのにまだ調整してない職業あるしなぁ(調整してる職も1武器固定の雑調整だけど)
あっ、ナオミ時期ディレクターお気に入りの魔法は杖と短剣の2つ弄ったっけw
結論的には今の運営はまともなバランス調整出来ないからサービス終了が一番いいと思うぷくw
もっと敵が見惚れるようにする
ボディガードの強化
スマイルの強化
占い
カードランクで枚数制限設定
バト
すてみ時にかいしん率10%アップ
私は戦闘参加=バランスと考えるのは大間違いと見ます
少なくともオンリーワンな物があればいいので
それが無い職だけでいい。
あと僧侶はこれ以上やったらダメだと思う
もしやるなら全職に新必殺技実装してその中で範囲天使とかできるようにすべき
僧侶の難易度これ以上落としたら地雷ばっかになる
ただてさえ地雷がわかりにくい職なのにさ
対比される賢者だけど両手杖賢者じゃあポテンシャルの2割も出せない
完璧にするには速度ブメと扇が必須なのでそこまで揃えた上で攻撃装備回復装備を揃えて完成って感じだから格差が無いと揃えてる側からしたら高みが無いから現状で良いと思うけどなぁ
ライトなヒーラーは現状には不満なんだろうけどMMOなんだから高い山はあった方が良いね
それぞれ住み分けがされているものも多いですし
ドラクエ10も現状そのような設計にされていると思われます。
そもそも4人PTのうち一人を僧侶で固定してしまうようなバランスはいかがと思います。
前回、他ヒーラーにはないシャインステッキで地位も確定できたと思いますし
これ以上急激な強化は不要ですよ。
HPリンク前提やゾンビ戦法前提とかアホすぎる。
210、220スキル作って選択肢が増えればいいのになあ。
特訓ポイントとか意味ないし、育成要素死んでるのは辛い。
一般プレイヤーのように運営に与えられた状況だけでいかに頑張るか、ではなく
常に改善点を模索してプレイされてる様子が伺えてすごいです。
一般視点でいうと、現状の僧侶は回復量の大幅アップはもちろんのこと、
天使ループで生存し続けることができ、敵の行動によってはそこから
全員を立て直すことさえ可能。カカロンとの相性も◎
聖女や女神は敵の強力な一撃やテンション攻撃を無効化し
特にまもの構成では無類の強さを発揮。
キラポンで耐性を補えるだけでなく、CTなしのシャインステッキで解除も可能。
先置きで被弾即解除など一般プレイヤーには強力すぎるとさえ言われている状況です。
廃さんはプレイされないのでご存知ないのかもですが、
デルメゼの難易度が大幅に下がりました。
ライト寄りフレさん達の称号戦勝率がめちゃくちゃ上がったので、
みなさんに喜んでもらえる機会が増えて個人的には嬉しいです。
野良は今でも厳しいと聞くのでそこは改善して欲しいですね。
さらなる強化でどんな敵も僧侶さえいれば後は万全というのが理想です。
強化としては各特技(天使女神聖女キラポンシャイン)の範囲化、
足早効果やふっとびガード、はどうガードの付与、
必殺に女神の同時付与やザキの強化もあっていいと思います。
前衛はAIや行動パターンや壁とかエンドなどを考えず、
気持ちよくガンガン攻撃してCTブッパで勝利できる
というのがみんなに優しいゲームだと思います。