という事で一通り見て思ったことをいつものように書いていきたいと思います
8月2日前後のデータという事でまあ1ヶ月ぐらい前のデータの公開ですけど、8周年を迎えた日の前後のデータと言うのは理解は出来ますのでそこはよいです
まず、キャラクターですが女性多いのはネカマが増えてきてるという事でしょうねどうでもよいです
種族分布もまあ同じような傾向ですね、どうでもよいです、魔族が少ないのは見た目やばいから当たり前なんだよな
魔族関連の掘り下げは水増し感が酷くてやばいね、そういう情報の掘り下げはイランからもっと有益なデータを出すべき
次に、職業分布はバトルマスター多いんだけど、運営はバトルマスター嫌ってるので不遇職です
プレイヤーの人気を全く考慮しない無能運営間が引き立つ結果です
バトルマスターは今ではコインボスですらずっと席ないの続いていますからね、そこまで落ちぶれています
唯一の魔塔ですら強化されて強くなった踊り子に奪われつつある現状ですし
デスマスターのレベル帯割合とかどうでもよくね、どうせレベルカンスト少ないのはいつものことだしな
デスマスター関連の掘り下げも水増し感あって微妙
次に、極致の道標ですけど、そういうごみ要素あったなあと思い出しました、まあ全部終わってるけど意外と全部終わってる人が少ないんだなとだけ、でもこのデータサブキャラとかも含んでるからこうなってるんだろうけどな
次に、おまとめぶくろのアクセ破片ですけどそりゃ新規などもあるし古い方が破片になるのでこの結果自体は妥当過ぎるけど、魔犬の仮面は破片で大量に持っておくことをお勧めします
おまとめぶくろのふくびき券も凄い数ですけどゲーム内で早く100連と1000連実装しろよ、ゲーム内でできない事がツールでできるのはおかしいから
次に武器分布ですが、武器のスキルライン強化関連の武器がのびてますね、特にヤリ武は現状最強クラスのアタッカーですからね
武器装備数ランキングは正直これどうでもよくなってきつつはあるなあ、もっと別のデータだして欲しい
輝晶効果も結局ヤリ武最強なだけでどうでもよいです、そもそもサポ3で輝晶獣と戦う時はPTの4分の1の細胞で戦えるようにしろよと思いますけどね、PTギスギス誘導の今の現状じゃバザーで買って強化しかない時点で終わってる
次にデイリーモンスター討伐数ランキングだけど、モーモン強はやっぱり強いよな細胞狙いで未だにやってる人いるんだなと万魔の塔関連のモンスターを差しおいての1位だしなあ
宝珠ドロップモンスター限定でも結局モーモン強1位なんだよなあ
宝珠ドロップなしモンスターはイベント関連なのでどうでもよいです
1年で討伐されたモンスターの数が100億こえてるのは当たり前だよなと思います、むしろ少ないんだよね
次に職人分布だけど、対して変わらんしもう他のデータでよいぞ今後は
レベル70職人割合もまあそんなものだろとしか思えん
職人アイテムの作成ランキングは結晶装備が上位なのは当たり前だけど業者対策で来てるのか心配にはなるね
職人の大成功率は上がっていて競争が激しくなってるのだけは分かるね、ごく一部の層以外赤字だしな
次に、大富豪だけど仲間対戦のルール率とかどうでもよいです
次に、使われたしぐさで多いものランキングだけどどうでもよいって、もっと有益なデータだしてくれ
次に、メインキャラクターの家の住宅村ランキングだけど、マイタウン6%という事で全体の94%はマイタウン買ってないのが確定というわけで、たったの6%の層の為にこの前のアプデ情報でも力を入れる無能運営ぶりが分かります
全体の過半数を超えてるソロ層を無視してる無能運営ですからね
次に、チャット回数だけどどうでもよいし、どこでもチャット回数もどうでもよい
次に、1日の全滅回数もどうでもよい
次に、1日のいいね数もどうでもよい、なんかどうでも良いデータでごまかしてるのがなあ
次に、広場いいね傑作選だけど1位だけはガチで凄かったし納得だけどそれ以下は?と言う感じだし
相変わらずプク使ってるだけのが上位にいたりするのがつまらんよな
次に、プレイヤーイベント開催数だけどどうでもよいです、プレイヤーイベントに頼らずに運営がイベントつくりを積極的にしましょう
次に、冒険日誌投稿数もどうでもよいです
次に、オープンハウス告知数もどうでもよいです
次に、魔法の迷宮ボス勝率ですがドラゴンは88%となかなか良い感じなのに対して、魔犬レオパルドは60%と想像以上に低いですね、まあねレオパルドは失敗ボス確定ですね、コインボス程度でこの強さはやりすぎなんだよ
耐性も1つか2つまでにするべきなのに多くの耐性が必要なのもおかしい、これはマジで反省して次は倒しやすい適度な弱さのボスをだすべきというか勝率は90%ぐらいは無いと駄目だよ、高いコイン代払うんだからコインボスに難易度とかは求めてないんだよね、楽しさが重要
ヤリ武が席独占してる状態なので、コインボスですら席がなくなってるバトは大幅強化するべきなのにまさかの大幅弱体で追い討ちと言う酷さもない、アタッカートップがバトで設定してるならそうならないとおかしいわけですから
次にガルドドン勝率だけど低すぎて笑うわ、嫌がらせボス作った結果がこれだよね
実装からかなり期間過ぎてるのにこの勝率の低さは終わってる
と言うかスパ潰した罪は大きいですよね、1から挑戦とか言うならスパ潰すなよ無能運営がといいたい
次に輝晶獣だけど、どうでもよいです一部の人しかまともに参加できないコンテンツは二度と作らないでくれ
次に防衛軍だけど、最新のは楽らしいときいてたけどそれすらも完全に嘘だったか、蟲についで失敗率高いとか終わってるな、38%も失敗するコンテンツとかやりたくねえよ、防衛軍は全体的にもっと難易度下げろって本当にごみだよな
最初の3と異星までだよね許される難易度のレベルは、5%〜6%失敗ならまあこれでも失敗率あるけど許容範囲
という事でこの4つ以外やる価値が全然ないんだよね、本当に難易度高くしすぎてギスギスだから防衛軍はやる気もしないです
次に最強パラメータ調査だけど、多くなりすぎてつまらなくなったね、やっぱり職人装備以外の装備とかださないと
こうなるから最強がこんなに数いたら価値が落ちるしつまらんよ、最強は1人とかそれぐらいで十分
職人はやっぱり廃止にしてドロップのみ装備とかクエスト装備とか作るべき時期なんだよな
そして常闇のタイムアタックだけどどうでもよいですね、PTコンテンツのソロのタイムアタックもどうでもよいです
ライバルズほどの神ゲーは絶対に無理なのは分かってるけど、それなりにやり込めるソロコンテンツを作ってください
今回の国勢調査は駄目ですね、年々質が落ちてきてる感じです
プレイヤーが知りたいデータはなかなか公表しませんからね、所持Gとか小さなメダル所持数とか全職人カンスト人数とかそういうのは公表しないのが本当につまらないですね
ここからはいつもの追記ですが、ライバルズはついに先ほど3章ハードクリアしました
ハードだけやってやり応えと緊張感のあるバトルで達成感が半端無いですね、推奨レベル50の敵にレベル43で挑みましたからね、ぎりぎりの戦いで死闘でしたがやりがいが半端無い神ゲーだなと改めて思いました
これで1つの目標であるノーマルとハード3章クリアが終わりましたが、これでようやくスタートラインです
それぐらいやりこみが神ゲーですからね、ここからまずはレベルカンストが目標ですからね、レベル上げだけならドルマゲス倒すのが良いですが、それじゃ駄目なんですよね、このゲームのやりこみの凄さはカード強化にあるのでその素材を取りつつレベルを上げないといけないという事で、効率を考えてまずははぐメタもでる場所の素材から集めていくことにこれからはなります、カンストしてから他の弱い場所の素材を集めればよいわけですからね
奇跡とやいばくだきと超力とメラゾですけど最初の上限突破で10枚でここは突破したカードもありますが、次の上限突破で40枚で、最後は何枚か分からないですからね、物凄いやりこみの深さです
10枚+40枚+それ以上の何枚を集めないといけないわけですから、やることは物凄くあります、とにかく40枚集めて最後が何枚いるのかを知りたい意味でもはぐメタのロマンを追いつつ毎日頑張ることになります
最後100枚とかありそうですからね、このやりこみの深さは昔の神MMOを思い出すね、それぐらいの神ゲーなんだよね
このやりこみで徐々に確実に強くなっていく感じがわくわくするんだよなあ
スタミナがあって本当に良かったです、無かったら1日16時間とか平気でやってしまう可能性まであるので
多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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本当に酷かったし欲しいデータほとんど無かったよね
ドラゴンは当時から良いボスだと思っていたし納得だよコインボスはこれぐらいでよい、必要耐性も1つか多くても2つまででよいんだよな、耐性3つ以上必要なボスはコインボスには不要
レオパルドは80%以下だとは思っていたけど、60%は想像以上だった、本当にこのボスは必要耐性も多いし無駄に強いし失敗だし運営は反省して欲しい、コインボスは意図的に弱くしてるとまで言っておいてこれは本当に運営は反省してくれないと困る
ガルドドンもそうだよ1ですら強すぎて、スパ構成と言う良い構成もあったけどこれすら魂狩りの二重弱体で即潰してきたからもう一部以外誰も1すらやりたくなくなるよこんなの
コインボスはやっぱり9割ぐらいは勝てないとおかしいし、聖守護者も1だけはコインボスと同等でよいと思ってる、エンドコンテンツと言うなら2や3を強くすれば良いだけというか聖守護者の1はサポでも普通に倒せるぐらいで良いんだよ
5.3で調整すらないからね、一部の職だけ更に強くして、今不遇の職を更に弱くする無能運営には期待できないです
ただ、コインボスの勝率について、ドラゴンの88%は、本当に良いバランスですし、少ない耐性でチャレンジ出来るいいコインボスだと思いました。
一方でレオパルドの60%は、まあ酷いですね。聖守護者の闘戦記「剛獣鬼ガルドドン」もですが、1が37%で割合を見ると尻込みされてしまう方もいらっしゃると思いますが、挑戦しないことには勝ちもありません。まず「つよさI」からチャレンジしてみましょう。っていう運営のレベルの低さに頭を抱えています。
コインボスなんて耐性がなくても9割の確率でクリア出来るように設定して欲しいですし、聖守護者1についてもどの職業でチャレンジしても8割くらいはクリア出来る設定にして欲しいなと個人的に思います。
厳しめの難易度でしたので、5.3で調整しますとあるならまだマシだったのですが・・・。固定職ばかりで本当改善して欲しいと心から願っています。
花月さん、そのずれが深刻なレベル何だけどね
ルカニやヘナトスものらなくなるんだから相当な弱体だし、バトでそうしてるのなら今のヤリ武やまものよりも明白に火力がでる職にするべきなのにそれすらしないで弱体化の連続はさすがに酷すぎる、それに今までDQらしさすら今の運営は切り捨てたからね
武器種の種族特攻すらなくしたんだからこれ隼改通常バトにとってはとんでもない弱体だからね、今までのDQらしさすら切り捨ててるから批判してるんだよ、DQらしさで弱体だけじゃなくてDQらしさを切り捨ててまで弱体はさすがに酷いからね
最強パラはそうだとしても結局今の最強パラ=Gですから何の意味もないわけで
種集めとかそういう従来のDQでの最強とは意味が違うからね、それもこのゲームリアル金持ちならツールでいくらでもG量産できるから札束の殴り合いになるわけでDQらしさの欠片もないよ、そこはしっかり考えたほうが良いDQらしさなんて今のDQ10にはほとんどないんだよ、似たり寄ったりにはならんよいままでのDQでも種集めまでしてカンストまで育てた人なんて極一部だから、そのレベルのやりこみを今までしてきてる俺だからこそ今のDQ10のリアル金持ちならすぐに最強になれる流れは酷いと感じていますし、DQらしさの欠片も無いと思います、ライバルズの方が比べるまでも無くDQらしさがあるわ
名無しさん、97枚ですか予想の範囲内だけどやっぱりやり込みが凄いね、最終強化はそれだけ相当やりこまないとできないようにしてるのは良い、まあゴーレムは特攻とかで使うから最終強化までしても良いかもだけどまだ先の話になりそう、やることがなくならないのは素晴らしいし、だからこそやることの優先順位を考えるのも楽しい、本来ゲームってこうじゃないといけないんだよやる事が少なくてすぐになくなるゲームは3流、やる事がたくさんあるけどそのうち無くなるゲームは2流、やる事がたくさんありすぎていくらやってもなくならないから優先順位をつけてやる事を決めて各自楽しめるのが1流、ライバルズは1流のゲームなんだよね、やることの選択肢が多すぎるから優先順位を決めて個性をだしていく必要がある神ゲー
DQ10は当然すぐにやることなくなるから3流
超力はトロデコンボ用に最終強化までしたいので超力は最終強化まで頑張るかも
10枚はこの前集め終わったからまずは次の40枚を集めないとだけどね
40枚よりもカンストする方が先だと思ってるのでまずはカンスト狙いながらですね、DQ9でカンスト後に種集めしてたような事をライバルズではカード集めでやるわけですからね
どんさん、年に1回になっていますね、恒例ですけどデータの内容画どうでもよいのが増えてきて価値が低くなってきています、初期の国勢調査は物凄く興味深かったんだけどね所持Gの分布とかもあったし、広場でやっても良いんだけど、データがもっと有益なものや知りたいものをだして欲しいとは思っています
国勢調査字体は良いから毎回データの内容を変えて興味を盛ってくれそうなデータをだすべきだよね、そういう工夫すら出来ないのが今の運営の無能さかな
ゲームなんだからガチモンの国勢調査と違うので、ゲーム内画面からプレイヤーデータをフィルタ掛けれればいいのにと思いました。または、毎朝6時時点のものを毎日出したらいいのに。いちいち広場でドヤる内容ではないですよね。
何年経ってもやる事が同じなんて、飽きられる要素を持ってますよね。
運営の価値観のズレが原因の一つだと思います。
状態異常関連の錬金が天下無双にのらなくなったとかありますけど、
それって考え方を変えれば、バトは攻撃力と改心だけあれば十分って考えで
こういう調整にしたのでは?という考えもできます。
運営の脳筋ぷりも考慮に入れたら、攻撃力と改心以外はバトに不要、
と平気でそう考えて調整しているのは十分にあり得る話と思います。
従来のドラクエで思い返してみてもバトは
状態異常攻撃とは無縁の脳筋攻撃特化の職、
従来のドラクエの価値観に従って調整したら
こうなったっていうのもありえますしね。
脳筋思考以外の可能性を考慮に入れるのなら従来のドラクエらしさのために
ドラクエ10のバトマスの新たなる可能性を切り捨ててでも
今までのドラクエのバトらしさ優先の調整にしたって考えもできますから。
最強パラメーターは多くなりすぎはドラクエらしさ的にはありと思います。
最強を求めた行き着く先は共通なのはオフラインからの伝統なので、
オフラインの価値観で考えると極めたプレイヤーが
全員最強パラメーターになるっていうのは、
ドラクエらしさといえますから。
今までのドラクエだって最終的に行き着く先は
最強の攻撃力を持つ武器、最強の防御力を持つ防具類と盾、
行き着くところまで行ったら最後はどのプレイヤーも
全員似たり寄ったりになるのはドラクエの伝統、
ドラクエらしさと思いますから。