このままだと新規フレンドが増えずフレンドチケットを手に入れる機会損失となるのでフレンドリストを整理することにした。6/13のブログ内容との比較に記録を残しておこうと思う。
前回6月は”プレイ順に並べたところ「24時間以内」プレイした人はたった3人、この1週間以内プレイした人は3人のみ。1カ月以内は1人だけ。あとの50人はもうプレイしていないと言っても差支えないだろう。一番長い人は251日前で止めている。”という状態だった。
あれから2カ月後の8月はどう変わったのか。プレイ順に並べたところ「24時間以内」プレイした人は28人、「1日前」が5人、この1週間以内プレイした人は7人。1カ月以内は8人。あとの52人はもうプレイしていないと言っても差支えないだろう。一番長い人は312日前で止めている。
この6日間にフレンド申請してきた人が39人もいるのだから1週間以内が40人というのは当然の結果。6月の時点で1か月以内のプレーヤーが7人いたので今回48人がアクティブというのは古くからのフレンドで復活した人が1人しかいないことになる。
削除しながらLv.を確認していると70とかいるので結構プレイした人も辞めてしまったようだ。新規ユーザーだけではなく、休眠プレーヤーに再び遊んでもらおうと『進撃の巨人』や『とある魔術の禁書目録』とのコラボ等を行っているのだろうが成果は出ているのだろうか?
既にフレンド申請1人を承認出来ない状態だったので1カ月以上プレイしていない51人を削除させてもらい現行ユーザー50人の状態から再出発することにした。
ケリ姫はフレンド枠が100人、ボックスのアイテム数の制限はなさそうだ。この点はパズドラに比べてのびのびとプレイ出来る環境が整っている。
以前はステージクリア後の経験値の配分やアイテム強化のUIが分かり難かった様に記憶しているが、今回プレイしてみると少し改善されたのか、どのアイテムに加算されているのか分かり易くプレイの意欲が湧いてくる。(笑)
ケリ姫自体は『アングリーバード』同様に物理エンジンを使ったアクションRPGだが、プレイしているともう少しAIが利口になってもらいたい点がある。
1)蹴った後のキャラはAIで敵に近づいて自動的に攻撃を仕掛けるが、落とし穴があっても前進して勝手に死亡する。
2)仲間の攻撃のダメージで敵が倒れているのに攻撃を仕掛けて無効になるキャラがいる。
蹴った後は見ているしかないのにこんなアホ行動を取られてはガッカリだ。(苦笑)
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