2024年03月11日
2024年03月10日
Laboratory新テーマ追加
「ゲーム制作」カテゴリで制作していた「3Dダンジョンロールプレイングゲーム」制作中に「やります」と言っていた、マシン語からフロッピーディスクを制御する方法です。(2023年10月10日記事参照「マシン語からのファイル制御」)
私自身過去作でやった事がないので、本当の意味での「Laboratory」です。
年齢のせいか、新しいことを覚えるのが最近億劫になってきたのですが、ここはひとつ気張って頑張ります。
テーマ | ||||
28 | マシン語でフロッピーディスクを制御したい |
フロッピーディスク何枚組とかの、大規模なゲームを作成する時には必要な機能ですね。
2024年03月09日
【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム あとがき
無人島脱出アドベンチャーゲーム あとがき
MSX1でグラフィックに力を入れたゲームと言う事で、アドベンチャーゲームを作りましたが、いかがだったでしょう?
難解な謎もなく、あちこち動き回ってアイテムを集めるだけなので、アドベンチャーゲームと言うよりは、ロールプレイングゲームに近いかも。
最近のアドベンチャーゲームは、背景画像上に人物を表示して、誰と誰が会話しているか解り易くしています。
出来ればそれやりたいのですが、MSX1でやろうとするとディスクのロード、回数も時間も半端ないと思います。
ディスク読み込み時間を飛ばせるエミュレータ(例えばBlueMSX)でプレイすれば、全く気にならないでしょうが、実機だとストレスあるかも?
まぁ、一度チャレンジしてみても良いかも知れませんね。
さて、今作製作開始から1カ月強で完成しました。
私の限られた開発時間でも、このレベルの物なら大量生産可能ですね。(しないけど…。)
しかし、一番時間が掛かったのが、グラフィックの加工…、と、思いきや、実は素材集めでした。
当然ですが、フリー素材なだけに、思い通りの写真がない。
そこは最終、あちこちの写真の切り貼りで作成するしかない。
でもMSX1にコンバートすると、元写真と大きくかけ離れてしまい、元画像がどれか分からなくなるものもあり、そんな画像は著作権表示いるかな?と、思ってしまいました。(素晴らしい元素材の提供者に申し訳なくて…。)
開発時間の配分は大体…、
・素材集め:2週間
・写真加工:5日
・BGM作曲:3日
・他作業(設計、プログラミング、スクリプト組み等):10日
こんな感じです。
1日の作業時間は大体1〜2時間、休みの日で4〜5時間です。(ブログ更新の作業時間込み。)
設計からプログラミング、スクリプト組みまで、全てで10日程度…。
こちらは前作のベースがあるので早いですね。
次回アドベンチャーゲームを作る事があるなら、探偵モノ(推理モノ)にチャレンジしたいですね。
次回作については、また、少し休憩してから考えたいと思います。
今の気分だと「アクションゲーム」が有力かな?
「ゲーム開発再開するなら「ケベロン」シリーズ!」って思ってたんだけど、本格再開に至っていないので、どうしよう…。(2023年4月22日記事参照「ゲームデータが見付からない…」)
そういえば「Laboratory」のテーマがいくつか放りっぱなしになっているので、そちらもしていかないとですね。
2024年03月08日
【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 公開
「ゲーム制作」カテゴリで制作していた無人島脱出アドベンチャーゲームが完成しました!
フリー写真素材と「BMP to MSX」をフル活用した習作となります。
MSX1でグラフィック重視のゲームって珍しいですよね。
▲タイトル画面
■主な新テクニック
・MSX1で初アドベンチャーゲーム
・「BMP to MSX」使用による全場面・全画面グラフィック
・MSX1で初アドベンチャーゲーム
・「BMP to MSX」使用による全場面・全画面グラフィック
写真を「BMP to MSX」でコンバートするための1次加工について、試行錯誤の末良い感じに出来るようになったと思います。
次回は推理ものを作りたいな。
▲コマンド選択画面
▲フル画像画面
タイトル | 『 無人島からの脱出 』 | 新作 | 2 | |
ストーリー | 船旅の途中嵐に合い、無人島に流されてきた主人公が、無人島から脱出するために冒険する。 | |||
操作方法 | ■タイトル画面 タイトルで、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始 以降、開始したコントローラーでのみ操作可能です ■共通操作 ・メニューウィンドウ 「↑」「↓」:「」を動かし選択 「スペース」バー若しくはAボタン若しくは「→」:決定 「GRAPH」キー若しくはBボタン若しくは「←」:キャンセル メニューウィンドウの上枠に「▲」、下枠に「▼」が表示されたら、その方向にまだ選択項目があります・メッセージ表示後、右下に「▼」が表示されたら「スペース」バー若しくはAボタンで処理進行 | |||
対応機種 | MSX1、MSX2、MSX2+ | 製作年 | 2024年 | |
ダウンロード | リンク先へ | ジャンル | アドベンチャーゲーム | |
ライセンス | 画像出典: 『ゆんフリー写真素材集』 https://yunphoto.net/jp/jouken.html |
※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。 公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。 |
2024年03月07日
【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第29回
無人島脱出アドベンチャーゲーム 第29回です。
今回は、「調整」作業です。
デバッグ作業中、ずっと気になっていた事があります。
一つ目は、「SC」で画像を表示する際、上段、中段に一面不明なFONTが表示されること。
二つ目は、「SC」で全画面表示された後、メッセージウィンドウ表示されるとき、一瞬ですがFONTが表示されること。
画像出典: 『ゆんフリー写真素材集』
https://yunphoto.net/jp/jouken.html
三つ目は、「SC」で画面表示された後の入力待ちで、カーソルが見えないし、カーソル位置がおかしいこと。
画面の描き変え中は、チラついて見えるので一瞬でも気になるものです。
なるべくプレイヤー側に立って、不快感を失くすようにします。
一つ目の原因は、スペースキャラクタ(&H20)にFONTを設定しているので、CLS命令で画面クリアすると、FONT設定されたスペースキャラクタ(&H20)で埋め尽くされるから。
解消方法は、CLSの前にスペースキャラクタ(&H20)に空のFONTを設定する。
二つ目の原因はグラフィック表示のために256種類のFONTが表示されているところに、文字FONTを設定するので、標準メッセージウィンドウが表示されるまでのタイムラグで一瞬見えてしまう。
解消方法は、FONT設定前に、空のFONTを設定したスペースキャラクタ(&H20)で下段のみクリアする。
三つ目の原因は、一つ目同様、下カーソルキャラクタ(&H12)にFONTが設定されているため。
全画面表示後の入力待ちで、下カーソルキャラクタの表示をしないようにして、画面右下の一つ左(&H1AFE)に下カーソルFONTを設定する。
調整前。
調整後。
これで違和感なくプレイが可能になりました。
次回公開します。
2024年03月06日
【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第28回
無人島脱出アドベンチャーゲーム 第28回です。
今回は、「デバッグ」作業です。
因みに前回のフロッピーディスク容量に空きがあるのに、エラーになる理由分かりました。
エラーメッセージをよく見たら、フロッピーディスクの容量不足ではなく、ファイル数オーバーでした。
フロッピーディスクの2DD規格では、ファイル数112が上限のようです。(知らなかった…。)
私のやり方だと1枚の画像に3ファイル使うため、112÷3=37枚しか入らないことが判明。
当然、画像以外のファイル(「.BAS」や「.BIN」)もあるから実質、30枚程度しかフロッピーディスクには納められない…。
対策として、1枚分の画像3ファイルを1ファイルに結合する方法があるが、読込用メモリが3倍いるので現実的ではない...。
一番簡単な方法はフル画面は止めて、上中段の2ファイルに減らす方法。
他にも考えられる対策は色々あるけど、ここまで進めてきて今から変更はちとキツイ...。
とりあえず、入る画像数だけで完成させる事にします。
さて、スクリプトでの画像の設定完了したので、「デバッグ」作業をします。
普段は「BlueMSX」の「FDDドライブのタイミングを無効化」をチェックして読込時間無視しているのですが、ロード時間どのくらいかかるのか確認のためにチェック外して実行。
んー、少し遅くなるけど、そこまで「おそっ!」と思うほどでもなく、ストレス感じません。
場面切替時に4ファイル読むので、気にしていたのですが良かった。
デバッグ完了。
何もバグありませんでした。
これで完成です。
早かった!
次回は、「デバッグ」作業中に感じた違和感を解消します。
2024年03月05日
【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第27回
無人島脱出アドベンチャーゲーム 第27回です。
今回は、「画像の設定」です。
一通りの画像が完成したので、場面に合わせてゲーム本編と、オープニング、エンディングのスクリプトを組み直していきます。
さて、出来上がった大量の画像ファイルを「Disk-Manager」でゲームディスクに移動。
おぉ! 絵が多すぎてフロッピーディスク容量オーバーしました!
あれ? フロッピーディスク、思ったより画像入らない!
1画像、大体4kバイト×3ファイル(上・中・下段)=12kバイト
んー? 30画像くらいしか入れていない。
総容量で360kバイト程度なのに、なぜ入らないんだろう?
(2DD容量720kバイト÷12kバイト=60画像は入るはず…。)
むむむ…。
でも、入らないものは仕方ない、やむなく何枚か削除。
流石にフロッピーディスク2枚組とかにはしたくない。
場面でダブる画像が増えたけど、仕方ない。
設定し終わったので、一通りテストプレイして全画像問題なく設定されているのを確認。
ついでにゲーム起動直後に「J-JSOFT」ロゴ表示。(データロード時間をごまかすやつですね…。)
タイトル画像も作成。
次回は、「デバッグ」作業です。
2024年03月04日
プレイヤー
クリエイターからプレイヤーに徐々に転向しつつあった中、「イースII」プレイ後は、完全なプレイヤーに転向してしまいました。
この頃はちょうどMSX全盛期で、ゲームも大量に発表されて、有限の資金で何を買おうか迷うくらいでした。
ちょうどこの頃「Xak」シリーズをはじめとする良質なRPGが発売されました。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
MSXのRPGは思い出すだけでも、
「ブライ」
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00736.html
「英雄伝説」シリーズ
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
「クリムゾン」シリーズ
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00751.html
他にも、
「エメラルドドラゴン」
「ラストハルマゲドン」
等々…、挙げだしたら切りがありませんが他機種からの移植作も豊富でした。
この頃になると、「ドラクエ」タイプのRPGへの苦手意識も消えて、1本クリアするために何日も費やすという、プレイヤー地獄に陥りました…。
当然製作が進む訳もなく、この頃の自作ゲームの完成作品はほぼありませんでした。
この頃はちょうどMSX全盛期で、ゲームも大量に発表されて、有限の資金で何を買おうか迷うくらいでした。
ちょうどこの頃「Xak」シリーズをはじめとする良質なRPGが発売されました。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
MSXのRPGは思い出すだけでも、
「ブライ」
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00736.html
「英雄伝説」シリーズ
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=75520
「クリムゾン」シリーズ
画像出典: 『Game Database』
https://refuge.tokyo/msx/msx/00751.html
他にも、
「エメラルドドラゴン」
「ラストハルマゲドン」
等々…、挙げだしたら切りがありませんが他機種からの移植作も豊富でした。
この頃になると、「ドラクエ」タイプのRPGへの苦手意識も消えて、1本クリアするために何日も費やすという、プレイヤー地獄に陥りました…。
当然製作が進む訳もなく、この頃の自作ゲームの完成作品はほぼありませんでした。
2024年03月03日
神ゲー「イースII」
この頃、MSXのゲーム友達から「イース」と「イースII」を借りてプレイしました。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=78469
既に発売されてから1年以上経ったタイトルでした。
…が、今でもイースのタイトルが表示された時の感動は忘れられません。
特に「イースII」のオープニングの見応えや、グラフィックの緻密さ、処理速度の速さなど、すべてにおいてパーフェクトでした!
MSXで、100超えタイトルを遊んだ私ですが、今でもイースIIがMSX2最高作と思っています。
しかしながら製作の方には悪影響が…。
このオープニングに触発されて、グラフィックツールを使いSCREEN5でのオープニングを作るようになってしまいました!
昨今でこそ、スキャナが当たり前になり、液タブが普及して、グラフィック制作が昔に比べると非常に楽になっていますが、当時はとんでもないです。
以前にも書きましたが、私がMSX2でSCREEN5で絵を描く手順は、
@紙に絵を描いて、サランラップに描き写します。
Aそれをモニタに貼り付けます。
Bサランラップの元線に沿って、グラフィックツールでポチポチ描いていきます。
とてつもない気の長い根気のいる作業です。
1枚のグラフィック描くのに何時間かかるか…。
Windowsの高精細グラフィックなら、その製作時間もわかりますが、MSX2の256×212ドット、16色でその時間です。
いかに大変だったか…。
まぁ、中にはマウスでそのまま描き切る人もいたそうですが、私には無理でした。
と、言う訳でこの出来事は、私のゲームが完成しない方に、大きく舵を切った出来事となりました…。
画像出典: 『ゲーム子』
https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=78469
既に発売されてから1年以上経ったタイトルでした。
…が、今でもイースのタイトルが表示された時の感動は忘れられません。
特に「イースII」のオープニングの見応えや、グラフィックの緻密さ、処理速度の速さなど、すべてにおいてパーフェクトでした!
MSXで、100超えタイトルを遊んだ私ですが、今でもイースIIがMSX2最高作と思っています。
しかしながら製作の方には悪影響が…。
このオープニングに触発されて、グラフィックツールを使いSCREEN5でのオープニングを作るようになってしまいました!
昨今でこそ、スキャナが当たり前になり、液タブが普及して、グラフィック制作が昔に比べると非常に楽になっていますが、当時はとんでもないです。
以前にも書きましたが、私がMSX2でSCREEN5で絵を描く手順は、
@紙に絵を描いて、サランラップに描き写します。
Aそれをモニタに貼り付けます。
Bサランラップの元線に沿って、グラフィックツールでポチポチ描いていきます。
とてつもない気の長い根気のいる作業です。
1枚のグラフィック描くのに何時間かかるか…。
Windowsの高精細グラフィックなら、その製作時間もわかりますが、MSX2の256×212ドット、16色でその時間です。
いかに大変だったか…。
まぁ、中にはマウスでそのまま描き切る人もいたそうですが、私には無理でした。
と、言う訳でこの出来事は、私のゲームが完成しない方に、大きく舵を切った出来事となりました…。
2024年03月02日
「MuSICA」の著作権
「うにスキー」さんのホームページで『「MuSICA」ドライバーのライセンスについて』記事をたまたま見かけました。
自分のゲームでも「MuSICA」使っているので、何の気なく読みました。
そしたら「あれ? これMuSICA使ってる作品って公開できないんじゃないの?」ってなりました。
自作ゲームで、今公開している以降に作成したゲームの多くは、音源として「MuSICA」を利用しています。
なぜか?
理由は簡単、当時、音楽作ってもらってた仲間が「MuSICA」使いだったから…。
うーん、どうしようか?
「MuSICA」削除して自前の「BGM演奏ルーチン(高機能版)」に載せ替えて公開するか?
でも、MMLは打ち直す必要がある…。
そんなことしてる時間もないしなぁ…。
ちょっと考えます。
ひょっとしたら、過去ゲーム公開ここで終了するかも。