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2024年11月30日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第50回






シューティングゲーム 第50回です。
今回は、敵の初期値データを組んでいきます。

敵1機に必要な変数は、今作は16個。












































































変数+n用途詳細
0種類敵のキャラクタパターン先頭
1Y座標
2X座標
3アドレス(下位)行動パターンデータ使用時
Y座標カウンタ32方向移動用
4アドレス(上位)行動パターンデータ使用時
X座標カウンタ32方向移動用
5移動方向カウンタ0:左下 1:左上 2:右上 3:右下 4〜:他
6読取方向フラグ0:上から下へ 1:下から上へ
7行動パターン
8左右反転0:通常 1:反転
9アニメカウンタ
10待機カウンタ0:行動中 1〜:待機中
11キャラクタ向き0:右向き 1:左向き
12
13耐久力&HFF:無敵
14Y方向速度32方向移動用
15X方向速度32方向移動用

原則、各データの用途は上表の振分けとしますが、行動パターンによっては「3」や「4」のように、異なる用途に使う事もあります。

上表の用途に則って、1面の編隊vの初期値データを組んでみました。
24_11_30_1.png
2行で1編隊uェ、15種類の初期値データとなります。

今作ではしませんが、編隊ごとに1匹当たりのスコアを変えたいとか、コナミの「グラディウス」のように決まった敵が決まったアイテムを落とす等したい時は、変数を増やして対応します。

次回は、敵出現設定を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月29日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第49回






シューティングゲーム 第49回です。
今回は、敵の動きのパターンと、編隊b紐づけていきます。

編隊bチて何?と言われそうですが、前回までで敵の動きを組みましたが、あくまで行動パターンだけです。
ゲームの敵として出現させるには、出現位置と敵の種類や色、行動パターン、耐久力などの「初期値」を設定する必要があります。
それらを設定するのが、編隊bナす。

例えば、編隊1は、「耐久力1の「スナメリ」を青色で、Y座標を上画面外、X座標をプレイヤーの反対側の端から、8匹の隊列で出現させる」と言った設定をします。

同じ敵のキャラクタでも、行動パターンが違うなども、別々の編隊bノ組み入れれば可能となります。
また、敵出現時に編隊bニ一緒に引数も設定することで、同じ編隊bナ移動速度を変えたりとか、出現するX座標を変えたりできるようにします。

1面分です。


































































































編隊行動パターン1面敵種引数備考
124_11_18_1.png

24_11_27_1.png

スナメリ
隊列数
224_11_18_4.png

24_11_3_4.png

小魚
隊列数
324_11_22_1.png

24_11_27_3.png

スライム
速度(1〜3)X座標全域から出現
424_11_23_2.png

24_11_27_4.png

カニ
隊列数
524_11_18_2.png

24_11_27_5.png

フグ
隊列数

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
624_11_18_3.png

24_11_27_6.png

カメ
隊列数
724_11_22_3.png

24_11_27_7.png

イカ
速度(1〜8)

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
824_11_23_1.png

24_11_27_8.png

タコ
隊列数
924_11_23_3.png

24_11_27_9.png

中魚
隊列数
1024_11_24_1.png

24_11_27_10.png

エビ
隊列数
1124_11_25_1.png

24_11_27_11.png

ウニ

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
1224_11_22_2.png

24_11_3_9.png

海藻
X座標
1324_11_24_2.png

24_11_27_13.png

クラゲ
落下Y座標

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
1424_11_22_3.png

24_11_3_12.png

速度(1〜8)X座標全域から出現
1524_11_22_2.png

24_11_27_16.png

機雷
X座標

弾無し

破壊不可

こんな感じです。
1面の行動パターンは8種類の予定なので、使われない敵もいます。

次回は、敵の初期値データを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月28日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第48回






シューティングゲーム 第48回です。
今回は、急遽、背景FONTの描き直しをします。

描き直しの理由はいくつかあります。
一向に画面のブレが直らないのと、全体の処理速度が遅くなってきたからと言うのもありますが、一番はやはり、「敵キャラクタが見難い」からです。
24_11_25_6.png

今、敵の出現を組んでいて、テストで敵を動かしていると、明るい系の色の敵が見難い…。
うーん、敵の同時出現数減らしてでも、2色キャラクタにするべきだったか…。

24_11_28_1.png
1面の主となる背景色である色9(マゼンダ)が明かる過ぎると言うのもありますね。
9を暗くすると6になります。(8は赤だから飛ばし)
となると、画面で使われている色が、6と1(黒)の2色になります。
…カラーシフトの必要なくない?

…と、言う訳で、ブレ対策も含め、カラーシフト無しにします。(シフト処理が半分になる。)
ついでに画面が少しでも暗くなるように、ブラインド処理しときます。

1面
24_11_28_2.png
おぉ、敵が見易くなって、画面のブレがなくなった…。
うーん、不本意ですが、敵が見えなくては本末転倒尾なので、止む無しかなぁ…。
2面
24_11_28_3.png
3面
24_11_28_4.png

次回は、敵の行動パターンと編隊bニの紐付けを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月27日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第47回






シューティングゲーム 第47回です。
今回は、急遽、敵キャラクタの改修を行います。

なぜかと言うと、敵の行動パターンの作成中に、既存の敵キャラクタのアニメパターン数のバランスが悪いことが判明。
24_11_3_1.png
どういうことかと言うと、「向き」と「アニメーション」が必要な行動パターン(4パターンキャラクタが必要)が多いのに対し、「向き」、「アニメーション」両方あるキャラクタが少なく、「向き」のみ(2パターン)、「アニメーション」のみ(2パターン)のキャラクタが多かったのです。
24_11_26_4.png
4パターンキャラクタ
24_11_26_5.png
24_11_26_6.png
2パターンキャラクタ

そこで、4パターンキャラクタを2種類追加し、2パターンキャラクタ、1パターンキャラクタを削除します。
4パターンキャラクタとして新たに「フグ」を追加し、2パターンキャラクタの「カニ」を4パターンキャラクタ化します。
あと「岩」と「ブロック」の使い道がないので「機雷」1つにまとめました。
あとは、全体的にそれが出来るよう並び替え。

深く考えずにスタートすると、やっぱりこういう事になりますよね…。

1面
24_11_26_1.png
2面
24_11_26_2.png
3面
24_11_26_3.png
因みに、折角描いたのに、使わないキャラクタが出ることも判明…。(トホホ…。)

次回は、敵の行動パターンと編隊bニの紐付けを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月26日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第46回






シューティングゲーム 第46回です。
今回は、敵の動きのパターンDを組んでいきます。

あれ?
このパターン追加したら13種類になる…。
まぁ、いいか。

実は、ナムコの「ゼビウス」の破裂弾を作りたかったのです。






L
24_11_25_1.png

ただ、まぁ、弾が16発なので、16方向弾しかできませんが…。
敵のキャラクタを弾にして、敵10匹も弾として使用することで26発まで弾にできる仕組みは組み入れてありますが、今作ではいいかな…。
下半分の16方向弾という手もありますが、見栄え的に全方向にしたい。

D斜め直進移動でLaboratoryテーマ9「32方向弾」の移動ロジックを流用しましたが、32方向弾の初期値設定ロジックの方も流用します。
ロジックそのまま持ってきて、変数と飛び先を修正。
これで16方向弾が完成です。
24_11_25_4.png

24_11_25_2.png

次回は、ここまでに作成した行動パターンと編隊bニの紐付けを行います。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月25日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第45回






シューティングゲーム 第45回です。
今回は、敵の動きのパターンCを組んでいきます。

今回は、オリジナルパターンを組んでいきます。
考えているは2パターン。








JK
24_11_24_1.png24_11_24_2.png

J一つはよくある、サイド上から落下してきて、「プレイヤー」とY座標が合ったら横移動に変わるパターン。
24_11_25_6.png
24_11_25_3.png

Kもう一つは、X座標はランダムに上から降りてきて、適当なY座標で停まって弾を撒き散らして斜め上に逃げていくパターンです。
24_11_25_7.png
24_11_25_5.png
いやー、これに手子摺った手子摺った、バグ取り終わるまでに何日かかったか…。

うーん…、それにしても背景色が明るいせいもあって、今回の敵の色は見辛い…。

次回は、敵の動きのパターンDを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月24日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第44回






シューティングゲーム 第44回です。
今回は、敵の動きのパターンBを組んでいきます。

今回はLaboratoryのパターンの亜種を組んでいきます。
「Laboratoryのパターンの亜種」って、何?と、思われるかも知れません。
Laboratoryで4パターン作りましたが、そのパターンの初期値を変更するだけで変わった行動パターンが作れるのです。











GHI
24_11_23_1.png24_11_23_2.png24_11_23_3.png

例えば、移動する向きや、読込データを変更します。

具体的にGの動きをさせるには、横半円の行動パターンを使い、初期値を下表のように変更すれば可能です。






























G
元パターンC
24_11_18_3.png
変数元設定亜種設定
Y座標8240
X座標240220
アドレス&HB092&HB002
行動パターンCC

行動パターンbヘ同じですが、読込アドレスを@円回転の物を利用しています。

これだけで、プログラム組まずに新しい行動パターンが結構作成できます。
今作はそこまで行動パターンが要らないので、とりあえず特徴のあるもの3つ。

次回は、敵の動きのパターンCを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月23日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第43回






シューティングゲーム 第43回です。
今回は、敵の動きのパターンAそのAを組んでいきます。

F斜め移動は、どこまで角度を細かく設定するかで、大きくロジックが変わってくるので、かなり悩みました。
最終的に32方向弾と同じ、11.25度刻みで下部180度に直進する事に決定。
24_11_23_8.png

Laboratoryテーマ9「32方向弾」から、移動量データと移動ロジックを流用します。
24_11_23_5.png
この中の、32方向への移動量データを活用する事で11.25度刻みの角度で斜め移動が可能となります。
90度分を0〜7の傾きとして、0〜3のエリアを指定するだけで、その方向に移動します。

24_11_23_4.png

実は過去の公開作では、斜め方向は45度しか移動していません。

次回は、敵の動きのパターンBを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月22日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第42回






シューティングゲーム 第42回です。
今回は、敵の動きのパターンAを組んでいきます。

各面共通の直進系3パターンを組んでいきます。










DEF
24_11_22_1.png24_11_22_2.png24_11_22_3.png


D直進は、ただ真っ直ぐに落下するパターンです。
設定値により、落下速度が1〜3になります。
24_11_23_7.png

24_11_22_4.png

Eスクロールに合わせて直進は、文字通り、スクロール速度に合わせて落下するパターンです。
24_11_23_6.png
海藻や、機雷などの地形物に使います。
出現したパワーアップアイテムにもこのパターンを使います。

24_11_22_5.png

これはスクロール処理にロジックを追加。
スクロール1ドット処理時に、この移動パターンの敵のY座標を+1します。

24_11_22_6.png

次回は、敵の動きのパターンAそのAを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月21日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第41回






シューティングゲーム 第41回です。
今回は、隊列飛行について考えます。

24_11_21_1.png

隊列飛行は意外と簡単です。
例えば8機の敵がいたとしたら、8機に同じ動きのパターンをするように設定します。
あとは、動き始めるタイミングをずらしてスタートするだけで隊列飛行になります。

仕組みとして「待機カウンタ」を用意して、1機目は「0」、2機目は「16」、3機目は「32」…
と、言った感じでセットします。
0ならパターン通りに動きます、1以上の時は-1し、何も動きません。

具体的には、待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「16」、3機目は「32」なので1機目が動きます。
24_11_21_3.png
そのまま継続して動きます。下図は8回(8ドット)動いた状態、待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「8」、3機目は「24」。
24_11_21_4.png
1機目が16回動いた状態。待機カウンタ、1機目は「0」、2機目は「0」、3機目は「16」。
24_11_21_5.png
2機目のカウンタが「0」になったので2機目が動き出します。
24_11_21_6.png
それをパターン終了まで、敵機数分繰り返します。
24_11_21_7.png
2機目が16回動いた状態。
24_11_21_8.png
3機目が動き出します。
24_11_21_9.png
これで連なって動いているように見えるのです。

敵の表示ルーチンの空けておいたスペースに、この仕組みを組み入れます。(「【ゲーム制作】シューティングゲーム 第26回」)
24_11_21_2.png

次回は、敵の動きのパターンAを組んでいきます。
駿河屋
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