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2024年02月29日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第25回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第25回です。
前回までで、ゲームのメイン部分は完了です!

今回からアドベンチャーゲームのメインとなる、グラフィックを作成します。
「ゆんフリー写真素材集」のページから必要な素材をピックアップ。


「ゆんフリー写真素材集」には高精細写真が掲載されていますが、MSX1のゲームで使うのなら、サムネイルでも大きいくらい。
2_28_1.png
画像出典: 『ゆんフリー写真素材集』
https://yunphoto.net/jp/jouken.html

ですのでサムネイルをカットして使います。
2_28_2.png
サムネイルをカットした素材。
これでもまだ大きいので、256×192に縮小します。
2_28_3.png

その画像を単純に「BMP to MSX」でコンバートすると...、
2_28_8.png
こうなります。

やはりフリー素材で思ったような状態の画像を揃えるのは難しいですね。
天候であったり、一般的な色の表現(海は青、空は水色的な)であったり。
色数が多いので、写真の単純コンバートはなかなかに難しい。

次回、コンバート前調整をやります。
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2024年02月28日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第24回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第24回です。
今回は「エンディング」処理を組んでいきます。

もう「エンディング」。
2_27_1.png
スクリプトだと、本当に早い。

前作同様、ゴール後のエピローグを表示した後、スタッフロールを流します。
おっと、今回は忘れずに「ゆんフリー写真素材集」とURLを記載。


最後、「Fin」の文字を表示して無限ループ。
2_27_2.png

今作で異なるのは、「SC」コマンドで画像が表示される事です。

次回からいよいよ、画像を用意していきます。
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2024年02月27日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第23回



4_19_1.png

無人島脱出アドベンチャーゲーム 第23回です。
今回も「BGM」処理を組んでいきます。

作曲、なかなか時間かかりました。
自動作曲ツール探しましたが、あるにはあるんですが…、どうなんだろう?
レベル高すぎてMSX用にアレンジし直す(音数減らすなど)のが逆に大変そう…。
2〜3音くらいで自動作曲できるものがあれば、どなたか紹介してください。

とりあえずいつもどおり、簡単なBGMを3曲作曲。
…と、言っても昔「MuSICA」で作曲した曲を、2音に落として、短くなるように部分カットしただけですが…。
「MuSICA」のMML画面をハードコピーして、それを見ながら「簡易MMLコンパイラ」に入力。
コンパイルし、「BINSET2.BAS」のBGMデータ開始アドレスに設定。

とりあえず、オープニングのスクリプトへ「BM」を仮登録し演奏テスト。
3曲とも問題なく演奏されました、完成です。

因みに、作曲中にテストの為「DATA」を「PLAY」にして鳴らしたりするのですが、よくよく考えたら音階の上下「<」、「>」命令、MSXの標準MMLにはないんですね。
「DATA」を「PLAY」に置き換えて、鳴らして確認しようと思ったらエラーが出てできずに困りました。
コンパイルしては、テスト演奏、MML修正、コンパイルしては、テスト演奏、MML修正…、大変でした…。

次回、「エンディング」処理を組んでいきます。
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2024年02月26日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第22回



4_19_1.png

無人島脱出アドベンチャーゲーム 第22回です。
ここらでゲームの進捗状況の確認をします。

【ゲーム製作進捗】


























































































工程作業進捗
1詳細設計完了
2タイトル決定(Escape from a Desert Island)完了
3文字FONT(前作のものを使い回し)完了
4メモリマップ完了
5シナリオ作成(全体マップ作成)完了
6メッセージ表示ロジック作成(前作のものを組直し)完了
7独自スクリプト作成(前作のものを組直し)完了
8追加スクリプト命令作成完了
9スクリプト組み完了
10イベント発生フラグ処理完了
11イベント進行完了
12オープニング作成完了
13CONTINUE処理完了
14BGM演奏ロジック作成(前作のものを流用)完了
15BGM作曲3曲(探索、危険、エンディング)
16エンディング
17タイトルFONT
18グラフィック作成(フリー素材を「BMP to MSX」で加工し利用)
19スクリプト修正(主に「SC」)
20デバッグ
21最終バランス調整

場面のグラフィックを用意する大仕事(工程18)が残っているので、まだまだですね。
それでも、時間のある時にボチボチ素材集めを進めて、それなりの数揃いました。

予定では来月(3月)初頭には完成できそうです。
さて、次はどうしような…?
「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」と来たので、「アクションゲーム」か「シューティングゲーム」が、いいかな?
「パズルゲーム」と「シミュレーションゲーム」加えて、全ジャンル制覇も良いかも。
とりあえずは完成させますね。
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2024年02月25日

細かく修正R

4_19_1.png

ダウンロード」の「作品」に「ぺんぎんWARS」追加。

ゲーム制作」の「無人島脱出アドベンチャーゲーム」の前後回へのリンク切れを修正。

うーん、どうしてもリンクだけは後回しになってしまう…。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。

2024年02月24日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第21回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第21回です。
今回は「BGM」処理を組んでいきます。

前作同様、走査線割込み処理を使ったBGM演奏ロジックを組み込みます。
前作の「走査線割り込み処理」と「簡易演奏ルーチン」を利用します。
今作では、メモリに余裕があるので演奏ルーチンで凝った事をしようかと思いましたが、思ったより制作に時間が掛かっているので、完成を急ぎます。(主にメッセージルーチンのバグ取りで…。)
完成が見えてきた頃に、余裕があればやります。

今回も、「BINSET.BAS」同様、前作のマシン語設定ファイルをExcel化したものから、必要なロジックのみ抽出したExcelを作成し、「BINSET2.BAS」としてコンバート。
2_22_1.png

「走査線割り込み処理」、前作そのまま流用です。
2_22_2.png

「BGM・効果音演奏ルーチン」、こちらも前作そのまま流用です。
2_22_4.png
今回は、前回の点在しているロジックと複数のバグフィックスを集め組み直した「BINSET.BAS」と違い、元々サブルーチン化されていてバグフィックスもないし、飛び先も基本サブルーチン内しか飛ばないから簡単です。
前回のバグ退治の「悪夢」再来はないと思いたい。

テストに前作の「探索」BGMをセットして「RUN」実行。

…ちゃんと鳴った!!
一発OKでした!!

さて、作曲に取り掛かります。
詳細設計で6曲程度を想定していましたが、こっちも時間がないのでとりあえず「探索」、「危険」、「エンディング」の3曲のみとします。
こちらもまた完成が見えてきた頃に、余裕があれば用意します。
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2024年02月23日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第20回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第20回です。
今回は「コンティニュー」処理を組んでいきます。

事前に「セーブ」処理の時に、実行中のイベントb保存しておきます。(795行)
2_24_2.png

今作では、オープニングでもBASICへ戻るため(SCで画像描画の為)、メイン処理と同様のプログラムを組みます。
ただ、オープニングでは、「画像描画」と、「コンティニュー」、「オープニング終了」の3パターンしか戻りませんので、戻り値をそれぞれ「2」、「0」(「PD」)、「1」(「EG」)とします。
2_24_1.png
「コンティニュー」の際、「セーブ」で保存しておいた実行中イベントから開始するようにします。(426行)

仕組みが完成したので確認します。
2_24_3.png
場面「20」で「オイル」を持った状態で「セーブ」します。

再起動し、「つづきから」選択。
2_24_3.png
上手く継続できました。

では、次回はBGM処理を組んでいきます。
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2024年02月22日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第19回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第19回です。
今回は「オープニング」処理を組んでいきます。

前作同様、オープニングはメインプログラムの中でやります。
今作では、「さいしょから/つづきから」選択を、スクリプトでできるよう挑戦します。
2_23_2.png
2_23_3.png

上手くいきました。
2_23_4.png
スクリプトなので簡単です。

「さいしょから」選択で、オープニングが始まります。
2_23_1.png
こちらもスクリプトで組んでいくので、簡単カンタン。
あとで、オープニング用のグラフィックも用意しないと…。

では、次回は「つづきから」選択時のコンティニュー処理を組んでいきます。
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2024年02月21日

【ゲーム制作】無人島脱出アドベンチャーゲーム 第18回



無人島脱出アドベンチャーゲーム 第18回です。
今回も「スクリプト」の続きを組んでいきます。

やっとスクリプトで「みる」、「しらべる」、「いどう」、「もちもの」、「セーブ」コマンドでの通常動作の組み込みが完成しました。
これで、場面間は全て移動できるようになりました。
イベント発生しないので、ゴールまで移動チェック済みです。
2_21_1.png

ここからは、フラグ値による分岐処理を組んでいきます。
ある場所に行くとフラグが立ち、その状態で別のある場所に行くと先のフラグ値によりイベントが発生し、先へ進めるようにします。
2_21_2.png

まぁ、前作で結構組んだので、この辺りは慣れっこです。
2_22_3.png

結構サクッと組めました。
確認事項は2点。
@全てのフラグ立てていない状態で、ちゃんと先へ進めなくなっているか?
Aフラグを立てれば、その先に進めるか?
全てのイベントをチェックし、問題なくゴールまで進めるようになりました。

次回、オープニング処理を組んでいきます。
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2024年02月20日

第一種情報処理技術者資格

4_19_1.png

さぁ、いよいよ「第一種情報処理技術者資格」。
年1回、春にしか受けられないので、進学早々の受験となります。

1部「情報処理の知識」は、まぁ予想通り。(2023年9月25日記事参照「第二種情報処理技術者資格」)
相変わらず2部「プログラム知識」は完璧だったと思います。

ん−…、しかし今回は残念ながら不合格でした…。
やっぱり、1部「一般教養」が…。
あそこである程度の点取らないといけないのは至難の業だ…。

因みに学校でやった過去問でも、「第二種情報初技術者資格」の時と同様、2部は毎回満点。
1部「情報処理の知識」はそこそこ、1部「一般教養」の問題次第での合格圏内でした。
「一般教養」は高校レベルの数学や英語など...。
どれだけバカなんだ自分…。

しかもこれで来年の春まで試験がない…。
きついなぁ…。
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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