パズルゲーム 第4回です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドレス | データ名 | 備考 |
9C00〜9C1F | キャラクタデータ(8キャラクタ×4FONT=32バイト) | 32バイト |
A000〜ADBF | 面データ(1面16キャラ×11キャラ=176バイト×20面=3,520バイト) | 3,520バイト |
C000〜CFFF | マシン語エリア | 4,096バイト |
D000〜D6FF | BGMデータエリア | 1,792バイト |
D700〜D9FF | 走査線割込み処理マシン語エリア | 768バイト |
E000〜E0FF | 変数エリア | 256バイト |
こちらも、ほぼ前作の面クリア型アクションゲームと同じです。
次回は、前作のプログラムを基にメインプログラムを用意します。