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2023年04月30日

FDによる記録は便利

記録媒体がフロッピーディスク(以下、FD)になったことで、私のゲーム作成に革命が起こりました。
記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。
今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。
それは言い換えれば、
・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない
・BASIC部に多くメモリを割けない→長いマシン語プログラムが出来ない
…と、言う事です。
(ここら辺は、MSXのメモリマップの説明が必要になるので詳細は割愛。)
FDにする事で、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータをそれぞれ「○○○.BIN」、「○○○.SPR」、「○○○.FNT」ファイル化し、それをメインとなる「○○○.BAS」プログラムから読み込むことで、「○○○.BAS」に組めるプログラム量も増やす事が出来るようになり、グラフィックに凝った、長いマシン語のゲームが作成できるようになりました。
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「おおよそのメモリの使われ方イメージ」(これ以外にも変数領域やワークエリアなどがあるので、実際の使われ方とは異なります)
因みに、ゲーム完成後にテープ化するのなら問題ありませんが、製作途中にそれをテープで再現するのは難しく、データレコーダーならまだしもラジカセでは、ほぼ不可能だと思われます。(2023年3月27日記事参照「記録するもの」)
製作過程で各データの長さが変わってしまい、次のデータの頭部分を消してしまいかねないからです。(データレコーダーだとカウンタが付いているから、次のデータまでにある程度の間隔をあけて対応できる。)
まぁ、どうしてもしようと思うなら、1ファイル1テープならできますね…、無駄だけど。
…まぁ、各データのサイズが大きくなった事で、ゲーム1本にかかる製作期間が伸びたとも言いますが…。

この頃、市販ゲームのグラフィックや音楽の質が向上したこともあり、それを真似る形で私もグラフィック・BGMに凝ったゲームの作成に入りました。
この頃の市販ゲームは、
・コナミ「魔城伝説II ガリウスの迷宮」「グラディウス2」「沙羅曼蛇」「メタルギア」
・日本ファルコム「イース」
・T&E SOFT「ハイドライド3」
・エニックス「ジーザス」
・ナムコ「ドラゴンバスター」
等々、しかしコナミがやっぱり凄かった!
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画像出典: 『AKIBA PC Hotline!』 コナミ「グラディウス」MSX版
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrosoft/1235932.html
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年04月29日

MSX2購入! 次期会長任命

高校2年の何月頃だったか記憶が定かではありませんが、MSX1の酷使し過ぎで不具合が発生。
遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。
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画像出典: 『The Centre for Computing History』
http://www.computinghistory.org.uk/det/17206/Panasonic-MSX-CF-2700/


購入してからずっと、マシン語の習得から習作作成で、ほぼ電源が落ちる時間がなかったといっても過言でないくらい働いてくれました。
この不具合が何だったか記憶にないのですが、何にしてもMSXに触れない日が数日続きました。

MSXが使えずに凹んでいた私。
そんな時、父親がおもむろに私を中古屋さんに連れて行き、唯一置いてあったMSX2を何も言わずに購入してくれました。
中古とか関係なしに、とにかく嬉しかった事を覚えています。
MSX2だし!
当時の中古屋さんは今ほど品揃えが良くなく(特にウチは田舎なのでパソコン関係の品揃えは最悪)、突然行って偶然望みのMSX2があるはずはないので、今思うと事前に調べてくれてたんだなぁと思います。
しかも多分、自分の小遣いで買ってくれたんだと思います。
ただ、当時思春期まっさりの自分はその嬉しさや感謝を素直に父親に言えませんでした。
それが今も心残りです…。

さてMSX2ですが、中古なので型番の記憶が薄いのですが、SONYの「HB-F500」だった気がします。(形的に)
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画像出典: 『MSX Resource Center』
https://www.msx.org/wiki/Category:Sony_HB-F500


フロッピーディスク(以下、FD)ドライブ付き、セパレート型の高級タイプです!
中古14インチモニタ、中古熱転写プリンタ付きで、98,000円くらいだったような… 。
今思うとFDドライブ1基しか付いていなかったんだな…。
ものすごい酷使した記憶はあるのに、壊れた記憶はない…。
昔の物は頑丈だったんですね…。

FDもこの頃は非常に高価でした。
田舎なのでノーブランド品(粗悪品で1枚100円くらい)を扱っている店がないため、製作用とバックアップ用に2枚買って、完成品の保存はやっぱりテープでした。

そして、こちらも時期は定かではありませんが、高校のパソコン同好会、3年生の引退が近づいてきて私が次期会長に任命されました。
その時、3年生3名、2年生2名の計5名。
確率は1/2だけどね。
1年生は4月頃に1名入ってきてすぐやめていった覚えがあります。(見学?)
昨年同様、文化祭での発表作品をみんなで作っていた覚えがあります。
この年、記憶が薄くて何を作ったかまったく覚えてませんが…。
そしてやっぱり、文化祭は「恋愛占い部」と化しました。
印刷した占い結果を持って、依頼主に届けまくった記憶ははっきりあります。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年04月28日

習作M敵キャラ数無制限!

次はこれ。
いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。
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■主な新テクニック
 ・処理アドレスの変数化による、敵ルーチンのループ化実装。

今までは「敵の数分だけ同じ移動ルーチンを羅列する」やり方でしたので、敵の動きのロジックを変えると敵数分プログラムを書き換えなければならず、書換えと確認だけでもとんでもない労力でした。
しかも敵の数分プログラムも延伸するし…。
だから今までのゲームは出現する敵数が少なかったのです…。
今後、複雑な動きをするキャラクタを多数出現させる事を考慮し、ループで対応できないか考えロジックを組みました。
これによりメモリが許す限りほぼ無限に敵数増やすことが可能です!
また、このロジックを当たり判定等にも活用すれば、もの凄いプログラムの短縮化が図れます!
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これだけ敵を出しても、プログラムは1匹分。





























タイトル『 POP & POP 』習作14
内容山ではぐれてしまったPOPとPOPIを、いじわるなPOPOに捕まらないように逢わせて下さい。
操作方法

2人専用です。

操作はPOPはキーボード、POPIはジョイスティック

「↑」「→」「↓」「←」カーソル若しくは十字キーで、移動

「S」キーで、タイトル画面へ

タイトル画面で「スペースバー」でゲーム開始。
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1987年
ダウンロードリンク先へジャンルアクション






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年04月27日

ブログって…

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前々から感じていましたが、ブログって基本一方通行なんですよね。
読者がいっぱいいるブログなら、コメントいっぱい貰えるのでしょうが、読者が定着するまではひたすら情報発信し続けるしかないんですよね。
うーん、情報発信していても反応がないと寂しいというか、不安というか…。
ウチの場合、特に内容が内容なので、もうMSXユーザーはいないのかと本当に不安になります…。

以前にWindowsの自作ツールのホームページを運用していましたが、掲示板には毎日のようにたくさんの書き込みを貰えていたので、こんなこと感じたこともなかった…。
(むしろ、ツールに関する操作などの質問に返答するので手いっぱいで開発が遅れるという、本末転倒な状態でした。)

ブログランキングに登録してしばらく経ちますが、来訪者数が特に増えた感じはないですね…。(2023年4月5日記事参照「ブログランキング」)
さて、ブログ訪問してもらうにはどうすればいいのかな?
リンク先に行って宣伝してくればいいのかな?(迷惑)

まぁ、来訪者が多くても少なくても、マイペースに続けるだけなんですけどね…。

2023年04月26日

習作Lロジックの練り直し

次はこれ。
そろそろ習作製作も後半戦。
この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
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■主な新テクニック
 ・巨大キャラ表示ルーチンの改善による描画高速化。
 ・ジョイスティックによる8方向移動実装。

マシン語の速度に甘えて、無駄な処理を平気でやっていたのですが、やはり基本に返って効率の良いロジックでいろいろ組み直しを図っています。
g13_1.png





























タイトル『 SUPER SHOT 』習作13
内容照準を操作し、的を打ち抜いて下さい。心臓が高得点です。
操作方法

操作はジョイスティックのみ

十字キーで8方向へ照準移動

Aボタンで射撃

「S」キーでゲーム開始。
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1987年
ダウンロードリンク先へジャンル射撃






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年04月25日

習作K2人対戦プレイ

次はこれ。
2人でプレイできるゲームを作ってみたくなりました。
1人プレイの時は、壁打ち穴狙いとなります。
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■主な新テクニック
 ・対戦プレイ実装。
 ・ラケットの当たる場所により玉の6方向移動実装。
 ・ジョイスティック操作実装。

BALL SPEED(玉の速さ)は「5」くらいから始めた方がいいかも。「1」は鬼です。
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タイトル『 BOUND 』習作12
内容

ラケットを操作し、玉を相手側に打ち返して下さい。

15点先取で勝利です。
操作方法

操作はプレイヤー1はキーボード、プレイヤー2はジョイスティック

タイトル画面で、プレイヤー人数と玉のスピードを入力(玉の速さは1早い←→9遅い)でゲーム開始

「↑」「↓」カーソルで、ラケット移動

「S」キーで、タイトル画面へ
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年1987年
ダウンロードリンク先へジャンルスポーツ






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX回顧録

2023年04月24日

細かく修正C

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習作の説明に、その習作で新たに採用したテクニックが何か、解り易く記載しました。
ついでにゲームのコメントも少しずつ追加しています。

自作ツール集

マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。
私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。
幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。
過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。
…と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。
いずれこのツール集も公開したいと考えています。
ただ、エラー処理がしていなかったりと、自分しか使わないこと前提のツールですので、使い勝手は悪いと思います。
『SPRITE EDITOR Ver.2.3』

MSX2以降の横ライン毎1色、2枚合わせ横ライン毎3色や、アニメーションを5パターンまで確認できるなど、結構凝った事が出来ました。
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『FONT EDITOR Ver.2.3』

右上の確認欄で、実際にFONTを組み合わせたキャラクタの確認が出来ました。
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『MAP8 EDITOR Ver.2.3』

マップの縦・横幅を自由に設定でき、ロールプレイングだけでなく縦長にしてシューティングや、横長にしてアクションなど、汎用性のあるツールとして作られました。
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これ以外にも、「MAP16 EDITOR」という、FONTキャラクタ(8×8)を縦横2つずつ合わせて、16×16のキャラクタでマップを作るツールもあります。
こちらは「ドラクエ」タイプのロールプレイング専用ですね。(2023年4月14日記事参照「ブログタイトル画像更新」)
同容量でMAP8マップの4倍の広さのマップが作れました。

さて、SPRITEと、FONTは過去に作ったものをそのまま流用するとして、やっぱり簡単なロールプレイングゲームが妥当かな。
昨日言ってた検証もできるし。
いっその事、今までMSXでは作ったことのない3Dダンジョンタイプのロールプレイングってのもアリかも…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年04月23日

すべてをマシン語にする必要性

ゲームを作る際、「オールマシン語!」というと聞こえがいいのですが、実際、オールマシン語にする必要性ってあるのかな?
「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。
要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。
作る側からしてみれば、処理は遅いがやはり簡単に組めるBASICは魅力的です。
例えば、ターン制のロールプレイングゲーム(ドラクエなど)だと、プレイヤー移動のスクロールと、敵表示のFONT書き換えのみマシン語にしてしまえば、あとはそんなに早い処理を求められないと思います。(2023年4月14日記事参照「ブログタイトル画像更新」)

まぁ、BASIC部のBGMだけどうするかという問題はありますが…。
そこだけ割り込み処理でするとか…。(INTERVAL ON/OFFだったと思う…。)

過去、アスキー刊行の「MSXマガジン」で公開された「MuSICA」なら、一発解決のはず。
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確か、プログラム実行中ならBASICだろうが、マシン語だろうが勝手に割り込んで音楽を鳴らしてくれたはず。
記憶が確かでないからBASIC部で問題なく音楽流れるか、一度試してみよう。
あれ?「MuSICA」って、MSX1で動作したっけ?
そこも検証。

うーん、上記の検証のために、
@基本はBASIC
ABASIC部で「MuSICA」でBGM演奏
Bマップスクロールはマシン語
C敵表示用のFONT書換えもマシン語
で、簡単なロールプレイングゲーム作ってみようかな。
マシン語の再勉強にもなるし。

以上、「マシン語症候群」から完治したプログラマーでした。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記

2023年04月22日

ゲームデータが見付からない…

実は「ゲーム開発再開するならこのゲーム!」と、決めていたゲームがあるのですが、データが見付からない…。
ゲームは、先日も書いた「ケベロン」シリーズの横スクロールアクションです。(2023年4月12日記事参照「ブログタイトル画像」)
カプコンの「魔界村」みたいなのです。
4_16_2.png
画像出典: 『ふたまん+』ファミコン版
https://futaman.futabanet.jp/articles/-/81315?page=2


実は昔取り掛かっていた「ケベロン」のシリーズは6作あって、目標は全ゲームジャンルの制覇。







































タイトルジャンル進捗
1勇者誕生アドベンチャー完成
2魔城迷宮迷宮アクション未完成
3魔境大冒険アクション未完成
4
5魔石破壊伝パズル完成
6魔島冒険アクション未完成

と、あって今回No.4だけが発見できませんでした。
見る限り、ジャンルとしてロールプレイングとシューティング、シミュレーションがない…。
当時、シミュレーションは毛嫌いしていたので、製作した記憶がないから除外…。
No.4は何だったのだろう?
因みにNo.2の迷宮アクションとは、コナミの「ガリウスの迷宮」のような謎解きアクションです。
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画像出典: 『週刊アスキー』
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/622/2622571/


No.3とNo.6で、ほぼ同一系統の横スクロールアクション作っているんだが、なんでだろう…?
ディスクの中のFONTデータを見るに、No.3が試作(FONTが雑)で、No.6が本番っぽい。
まぁ、シリーズまだまだ続ける予定だったので、この6作品で全ジャンル制覇にはならないかもしれませんが…。

話題を戻して横スクロールアクション…。
うーん…、「各面のラスボスを超巨大にして動かす!」と、言ったことがしたく先にFONTファイルだけ作ってあったはずなのに…。
読み取れなかったフロッピーディスクの中の1枚か!?(2023年3月24日記事参照「ディスクの中が見れた…」)

過去を美化していて、すごいボスキャラ作ったつもりになっているだけかもしれませんが…。
それでも、当時の最高技量と記憶している「ケベロン」のボスFONT。
おぼろげな記憶しかないので、どんなんだったか見てみたい…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | MSX雑記
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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