アフィリエイト広告を利用しています
 

2024年12月07日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第56回










←前回初回次回→


4_19_1.png

シューティングゲーム 第56回です。
今回も、敵初期値設定を組んでいきます。

C最後は、引数が速度のもの。
「直進」と、「斜め直進」がこれを利用します。

「直進」は引数で1〜3を指定する事で、3段階の速度指定が可能です。
「斜め直進」は、もっと早いのが必要と考え、1〜8を指定する事で8段階まで対応します。

さらに「斜め直進」は、X座標全域から出現するものと、画面を左右に分割しプレイヤーがいない側から出現する2パターンを用意します。

以上で、ボスを除く敵ロジック完了です。
敵のパターン作成からここまで、もの凄い時間が掛かってしまいました…。
実質、ブログの日数の倍はかかってるんじゃないかな…。
シューティングゲーム開始前に溜めた記事を結構吐き出してしまいました。

次回は、ここまでの一通りのデバッグを行います。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月06日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第55回










←前回初回次回→


シューティングゲーム 第55回です。
今回も、初期値設定を組んでいきます。

B次に、引数がX座標のもの。
こちらは以前にも書きましたが、引数に16を掛ける事で、横256ドットに対応しています。

ついでに、引数を使わずに「X座標はランダム設定」をできるようにします。
初期値のX座標に任意値を設定する事で機能します。















X座標設定内容
&HFF画面(256ドット)を左右に分け(128ドットずつ)、プレイヤーのいない側128ドットからランダム
&HFEX座標256バイトからランダム

&HFD

&HFC
特定パターン用

「直進」、「斜め直進」、「16方向弾」等がこれを利用します。

24_12_6_1.png

次回も、敵初期値設定を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月05日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第54回










←前回初回次回→


シューティングゲーム 第54回です。
今回は、敵初期値設定を組んでいきます。

敵初期値設定では、敵出現データから引き渡された「編隊avに応じた初期値データを読み込んで、敵変数に設定します。
同じく引き渡された「引数」によって動作が異なるので、引数の種類ごとに分けて組んでいきます。

今作では、引数には次の種類があります。






















引数主なパターン
@なし「16方向弾」
A隊列数「円移動」「波状」「半円移動」
BX座標「スクロールに合わせ直進」
C速度「直進」「斜め直進」


@まずは、引数がないもの。
ループ回数を強制的に「1」として、初期値データそのままを初期値として敵変数に設定します。

A次に引数が隊列数のもの。
引数分ループして、敵データに初期値を設定します。
この時、1ループ毎に待機カウンタをアップして隊列移動するように設定します。

24_12_5_1.png

次回も、敵初期値設定の続きを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月04日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第53回










←前回初回次回→


シューティングゲーム 第53回です。
今回も、敵出現設定を組んでいきます。

前回、テスト用敵出現データを用意しました。
どれだけスクロールしたかをカウントするために、「距離カウンタ」を用意します。
1スクロール(8ドット)する毎に距離カウンタを+1していき(520行〜550行)、その距離に応じた敵出現データを読み込み、敵を出現させます。

24_12_4_1.png

「編隊a{引数」を読み込み、「編隊avと「引数」に分離して敵初期値設定へ処理を移します。

最後、共通設定でプレイヤーのX座標が中央より右サイドなら「左右反転フラグ」に「1」を設定します。(760行〜780行)
この時、「直進」など「左右反転」の必要のない「編隊avは、「左右反転フラグ」に強制的に「0」が設定されるよう、飛び先を指定します。

次回は、敵初期値設定を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月03日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第52回










←前回初回次回→


シューティングゲーム 第52回です。
今回は、敵出現設定を組んでいきます。

敵出現設定とは、敵出現データ(スクロールシューティングで言うなら、「マップのこの地点でこの敵が出現する」スケジュール表のようなもの。)を読み込んで、スケジュール通りに指定の敵を出現させる設定です。
スクロールシューティングのように面データがあれば、面データ内に組み入れて設定できますが、今作はマップが存在しません。
よって、別途敵出現データを用意します。

データとして設定するのは、前回設定した編隊a{引数。
「マップのこの地点で円移動キャラクタが8匹隊列組んで出現!」を設定します。

今作は、1スクロール(8ドット)当たり、1データ(1バイト)。
1スクロールに、1つの編隊b出現させます。
もし、同じタイミングで別々の編隊b同時出現させたければ、2バイトにするか、そういった編隊b組む事で対応可能です。

データ1バイトの形式は下図のとおり。
24_12_2_1.png
1バイトを上位4ビットと下位4ビットに分け、それぞれ0〜15まで指定可能です。
上位4ビットを編隊aA下位4ビットを引数とします。
例えば編隊2の敵を6機出現を設定したければ、&H26と言った感じです。
もし、引数指定にX座標(256ドット)など、15を超えた値が必要な時は、引数に16掛ける(15×16=240、キャラクタが16ドットなので240が右端)など、多少工夫する事で、対応可能です。
それでも、どう工夫しても編隊aA若しくは引数が16を超える場合は、1データ2バイトにせざるを得ませんね。

1面の長さは、今作では1面当り256バイトとします。
2分から3分くらいかな?(標準がどのくらいか判りませんが…。)
256FONT分スクロールしたらボスとなります。

で、今は敵出現データにテスト用に全編隊b設定しておきます。
(&H00は「何も出現しない」です。)

24_12_2_2.png

次回は、敵出現設定の続きを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月02日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第51回






4_19_1.png

シューティングゲーム 第51回です。
今回はちょっと一息、ゲームの進捗管理をします。

ロールプレイングゲームの時にやって以来です。
これまでは進捗管理しなければならないほど工程がなかったので必要なかったのですが、シューティングゲームはそれなりにあるので必要です。
【ゲーム製作進捗】






















































































































































工程作業進捗
1ゲーム設計(規模、詳細、メモリマップ)完了
2シナリオ作成完了
3オープニグ作成完了
4タイトル作成完了
5マップ設計(1画面)完了
6FONTデザイン完了
7SPRITEデザイン完了
8疑似スクロール完了
9プレイヤー移動完了
10プレイヤー弾発射完了
11敵表示完了
12敵の弾狙撃設定完了
13敵の弾移動完了
14BGM作曲(5曲)完了
15BGM演奏完了
16SPRITEシャッフル完了
17衝突判定(プレイヤーVS敵の弾)完了
18衝突判定(敵VSプレイヤーの弾)完了
19衝突判定(敵VSプレイヤー)完了
20衝突判定(敵・敵の弾VSバリア)完了
21敵移動(LABO4種)完了
22敵移動(LABO亜種3種)完了
23敵移動(新種2種)完了
24敵移動(直進系3種)完了
25敵移動(16方向弾)完了
26パワーアップ完了
27敵出現設定
28敵出現データ作成
29敵編隊pン定
30敵編隊cfータ作成
31効果音作成
32エンディング
33ボスデザイン
34敵1面ボス
35敵2面ボス
36敵3面ボス

うーん、全体で70%と言ったところでしょうか…。
残りの内容的に、簡単にはいかなさそう…。
しかし、次回作を考えているので、年内には終わらせます!

次回は、敵出現設定を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年12月01日

細かく修正㉞




4_19_1.png

ゲーム制作」の「製作メニュー」の「海底大戦争」欄の各回へのリンクを追加。

ゲーム制作」の「シューティングゲーム」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
駿河屋

2024年11月30日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第50回






シューティングゲーム 第50回です。
今回は、敵の初期値データを組んでいきます。

敵1機に必要な変数は、今作は16個。












































































変数+n用途詳細
0種類敵のキャラクタパターン先頭
1Y座標
2X座標
3アドレス(下位)行動パターンデータ使用時
Y座標カウンタ32方向移動用
4アドレス(上位)行動パターンデータ使用時
X座標カウンタ32方向移動用
5移動方向カウンタ0:左下 1:左上 2:右上 3:右下 4〜:他
6読取方向フラグ0:上から下へ 1:下から上へ
7行動パターン
8左右反転0:通常 1:反転
9アニメカウンタ
10待機カウンタ0:行動中 1〜:待機中
11キャラクタ向き0:右向き 1:左向き
12
13耐久力&HFF:無敵
14Y方向速度32方向移動用
15X方向速度32方向移動用

原則、各データの用途は上表の振分けとしますが、行動パターンによっては「3」や「4」のように、異なる用途に使う事もあります。

上表の用途に則って、1面の編隊vの初期値データを組んでみました。
24_11_30_1.png
2行で1編隊uェ、15種類の初期値データとなります。

今作ではしませんが、編隊ごとに1匹当たりのスコアを変えたいとか、コナミの「グラディウス」のように決まった敵が決まったアイテムを落とす等したい時は、変数を増やして対応します。

次回は、敵出現設定を組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月29日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第49回






シューティングゲーム 第49回です。
今回は、敵の動きのパターンと、編隊b紐づけていきます。

編隊bチて何?と言われそうですが、前回までで敵の動きを組みましたが、あくまで行動パターンだけです。
ゲームの敵として出現させるには、出現位置と敵の種類や色、行動パターン、耐久力などの「初期値」を設定する必要があります。
それらを設定するのが、編隊bナす。

例えば、編隊1は、「耐久力1の「スナメリ」を青色で、Y座標を上画面外、X座標をプレイヤーの反対側の端から、8匹の隊列で出現させる」と言った設定をします。

同じ敵のキャラクタでも、行動パターンが違うなども、別々の編隊bノ組み入れれば可能となります。
また、敵出現時に編隊bニ一緒に引数も設定することで、同じ編隊bナ移動速度を変えたりとか、出現するX座標を変えたりできるようにします。

1面分です。


































































































編隊行動パターン1面敵種引数備考
124_11_18_1.png

24_11_27_1.png

スナメリ
隊列数
224_11_18_4.png

24_11_3_4.png

小魚
隊列数
324_11_22_1.png

24_11_27_3.png

スライム
速度(1〜3)X座標全域から出現
424_11_23_2.png

24_11_27_4.png

カニ
隊列数
524_11_18_2.png

24_11_27_5.png

フグ
隊列数

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
624_11_18_3.png

24_11_27_6.png

カメ
隊列数
724_11_22_3.png

24_11_27_7.png

イカ
速度(1〜8)

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
824_11_23_1.png

24_11_27_8.png

タコ
隊列数
924_11_23_3.png

24_11_27_9.png

中魚
隊列数
1024_11_24_1.png

24_11_27_10.png

エビ
隊列数
1124_11_25_1.png

24_11_27_11.png

ウニ

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
1224_11_22_2.png

24_11_3_9.png

海藻
X座標
1324_11_24_2.png

24_11_27_13.png

クラゲ
落下Y座標

プレイヤーX座標の

逆サイドから出現
1424_11_22_3.png

24_11_3_12.png

速度(1〜8)X座標全域から出現
1524_11_22_2.png

24_11_27_16.png

機雷
X座標

弾無し

破壊不可

こんな感じです。
1面の行動パターンは8種類の予定なので、使われない敵もいます。

次回は、敵の初期値データを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2024年11月28日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第48回






シューティングゲーム 第48回です。
今回は、急遽、背景FONTの描き直しをします。

描き直しの理由はいくつかあります。
一向に画面のブレが直らないのと、全体の処理速度が遅くなってきたからと言うのもありますが、一番はやはり、「敵キャラクタが見難い」からです。
24_11_25_6.png

今、敵の出現を組んでいて、テストで敵を動かしていると、明るい系の色の敵が見難い…。
うーん、敵の同時出現数減らしてでも、2色キャラクタにするべきだったか…。

24_11_28_1.png
1面の主となる背景色である色9(マゼンダ)が明かる過ぎると言うのもありますね。
9を暗くすると6になります。(8は赤だから飛ばし)
となると、画面で使われている色が、6と1(黒)の2色になります。
…カラーシフトの必要なくない?

…と、言う訳で、ブレ対策も含め、カラーシフト無しにします。(シフト処理が半分になる。)
ついでに画面が少しでも暗くなるように、ブラインド処理しときます。

1面
24_11_28_2.png
おぉ、敵が見易くなって、画面のブレがなくなった…。
うーん、不本意ですが、敵が見えなくては本末転倒尾なので、止む無しかなぁ…。
2面
24_11_28_3.png
3面
24_11_28_4.png

次回は、敵の行動パターンと編隊bニの紐付けを組んでいきます。
駿河屋
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
検索
<< 2024年12月 >>
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        
広告
最新記事
ブログランキング
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
プロフィール
J-JSOFTさんの画像
J-JSOFT
高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
プロフィール
カテゴリーアーカイブ
ファン
QRコード