シューティングゲーム 第5回です。
今回はメモリマップを作成します。
前回設計した内容に沿って必要なメモリ振りをします。
アドレス | データ名 | 備考 |
A000〜A2FF | 面データ(横32×縦24=768バイト) | 768バイト |
B000〜B9FF | 敵データ(出現位置・移動パターンデータ) | 2,560バイト |
BA00〜BB5F | 効果音データ | 352バイト |
BB60〜BCFF | 敵・敵弾変数(敵10、敵弾16、26×16バイト=416バイト) | 416バイト |
BD00〜BFFF | 疑似スクロール用FONTデータ(4FONT×4FONT×8バイト×3ブロック×2(パターン・カラー)=768バイト | 768バイト |
C000〜D7FF | マシン語エリア(走査線割り込み処理含む) | 6,144バイト |
D800〜D9FF | BGMデータエリア | 512バイト |
E000〜E0FF | 変数エリア | 256バイト |
今作から、走査線割り込み処理を別プログラム化せず、マシン語プログラムの中に組み込みます。
スクロールシューティングの場合は、面データが必要なのでその分のメモリを取られますが、今作は疑似スクロールなので、面データで必要なのは敵の出現位置と行動パターンデータくらい。
あと気になるのは各面、ボスのプログラムが大きくなるようでしたら、&HA000~&HAFFFを使います。
「ロールプレイングゲーム」以来の充実ぶりですね。
次回は、イメージディスクを作成します。