シューティングゲーム 第25回です。
今回は、SPRITEパターンbフ指定について考えます。
今作は敵の種類が多く、動きも多種となりますので、SPRITEパターンb指定する際のルールを決めます。
なぜなら、今までならSPRITEパターン数が少なかったので、空いていても問題なかったのですが、今作はパターン数が多いので、空いているところがないように効率よく配置する必要があるからです。
これを決めないと、SPRITEがいつまでたっても完成しない。
まず、動作タイプの種類を挙げます。
タイプ | パターン数 | 主な敵種 | |
@ | ・向きあり ・アニメなし | 2 | 直進する敵 動きの速い敵 |
A | ・向きなし ・アニメあり | 2 | イソギンチャクなどの固定砲台 カニなどの甲殻類 |
B | ・向きあり ・アニメあり | 4 | 通常攻撃してくる敵 |
C | ・向きなし ・アニメなし | 1 | パワーアップアイテム 岩などの地形 |
今作では、向き(右・左)と、アニメーション2パターンで、敵1種につき最大4パターンとなります。
配置順は、右方向のアニメパターン1、右方向のアニメパターン2、左方向のアニメパターン1、左方向のアニメパターン2の順とします。
この時、気を付けなければならないのが@のタイプ。
アニメパターンがないので、ひとつパターンが飛びます。(下表参照)
効率よく配置するためには@のタイプは偶数種用意する。
難しければ、間にCのタイプを入れる事で、無駄なく配置できます。
上記ルールに則って、各面のSPRITEを描き直し、再配置します。
うーん、あまりキャラクタに時間掛けてられないので、とりあえずこれにて完成とします。
1面
2面
3面
一部海の生物じゃないものもいますが気にしない…。
次回は、敵の表示のみを組んでいきます。