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2024年11月14日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第35回






シューティングゲーム 第35回です。
今回は、パワーアップ処理を組んでいきます。

まずは、「スピードアップ」。
24_11_14_1.png
「プレイヤー」の縦横方向速度と、斜め方向速度に、以前に設定した増加値、それぞれ「+10」、「+7」します。
既に上限(縦横方向速度が150)の時は、「クラッシュ」となり、全敵に死亡フラグを立て、全敵の弾を消します。

次に「パワーアップ」。
24_11_14_2.png
「弾の威力」に「+1」します。
こちらも既に上限(威力が3)の時は、「クラッシュ」となります。

次に「バリア」。
24_11_14_3.png
「バリア」フラグに耐久力の「5」をセットします。
「0」の時はバリアなし。
こちらも既に上限(耐久力が5)の時は、「クラッシュ」となります。

最後「クラッシュ」。
24_11_14_4.png
入れる予定はなかったのですが、処理作るんだしアイテムの種類多い方がいいかなって。

24_11_14_5.png

次回は、クラッシュ処理を組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月13日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第34回






シューティングゲーム 第34回です。
今回は、当たり判定 そのBを組んでいきます。

次に、「プレイヤー」対「敵」です。
衝突範囲はこんな感じ。
24_11_13_1.png
ん−、狭いかな?
最後のバランス調整で微調整します。

当たり判定の条件は、
・待機中の敵には当たり判定がない。
・死亡アニメーション中の敵には当たり判定がない。
です。
気を付けなければならないのは、当たったのがパワーアップアイテムの時は、種類に応じたパワーアップをさせる必要がある事です。

当たった時、パワーアップアイテム以外の時は、死亡フラグを立ててBASICへ戻ります。

24_11_13_2.png

次回は、パワーアップ処理を組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月12日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第33回






シューティングゲーム 第33回です。
今回は、バリア表示を組んでいきます。

すっかりバリア表示を忘れていました。
プレイヤー表示からコールで呼びます。

パワーアップアイテム取った時は、耐久力5で青色です。
耐久力残り2で黄色、残り1で赤色になります。










耐久力3〜5耐久力2耐久力1
24_11_12_2.png24_11_12_3.png24_11_12_4.png

うーん、この背景色だと赤色は見難いなぁ…。
因みに、「このバリアは何なの?」と、聞かれても不明です。
謎バリアです。

24_11_12_1.png

次回は、当たり判定 そのBを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月11日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第32回






シューティングゲーム 第32回です。
今回は、当たり判定 そのAのAを組んでいきます。

前回、パワーアップした銛の当たり判定が広がる処理を組み込みました。
今作ではもうひとつ、敵の耐久力と、銛の威力の勝敗判定が必要となります。

相対関係はこんな感じ。



























必要ダメージ数銛の威力1銛の威力2銛の威力3
敵の耐久力1111
敵の耐久力2211
敵の耐久力3321
敵の耐久力4422

当たった時に、敵の耐久力から銛の威力を引き、0以下なら敵死亡となります。
敵を倒した時、銛の威力が残っていても、銛は敵に当たったら消えます。

24_11_11_1.png

スコアアップと、敵死亡音セット。
24_11_11_2.png

次回は、当たり判定 そのBを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月10日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第31回






シューティングゲーム 第31回です。
今回は、当たり判定 そのAを組んでいきます。

次は、「銛」対「敵」です。
気を付けなければならないのは、パワーアップした銛の当たり判定が広がる事です。
これは「威力」をチェックし、直接判定ロジックの「範囲値」を書き換えます。

威力1
24_11_10_1.png

威力2
24_11_10_2.png

威力3
24_11_10_3.png

判定を行う条件としては、
・待機中の敵には当たり判定がない。
・死亡アニメーション中の敵には当たり判定がない。
・パワーアップアイテムには当たり判定がない。
です。

24_11_10_4.png
今回は当たり判定まで。
後は、「銛」には威力、「敵」には耐久力があるので、その判定が必要です。

次回は、当たり判定 そのAのAを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月09日

細かく修正㉜




4_19_1.png

ゲーム制作」の「製作メニュー」の「海底大戦争」欄の各回へのリンクを追加。

ゲーム制作」の「シューティングゲーム」の前後回へのリンクが全て切れていたので修正。

それ以外は、画像の貼り直しや、記事の誤記の修正程度です。
駿河屋

2024年11月08日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第30回






シューティングゲーム 第30回です。
今回は、当たり判定 その@を組んでいきます。

まずは、何も考えなくてもいい、「プレイヤー」対「敵の弾」。
これは簡単、当たったら死亡フラグ立ててBASICに戻るだけです。
コナミの「魔城伝説」のように、「プレイヤー」自身に「透明化」や「無敵化」があれば、また話は別ですが…。

24_11_8_1.png
判定範囲は敵の弾が小さいのでこんな感じ。
敵の弾16発分繰り返します。

24_11_8_2.png

次回は、当たり判定 そのAを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月07日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第29回






シューティングゲーム 第29回です。
今回も、敵の弾処理を組んでいきます。

Laboratoryテーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」から流用してきたロジックを、今作のプログラム内に組み込み、組み込み先アドレスに合わせて飛び先指定を修正していきます。
それが終われば、今作に合わせて変数も修正。
Excelでやれるので多少は楽とは言え、やっぱり面倒くさい、物凄く時間が掛かる…。
ハンドアセンブラの悲しいとこです…。

修正完了したので、動作テスト。
24_11_6_1.png
おぉ!
ほぼ一発Ok!
奇跡だ…。

やっぱり狙撃弾は気持ちいいですね。

24_11_6_2.png

次回は、当たり判定 その@を組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月06日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第28回






シューティングゲーム 第28回です。
今回は、敵の弾処理を組んでいきます。

敵の弾の数は16発。
敵表示と同様に16回ループさせます。

今回は狙撃弾なので、過去に「Laboratory」でやった、テーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」を、ほぼそのまま流用します。
Laboratoryテーマ24「簡単な、自機に向かって飛んでくる敵弾(なんちゃって弾道計算)」をまだやっていないので、今回はこちらを採用します。
24_11_5_1.png
Laboratoryテーマ6「自機に向かって飛んでくる敵弾」サンプルより弾移動と初期値セット部分を抽出

「自機に向かって飛んでくる敵弾」は、弾道を三角関数で算出するタイプなので、弾発射時の各値設定に若干時間かかりますが、最大16発なので特に気にならないかと思います。

このロジックを、今作のExcelファイルに組み入れ、変数と飛び先指定を書き換える必要があります。

次回も、敵の弾処理の続きを組んでいきます。
駿河屋
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2024年11月05日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第27回






シューティングゲーム 第27回です。
今回は、パワーアップアイテム出現処理を組んでいきます。

敵の死亡アニメーション終了後、パワーアップアイテム出現処理を組み込みます。
他はどうしているか分かりませんが、私はパワーアップアイテム用のキャラクタ変数は用意しません。
なぜなら敵をパワーアップアイテムに変更するからです。

こうすれば、パワーアップアイテム用の移動ロジックを別途組む必要がありませんし、衝突判定も「プレイヤー」対「敵」と同じなので、処理の軽減にも役立ちます。(まぁ、微々たるものですが…。)

24_11_5_2.png
出現率は任意で。
何が出るかは全くのランダムです。

24_11_5_3.png

次回は、敵の弾処理を組んでいきます。
駿河屋
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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